Deine Wahl war … Einzigartig

Ich habe Matrix schon oft zitiert. Am Ende vom zweiten Teil wenn der Architekt sagt: „The Problem is choice“, dann wissen wir, dass wir über Grübler reden. Die Spieler die sich nicht entscheiden können. Die Spieler die alle Mitglied sein müssten im Verein für Zweifler und Zögerer, einem Verein ohne Mitglieder, denn die Leute können sich einfach nicht entscheiden beizutreten. Aber es gibt nicht nur Spieler die sich nicht entscheiden können. Es gibt auch Autoren die es nicht können. Die sitzen vor ihrem Prototypen und entwickeln fröhlich vor sich hin und schicken dann ein Spiel ein, welches nicht nur ein Regelwerk enthält, sondern gleich 10. Man kann ja mit dem Material so vieles machen.

Sogar auf der Berlin-Con wollte mir ein Autor ein Spiel zeigen, wo mit demselben Material gleich etliche Spiele gespielt werden können. Er wertete das als das tolle Element, welches ich so noch nie gesehen hätte. Und diese Autoren glauben wirklich was neues entdeckt zu haben. Was ich ihnen glaube. Dabei reicht eine Standard Spiele-Sammlung auf der groß die Zahl 300 oder 400 oder 500 oder eine beliebige andere noch größere Zahl prangert. Da fallen allein 200 Spiele auf verschiedene Regeln für 5 Standard-Würfel. Vom Material unterscheiden sich diese Sammlungen ja nicht so sehr. Welcher Autor schafft es denn auf diese Menge mit seinem Material.

Aber das sei natürlich was völlig anderes. Es wäre doch schon eher ein großes Spiel. Eins welches mit den modernen mithalten könnte. Aber auch wenn man es natürlich etwas anders machen will, so zeigt doch das groß aufgezogene Stonehenge, dass die meisten Spieler sowas nicht wollen. Die Spieler bekommen einen Haufen Material und müssen sich dann noch entscheiden, welches Spiel sie damit spielen. Für Leute die sich nicht entscheiden können also schon ein Alptraum. Es gibt etliche die auch deswegen auf Erweiterungen verzichten, weil sie sich nicht entschieden können mit welchen sie spielen wollen und welchen nicht. Aber ein Spiel zu erweitern empfinde ich zumindest als was anderes als ein komplett anderes Spiel mit dem selben Material zu machen.

Auch ein neues Spiel wie es der Mücke-Verlag gemacht hat in dem er nur dasselbe Material vorgegeben hat etwa bei der Bohrturm-Reihe ist was anderes. Denn es gibt ein neues Brett und in der Schachtel steckt nur ein Spiel. Man kann es natürlich auch anders angehen, so wie es Friedemann Friese in 504 gemacht hat. Das ganze ist aber eher ein Kunstprojekt und damit doch irgendwie auch was anderes. Aber wirklich auf den Tisch kommt es bei den meisten nicht mehr und alle Welten durchgespielt hat wohl auch keiner.

Den neusten Ansatz dazu hat nun Fantasy Flight Games gebracht. Auf der Gen Con haben sie KeyForge vorgestellt und gleich mal angefangen zu verkaufen. Hier wird den Spielern ein Spiel präsentiert, wo die Spieler in einer Art Sammelkartenspiel vorgesetzt bekommen. Nur ohne Sammelkarten. Bzw ohne Tauschkarten. Also, die Spieler kaufen ein Deck und aus dem können sie weder einzelne Karten dazukaufen noch vertauschen. Jedes Deck ist einzigartig. Es macht nur im ganzen als Deck Sinn. Den Spielern werden also die Optionen des Deckbaus genommen, welcher sehr viele Entscheidungspunkte hat. Aber Decks bauen kann ich doch zu Hause in Ruhe. Da störe ich doch keinen anderen. Es wird halt ersetzt durch die Entscheidung, welches Deck ich nehme.

Nun ist das natürlich etwas böswillig formuliert. Eigentlich finde ich die Idee grandios und bin froh dass sich ein Verlag traut, sowas zu machen. Unzählige Decks zu drucken, welche alle Unterschiedlich sind. Jedes hat eine eigene Rückseite, damit die Karten nicht mit Karten aus anderen Decks gemischt werden können. Und das ganze noch so zu designen, dass jedes dieser zufälligen Decks auch noch funktioniert und nicht komplett umbalanciert ist. Das ist auch schon Kunst.

