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Iglu Iglu

Verlag: Goldsieber
Autor: Bruno Cathala und Bruno Faidutti
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 45-60 Minuten

Auf der Jagd nach Fischen und Polarfüchsen überqueren die Inuit weite Eisflächen. Gefahr droht aber nicht nur von mächtigen Eisbären, auch das Eis selbst ist tückisch. Eben noch fester Grund, schmilzt es rasch. So löst sich nach und nach die eben noch riesige Eisfläche auf und die Schollen treiben wie kleine Inseln über den Spielplan. Es gehört eine Menge Umsicht und Glück dazu, die ertragreichsten Jagdgründe zu finden und zugleich genügend Schollen für die eigene Sippe zu besetzen.

Jeder der Mitspieler erhält drei Inuit (fünf bei zwei Spielern) sowie zwei Iglus in seiner Farbe, die sehr schön aus Holz gearbeitet sind. Im Spiel verteilen die Spieler Aktionspunkte auf Ihre Inuit um Eisschollen zu besetzen und Tiere zu jagen. Da aber in jedem Zug das Eis taut, entstehen durch das Schmelzen und Treiben der Schollen unterschiedlich große Inseln. Außerdem kommen im Spiel immer neue Tiere hinzu, die es zu jagen gilt.

Bei Spielende erhalten die Spieler Siegpunkte, wenn Sie auf einer Insel am stärksten vertreten sind. Außerdem gibt es Siegpunkte für die erlegte Beute.

Das Spielfeld besteht zu Beginn des Spiels aus 56 Eisschollen, lediglich die Mitte des Spielplans und die vier Eckfelder sind nicht vom Eis bedeckt. Die Inuit betreten das Spielfeld nur von den Außenseiten. Der Zug eines Spielers besteht aus zwei Teilen:

  • eine Scholle Schmelzen lassen und Ausführen des Ereignisses
  • 3 Aktionspunkte für das Bewegen, Jagen und Bauen einsetzen

Diese Teile müssen in dieser Reihenfolge ausgeführt werden. Zunächst muß also eine Eisscholle geschmolzen lassen werden. Dazu nimmt der Spieler eines der anfangs verdeckt ausgelegten Schollenplättchen, welches außerdem an Wasser angrenzt, vom Plan. Nun darf er die Unterseite der Scholle betrachten, denn diese zeigt das sofort oder später auszuführende Ereignis. Sofort auszuführende Ereignisse sind besonders markiert. Diese Ereignisse sind z.B. das Entdecken neuer Jagdgründe oder die Möglichkeit, mit einer Scholle eine Meeresströmung zu nutzen und so ihre Position auf dem Plan zu ändern, doch dazu unten mehr. Lediglich der Eisbär kann sich später als gefährlich herausstellen, nämlich dann, wenn er einen eigenen Inuit angreift. Doch langsam:

Nachdem das durch die Scholle vorgegebene Ereignis ausgeführt wurde, kann der Spieler drei Aktionspunkte auf seine Figuren verteilen. Eine Figur eine Scholle weiter zu bewegen kostet einen Punkt, das Überqueren einer Wasserfläche kostet wie der Bau eines Iglus neben einem eigenen Inuit alle drei zur Verfügung stehenden Punkte. Das Jagen von Beute kostet so viele Punkte wie auf dem Tiermarkern angegeben.

Doch welche Ereignisse können denn nun auf die Inuit hereinbrechen?

  • Werden neue Jagdgründe gefunden, so werden die entsprechenden Tiermarken vom verdeckten Stapel gezogen und offen auf dem Spielplan ausgelegt. Auf den Tiermarken ist die Zahl der zur Jagd notwendigen Aktionspunkte vermerkt.
  • Eine Strömung darf sofort zum Verschieben eines beliebigen Schollenplättchen genutzt werden, wobei durch einen schlauen Mechanismus auch gleichzeitig Inuit, Iglus oder Tiermarken mit verschoben werden dürfen.
  • Der Gletscher zeigt an, daß auf diesem Feld das Eis nicht schmilzt. Außerdem tauchen hier wertvolle Tiermarken als Beute auf.
  • Zieht der Spieler das Tauwetter, so kann er im späteren Verlauf eine zusätzliche Eisscholle schmelzen lassen.
  • Ein Ausdauerplättchen erhöht später einmalig die verfügbaren Aktionspunkte.
  • Der Speer kann später bei der Eisbärenjagd hilfreich sein.
  • Die Tierwanderung erlaubt das Verschieben von Tiermarkern.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler im ersten Teil seines Zuges keine Scholle mehr schmelzen lassen kann. Dann erhalten die Spieler Siegpunkte für Jagdbeute (den aufgedruckten Wert auf den Tiermarken) sowie besetzte Inseln aus Eisschollen. Dies sind Felder aus einer oder mehreren zusammenliegenden Eisschollen. Der stärkste Spieler erhält die Größe der Insel als Siegpunkte und der zweitstärkste Spieler die Hälfte dieses Wertes. Zur Berechnung der Stärke zählt ein Inuit den Wert 1 und ein Iglu den Wert 2.

