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New England

Verlag: Goldsieber
Autoren: A. Moon / A. Weissblum
Spieler: 3-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-90 Minuten

1620 erreichen die ersten englischen Auswanderer, die Pilgerväter, die Neue Welt und gründen im Jahr darauf die erste Siedlung: Plymouth. Die Region, in der sie zuerst siedelten, nannten sie „New England“ und so heißt es auch heute noch. Die Auswandererfamilien kämpfen in der Neuen Welt ums Überleben. Sie müssen schnell schützende Unterkünfte bauen und das Land urbar machen.

Noch im Spieleladen des Vertrauens fällt die markante Schachtelgrafik ins Auge. Franz Vohwinkel hat bei der Gestaltung eine Technik verwendet, die mir bei Spielen noch nicht begegnet ist. Die Zeichnungen wirken fast photorealistisch und ziehen die Mitspieler sofort in das Geschehen in New England zur Zeit der Einwanderer hinein.

Davon abweichend wirkt der doch recht abstrakte Aufbau des Spielplans mit 9×11 Feldern zunächst etwas befremdlich. Nach wenigen Spielzügen entsteht aufgrund der Urbarmachung der Parzellen aber auch hier ein schönes Bild. Zum Spielmaterial gehören neben dem Spielplan im wesentlichen Holzfiguren (Pilgerväter, Scheunen und Schiffe), Geldchips, Bietmarken sowie die beiden Motoren des Spiels: Entwicklungskarten und Geländeplättchen.

Die Spieler besiedeln als Pilgerväter-Familien New England. Sie müssen festlegen, welche Parzellen sich für die vorgesehene Urbarmachung am besten eignen, denn sie müssen Siedlungen, Äcker und Weiden anlegen. Doch nicht immer hat man die benötigten Parzellen zur Verfügung oder ein anderer Spieler ist schneller und schnappt einem das angebotene Baumaterial vor der Nase weg.

Nach Aufbau der Startaufstellung (für Anfänger gibt es in der Regel eine Empfehlung dazu) verläuft das Spiel in Runden, die aus jeweils drei Phasen bestehen:

  1. Angebot aufdecken
  2. Bietmarke nehmen
  3. Kaufen und Siedeln

Zu Beginn einer Runde darf der Startspieler Einfluß auf das offen liegende Angebot nehmen. Im Angebot finden sich insgesamt neun Entwicklungskarten (E) und Geländeplättchen (G). Drei von jeder Sorte sind Pflicht. Drei weitere Angebote darf der Startspieler beliebig auf beide Sorten aufteilen (mögliche Kombinationen: 3xE+6xG, 4xE+5xG, 5xE+4xG, 6xE+3xG). Insbesondere bei nahendem Spielende ist die Rolle des Startspielers begehrt, da das Spiel endet, wenn von einer Sorte (E oder G) nicht mehr ausreichend viele für die Ansage des Startspielers im Vorrat sind. Entwicklungskarten liegen auf einem verdeckten Nachziehstapel und Geländeplättchen in einem Beutel, den nur der jeweilige Startspieler nach Verkünden der Aufteilung hochheben darf.

Mit dem Startspieler beginnend entscheiden sich nun alle Spieler für eine der noch verfügbaren Bietmarken. Diese (mit Werten von 1 bis 10) erfüllen zwei Funktionen: Sie bestimmen, wieviel ein Spieler in Phase 3 für Aktionen bezahlen muß und legen die Spielerreihenfolge für diese Phase fest.

In Phase 3 beginnt der Spieler mit der höchsten Bietmarke (die anderen folgen in absteigender Reihenfolge). Jeder Spieler darf nun bis zu zwei Aktionen kaufen. Für jede Aktion muß der Betrag auf der Bietmarke bezahlt werden. Als Aktionen gelten das Nehmen und Anlegen eines Geländeplättchens an eine eigene gleichartige Parzelle oder das Aufnehmen und Ausführen einer Entwicklungskarte. Die Geländeplättchen dienen der Urbarmachung eigener Landstriche, während die Entwicklungskarten jeweils unterschiedliche Funktionen haben:

  • Parzellen (in bestimmten aufgedruckten Anordnungen) bringen durch Aktivierung mittels Entwicklungskarten Siegpunkte
  • Pilgerväter erhöhen das Einkommen in jeder Runde
  • Schiffe ermöglichen (bei einer Mehrheit an Schiffen) das Ausweiten des ausliegenden Angebots
  • Scheunen ermöglichen die Lagerung von Entwicklungskarten für spätere Runden

Die drei letztgenannten Figuren belegen dabei jeweils eine eigene Parzelle und verhindern somit gleichzeitig die Erzielung von direkten Siegpunkten, da belegte Parzellen nicht nicht aktiviert werden dürfen. Jede Parzelle kann also entweder urbar gemacht werden oder für die eigene Infrastruktur genutzt werden. Zum Ende von Phase 3 erhält jeder Spieler sein Einkommen.

Bei Spielende zählen die Spieler die direkt erzielten Siegpunkte (aus der Aktivierung von Parzellen). Hinzu kommen Siegpunkte für die Mehrheiten bei den drei verschiedenen Figuren. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten.

New England ist ein Entwicklungsspiel für entdeckungsfreudige Erwachsene, bei dem man viel bieten muß, bei dem aber auch viel geboten wird. Auch wenn hier keine Versteigerung im eigentlichen Sinn vorliegt, es werden ja lediglich Bietmarken aufgenommen, so ist doch gerade diese Phase des Spiels ungeheuer spannend. In unseren Runden kommt das Spiel immer wieder gerne auf den Tisch. Sicherlich auch, weil wir mit der Spieldauer positive Erfahrungen gemacht haben. 90 Minuten hat das Spiel nur im Ausnahmefall gedauert.

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