Was mich eigentlich stört ist eher die Tatsache, wie es verkauft wird. Es wird als tolles großes Plus verkauft, dass Netdecking entfällt. Netdecking ist, wenn ich mir online die tollen Decks ansehe und dann nachbaue. Aber was ist denn daran bitte toll, das als doof hinzustellen. Nachbauen ist das was kleine Kinder machen. Wenn ich anfange mich mit einem TCG/LCG zu beschäftigen, dann will ich nachbauen, um aus den Decks was zu lernen. Ich will begreifen wie Sachen funktionieren. Und wenn ich gut bin, kann ich ablesen was andere nachbauen und das Perfekte Gegendeck entwickeln. Das ist das Metagame. Ein entscheidender Punkt bei einem TCG/LCG. Den zu nehmen nimmt einem Spiel seine Fülle. Auch der Sekundärmarkt für TCGs ist wichtig für dessen Leben. Bei LCGs ist das nur noch der Markt mit Provokanten. Bei diesem Spiel dürfte auch das wegfallen. Die einzige Option mehr Abwechslung reinzubekommen ist es also immer wieder neue Decks zu kaufen und zu hoffen, dass ich was tolles bekomme. Oder ganze Decks zu tauschen.

Ich möchte nicht beurteilen wie es spielerisch ist. Kann ich ja auch nicht, da ich es nicht gespielt habe. Die Idee finde ich toll und als Versuch auch sehr mutig. Wie es mir allerdings verkauft wird, finde ich nicht so toll. Ich gehe davon aus, die meisten werden sich einen Starter und/oder 2 Decks kaufen. Mehr wird es wohl nicht. Aber das ist ok. Die meisten Brettspiele haben nicht mehr. Wenn sie aber mit Turnieren kommen, bleibe ich eher neugierig, wie das funktionieren soll und wie die Spieler darauf reagieren. Und spannend wird, wie es vielleicht erweitert werden soll. Denn wenn es dafür OP gibt wie angekündigt, dann kann es nicht bei einem Set bleiben. Aber diese Entscheidung wurde von FFG schon getroffen, damit haben sie kein Problem. Die zögern nicht.

Cibus et Iudicet – Essen und Entscheiden

Es gibt Schokoriegel die verdienen ihr Geld damit, dass sie den Leuten weiß machen, das wenn es etwas länger dauert, sie das Beste sind, was einem passieren kann. Wenn es wirklich länger dauert, bräuchte man vermutlich gleich eine Lastwagenladung voll davon, oder sie versuche mir zu erklären, sie wären so zäh wie Knorpelfleisch. Es gab vermutliche schon damals Downtime bei der Ideenfindung für die Werbekampagne.

Wir hatten schon immer Mitspieler die uns geärgert hatten weil sie ewig brauchen. Es gibt diese Spieler, die selbst, wenn sie schnell spielen mehr Zeit brauchen als alle anderen am Tisch zusammen. Und sie werden gehasst. Und selbst wenn vier von ihnen am Tisch sitzen nerven sie sich gegenseitig. Es gibt für Android eine tolle App, die man auf dem Tisch so dreht, das sie zu einem Spieler zeigt, und der dann diese Zeit abzählt. Der nächste ist dran, einfach das Handy drehen. Aber solche Schwarz-auf-Weiß Beleg helfen leider gegen die echte Langdenker nicht.

Downtime ist ein großer Faktor geworden. Ich habe schon vor einer Weile meine Liebe zu Spielen entdeckt, die schnell gehen oder wo alle gleichzeitig involviert sind. Und die Jury schätzt gerade solche Elemente sehr. Sei es Karuba oder Imhotep um zwei aktuelle Beispiele zu nennen. Wobei eigentlich könnte man alle sechs Nominierten erwähnen, denn alle erfüllen zumindest einen Tatbestand und sind schnell oder es sind alle involviert. Selbst bei Catan sind alle involviert wenn es ums tauschen geht, und ich kenne Menschen die tauschen nur um was zu tun, egal wer gewinnt. Nichts ist schlimmer als Langeweile.