Jetzt erwarten Sie noch zwei Dinge von mir: Eine abschließende Bewertung und die Vermittlung des Spielgefühls. Beginnen wir mit dem zweitgenannten. Die beiden Brunos haben sich hier wirklich ein sehr feines Spiel ausgedacht. Die Mechanismen bieten eine sehr fein vernetzte Mischung von Möglichkeiten. Aus jeder Situation kann etwas gemacht werden. Wenn ich mir selber schon nicht nutzen kann, dann ärgere ich z.B. meine Mitspieler. Man muß also durchaus auch Einstecken können bei diesem Spiel, was sicherlich auch ein Grund für die hohe Altersangabe auf der Schachtel ist (ab 10 Jahren). In unseren Partien hat sich gezeigt, daß der richtige Moment, sich mit einem (ja sehr wichtigen) Iglu sesshaft zu machen, nicht auf Anhieb gefunden wird. Wird zu früh gesetzt, schmilzt das Eis um einen herum schnell weg – den lieben Mitspielern sei Dank. Wird zu spät gesetzt, bleiben vielleicht nur noch kleine Inseln übrig. Außerdem kann ja dann in dieser Runde nichts anderes mehr gemacht werden. Auch das Bewegen der Tiermarken hilft, den anderen ein Schnippchen zu schlagen.

Nun zum ersten Punkt. Hier fließen für mich immer mehrere Dinge ein. Die wichtigsten Punkte: Hat das Spiel Spaß gemacht, wurde es immer wieder hervorgeholt, hat es auch unterschiedlichen Spielernaturen gefallen? Alle drei Punkte kann ich ganz klar bejahen. Insbesondere im Familienkreis (also bei eher lockerer Runde) konnte das Spiel gewinnen. Aber auch unsere Vielspieler konnten der Sache ihren Reiz abgewinnen, dort wurde aber nicht so häufig nach einer Wiederholung geschrien. Sie ahnen es, hier kommt auch noch Kritik: Und diese betrifft ausschließlich das Material. Wunderschön sind die beiliegenden Spielfiguren. Auch die beiliegenden Spielhilfen können nicht ausreichend stark gelobt werden. Bei der Masse an unterschiedlichen Ereignissen war jeder meiner Mitspieler froh um diese Übersichten. Aber was hat Goldsieber sich nur mit dem gesamten Pappmaterial gedacht? Keine Frage, gerade die Papierkosten sind in der Vergangenheit stark angestiegen, so daß es durchaus Sinn macht, hier einmal nach Alternativen zu schauen. Bei Iglu Iglu ging das aber völlig daneben: Angefangen mit der Schachtel, welche ein anderes Format (wenige Millimeter, aber ärgerlich) aufweist als die gesamte bisherige Reihe – und die bestach im Regal gerade durch ihr einheitliches Design! Weiter geht es mit dem Spielplan, der in der Mitte einen wahren Krater von Falz zeigt. Kein Wunder, daß es hier zu Strömungen kommt, da fließt das ganze Wasser ja direkt ab. Am schlechtesten sind allerdings die Pappstanzteile (Schollen, Tiermarker) gelungen. Diese weisen nicht nur erhebliche Stanzreste auf, sondern sie lösen sich nach einigen Spielen auch ganz kräftig auf. (Ja, wir behandeln unser Spielmaterial sehr pfleglich und vorsichtig.) Auch einer der Autoren, Bruno Faidutti, hat dies bereits im spielbox.de-Forum bemerkt. Hoffen wir für die Zukunft, daß Goldsieber ganz schnell zu den alten Produzenten zurückkehrt.

Alles in allem bleibt festzuhalten: Iglu Iglu muß sich in der Reihe der sehr guten Goldsieber-Spiele nicht verstecken und es bleibt zu hoffen, daß mit Iglu Iglu auch ein wirtschaftlicher Erfolg für den Verlag zu verbuchen ist, damit die Premiummarke Goldsieber weitere Spiele auf diesem Niveau anbieten kann. Tragen Sie dazu bei! Wie? Ganz einfach: Iglu Iglu kaufen – das Spiel ist es wert!

Jürgen Karla

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