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Zauberstauber

Verlag: Kosmos
Autor: Heinrich Glumpler
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten (kurze Abenteuer), ca. 60 Minuten (für die anspruchsvolleren Abenteuer)

Ich will es Ihnen direkt zu Beginn sagen: Mich stört bei Zauberstauber eigentlich nur die thematische Nähe zu Harry Potter (der ja nun endlich im 28. Band der Saga abdanken soll…). Wer darüber hinwegsehen kann und jetzt eigentlich auch gar keine Zeit hat, diese Rezension zu lesen, kann sich Heinrich Glumplers neuestes Werk einfach kaufen gehen. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.

Ah, ich sehe, sie sind noch hier. Nun gut, Herzlich Willkommen in der magischen Flugschule aus dem Hause Kosmos. Jetzt stelle ich mir als Rezensent natürlich die Frage, ob ich Sie auch noch mit dem zweiten Klischee belästigen soll. Was? Das wollen Sie hören? Ok, bei diesem Spiel bestimmen Sie Ihren Zug im Voraus, so wie bei Robo Rally. Das hätten wir also, kommen wir zum Kern:

Die Spieler sitzen verteilt um den Tisch, auf dem einige Burgen und Hexenhäuser in Form von Papplättchen ausgelegt sind. Je nach Abenteuer, gilt es nun, entweder eine Katze (auch ein Plättchen) einzufangen, ein Wettrennen (ähnlich einer Regatta – einmal um die Boje und zurück) zu gewinnen oder einfach nur den Wolkenschreck zu rammen. Neben den ausliegenden Plättchen nutzen wir dazu unseren Zauberstauber (kurz „Stauber“). Dieses magische Fluggerät fliegt niemals geradeaus, sondern nutzt immer eine der vielen ausliegenden Kurvenbahnen (Sie ahnen es, Papplättchen). Der Spieler am Zug hat dazu die Möglichkeit, eines der ausliegenden Teile aufzunehmen und an sein Zauberbuch anzulegen. Hierbei wird schon festegelegt, ob eine Rechts- oder Linkskurve geflogen wird. Nach der ersten Runde (jeder nimmt eine Kurve), kommt eine zweite Möglichkeit den Zug auszuführen hinzu, nämlich das Losfliegen. Wer keine neue Kurve aufnimmt, beginnt seinen Flug und plaziert dazu seine bisher aufgenommenen Kurven als Flugbahn an seinem Stauber, an deren Ende natürlich wieder der Stauber aufgestellt wird. Und es wäre natürlich schön, wenn Sie auf der Flugbahn niemanden rammen und auch nicht in die ausliegenden Burgen hineinfliegen würden. Dies beendet nämlich Ihren Flug. So läßt es sich dann auch wunderbar blockieren, denn spätestens nach 5 aufgenommenen Kurven muß losgeflogen werden! Und da haben wir schon so manches Mal komisch aus der Wäsche geschaut :-).

Eigentlich ist der Job als Rezensent hier ein undankbarer, denn der Spaß der bei Zauberstauber aufkommt, ist eigentlich unbeschreiblich. Hinzu kommt der hohe Aufforderungscharakter durch die vielen unterschiedlichen Kurvenstücke – sie glauben gar nicht, wie man sich da täuschen kann. Also, wer sich jetzt immer noch nicht zum Kauf entscheiden konnte, der sollte dringend mal die Website des Autors besuchen: http://www.edition-erlkoenig.de/. Dort bietet er neben weiteren Abenteuern auch eine Möglichkeit, das Spiel mit den Kurven online zu testen. Viel Spaß dabei.

Jürgen Karla

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