Wichtig ist doch eigentlich der Flow. Solange jeder beschäftigt ist oder die Zeit sinnvoll nutzen kann kann ja nicht viel falsch passieren. Du denkst nach? Dann tue ich das auch schonmal am beten gleich zwei oder drei Optionen, falls du mir eine davon kaputt machst. Schlimm wird es erst, wenn auch das nicht mehr möglich ist. Schwierig wird es, wenn das nicht möglich ist. Bei Five Tribes etwa kann ich nicht alle Optionen planen, die meine Mitspieler machen können. Es ändert sich oft zu viel auf dem Spielfeld. Zum Teil soviel, falls ich letzter bin, dass es mir schon fast egal sein könnte, falls ich keine andere Wahl hatte. Und wenn mein Gegenüber dann noch alle Optionen versucht schnell durchzugehen, kann es echt schon reichen zwischendurch einkaufen zu gehen.

Als Tikal 1999 Spiel des Jahres wurde, war das Aktionspunktesystem brandneu. Die Spieler mussten sich dran gewöhnen und mit viel Freude haben sie das auch getan. Die Spiele dauerten damals gefühlt lange. Aber es waren Spiele wie Tikal die auch lange Spiele hinnehmbar für viele machten. Nebenbei Kartoffel zu schälen und Abendbrot vorzubereiten waren einfach Tätigkeiten die eh gemacht werden mussten. Gleichzeitig zu spielen und nichts zu verpassen fühlte sich gut an. Und das Spiel war genial. Aber das ist 17 Jahre her und inzwischen sind wir schnellere Spiele gewohnt. Das ist das warten von 3 Minuten bei Codenames manchen schon zu viel.

Gerade bei Codenames war eines der großen Probleme noch bevor es nominiert war, dass es Leute gibt die ewig auf die Wörter schauen und sich einfach nicht für einen Begriff entscheiden können. Bis zu einem gewissen Punkt schauen sich alle die Wörter an, aber irgendwann, muss eine Entscheidung gefällt werden. Und das hat nichts mit homogenen Gruppen zu tun. Dieselbe Person auf der anderen Seite kann wunderbar Assoziationen entdecken, solange er sie nicht selber bilden muss.

Ich unterscheide dabei die Grübler in zwei Kategorien. So gibt es Analytiker die wirklich alle Optionen durchgehen und Punkte zählen und dann abwägen. Aber das ist in meinen Augen die Minderheit. Wer erkennen kann alles durchzurechnen, der schafft es auch gut abzuschätzen, was sich lohnt zu berechnen und was nicht. Viel größer ist die Gruppe der Nicht-Entscheider. Spieler die mehrere Optionen sehen aber nicht entscheiden können, ob jetzt die eine oder die andere besser ist. Zum Teil können sie es nicht berechnen und zum Teil haben sie berechnet, dass beides gleich gut ist, aber sie wissen nicht, was sie nehmen sollen. Und sie wollen es nicht nach dem alten Probieren-Prinzip rausbekommen, sondern überlegen welche Option die richtige sein könnte. Sie könnten ja zufällig einen Geniestreich aus den wolkenbekommen, der ihnen einflüstert was richtig ist. Der Bauch kann es ja nicht.

Egal ob der Architekt, der in Matrix Reloaded Neo mit dem markanten Spruch: “The Problem is choice“ vor die Wahl stellt, oder Humphrey Bogart der in Casablanca der Frau seines Lebens sagt, sie muss sich entscheiden, Wir Menschen müssen das auch, das macht doch am Spielen so Spaß. Eine Entscheidung zu treffen und das Ergebnis abzuwarten. Die Jury muss dieses Gefühl jedes Jahr nach ihrer Entscheidung erleben. Wir als Bundestrainer von der Seite können dann darüber abblättern oder sie loben.

Der Casablanca Teil wurde übrigens auch in einer Werbung für Schokokekse in den 80ern verwendet. Damit schließt sich wohl der Kreis und es zeigt, das Werbefirmen sich entschieden haben sich selbst zu kopieren.