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TokyoHighway

Tokyo Highway

Verlag: Itten Games (Vertrieb: Asmodee)
Autoren: Naotaka Shimamoto, Yoshiaki Tomioka
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: 20-30 Minuten

Itten Games  ist ein japanischer Verlag und dafür bekannt Spiele sehr künstlerisch zu gestalten – das deutsche Pendant sind vermutlich die Perlhuhnspiele. Tokyo Highway ist dabei keine Ausnahme: Die Farbgebung ist dezent und gerade deshalb versprüht das Spiel eine geradezu minimalistische Ästhetik. Da während einer Partie irrwitzige Straßenzüge entstehen, ist die Tischpräsenz des Spieles durchaus einigermaßen beeindruckend: Allein das zusehen macht da schon Spaß und entsprechend haben schon ein paar Fotos in diesem Internet ausgereicht, einen kleinen Hype auszulösen – noch bevor irgendetwas über das Spiel bekannt war. Was so cool, so ungewöhnlich und so künstlerisch aussieht, muss schon etwas besonderes sein! Optik ist visuell induzierter Spielspaß – Keine Frage!

Und tatsächlich: Das Spiel bietet eine originelle Mischung aus Taktik und Geschicklichkeit: Die Spielenden bauen an ihrer Straße weiter, wobei normalerweise die Höhe der Fahrbahn um genau einen Bauklotz gesteigert oder gesenkt werden muss. Gelingt es dabei die zuletzt gebaute Fahrbahn eines Gegners zu über- oder unterqueren, darf man ein Auto einsetzen und das Auto-Einsetzen  ist auch das Ziel der ganzen Straßenbauerei, denn keine Autos = Sieg (anders als bei der A281 also). Diese einfache Zielsetzung sorgt für die wildesten Bauvorhaben, für riesige Auffahrten und Zick-Zack-Serpentinen und andere pittoreske Monstrositäten am Tisch. Kann man da hinten noch über die Straße gelangen? Wenn ich die Straße des anderen nicht überqueren kann, wie baue ich am besten, um keine Vorlage zu geben und dennoch dicht am Zentrum zu bleiben? Dieser stadtplanerische Alptraum sieht einfach cool aus und ist witzig und, ja, irgendwo auch ästhetisch und künstlerisch wertvoll. Geschicklichkeitsspiele sorgen oft für schöne Bilder, aber meistens weil irgendein besonders wildes Konstrukt wider Erwarten und aller Statik nicht einbricht. Hier gibt es Bilder, weil die Straßenführung absolut schwachsinnig und gleichzeitig irgendwie beaängstigend realistisch daherkommt. „Cool“ ist eine passende Vokabel.

Die Itten-Spiele, die ich kenne, sehen aber nicht nur unverschämt gut aus, sie sind auch allesamt regeltechnisch … semigut (*). Bei Tokio Highway decken die Regeln zwar den spielerischen Teil vollständig ab, versagen aber schnell, in den baubedingten Grauzonen: Wenn ein Auto auf einer allzu schiefen Bahn partout nicht stehen bleiben will, darf man es dann woanders hinsetzen oder muss es im Vorrat bleiben? Und vor allem: Wenn ich etwas kaputt mache – was vor allem bei ambitionierten Spielern im Eifer des Gefechts durchaus vorkommt, wenn noch die letzte Straße überquert werden will, obwohl man dazu noch drei andere unterqueren muss – so muss ich es wieder aufbauen und ggf. anderen Spieler pro Materialteil etwas schenken (man scheidet aus, wenn man nichts mehr zum Bauen hat). Klingt schlüssig. Es ist bei uns aber mehrfach vorgekommen, dass der Verursacher seinen Fehler nicht mehr reparieren konnte und bei seinen Versuchen immer mehr eingerissen hat – „Das Bild hängt schief“ lässt grüßen! So endeten diese Partien im unbefriedigenden und nicht vorgesehenem Spielabbruch. Alle Taktik ist umsonst, wenn das Spiel wortwörtlich zusammenbricht und die Regel nicht mehr weiter weiß. Das lässt sich natürlich irgendwie regeln, aber ist das die Aufgabe der Spieler? Zu zweit mag man auch eine „Niederlage durch Ungeschicklichkeit“ hinnehmen, aber ab wann wirft man das Handtuch? Und was macht man in der Partie mit mehr als zwei Spielern, wo das Straßenknäuel erst Recht zum Zerfall neigt?

Leider muss man Tokyo Highways bescheinigen, dass es zwar ein schönes Objekt ist und durchaus auch Spaß macht zu spielen – aber es ist -wie alle Itten Games, die ich kenne, in erster Linie schön und nur in zweiter Linie Spiel. Auch das ist eine Designentscheidung und ich will das nicht verurteilen – aber wissen sollte man es schon.

 

 

(*) Kleines Update: Moon Base scheint regeltechnisch tatsächlich deutlich ausgereifter zu funktionieren. Zumindest sind mir bei meiner Erstpartie keine Schwachpunkte aufgefallen.

Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.
Peer Sylvester

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