spielbar.com

Exit Das Spiel vs. Escape Room Das Spiel

Spiel: Escape Room – Das Spiel
Verlag: Noris Spiele
Autor: Ohne Autorenangabe
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 16 Jahre
Spieldauer: 60 Minuten

Spiel: Exit – Das Spiel: Die Grabkammer des Pharaos
Verlag: Kosmos
Autoren: Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 1-6
Alter: ab 12 Jahre
Spieldauer: 45-90 Minuten

Wer meinen Blogeintrag über Escape Room Spiele gelesen hat, der weiß, dass die das nächste große Ding™ darstellen. Der weiß auch, dass Matthias hier mitliest und meinte, ich solle unbedingt noch mehr dieser  Dinger spielen und ein Update schreiben. Nun ist Mehrarbeit zwar doof, aber was soll’s. Dafür macht das Spielen ja irgendwo Spaß.

Diesmal gab es den Vertreter von Noris und ein vollständiges Exitspiel von Kosmos (statt nur dem Promo).

Erst einmal Grund zur Freude: Beide Spiele lassen sich wirklich sehr viel besser mit mehreren Spielern spielen, als die Sternwarte. Das ist aber keine Kunst. Über die Mechanik beim Exit-Spiel habe ich bereits schon geschrieben. Das Escape-Room-Spiel benutzt dagegen eine mechanisch-elektronische Lösung: Ein großes Gerät fungiert als Timer und gleichzeitig als Überprüfer: Es werden immer Kombinationen von 4 Schlüsseln gesucht. Ob die Kombi richtig ist, verrät das Gerät. Witzig dabei: Das Gerät weiß nicht, welcher von vier mitgelieferten Fällen gerade gespielt ist, daher sind wohl einige Kombinationen möglich. Aber im Ernst: Wer kauft sich auch ein Spiel, um dann die Kombination auszuprobieren? Außerdem sind pro „Abenteuer“ drei Kombis gefragt und der Teil ist dem Gerät bekannt – ich nehme jedenfalls an, dass das Ding zählen kann. Damit besteht zumindest die theoretische Möglichkeit, dass die möglichen Codes für jeden Teil unterschiedlich sind (macht auch Sinn, nicht dass man einfach alle 4 Schlüssel dreimal raus – und wieder reinsteckt).

Die Rätsel des Exitspieles sind knifflig und zum Teil sehr originell und auch haptisch. Damit wird so ein physischer Escape Room tatsächlich ganz gut umgesetzt. Einige waren echt schön (natürlich nicht alle). Was aber für mich so ein bisschen das Problem war, ist die Immersion.

Oder um es einmal so auszudrücken: Was hat eine Gerölllawine mit Robert Zimmermanns 19. Nervenzusammenbruch zu tun? Diese Frage stellte eine Sphinx den Helden Aventuriens in einem Schwarze-Auge-Abenteuer. Die Lösung war: Die Rolling Stones. Machte keinen Sinn. Und mit solchen thematisch unpassenden Aufgaben – wenn auch deutlich lösbarer – haben wir es hier auch zu tun. Dass die Rätsel nicht in altägyptisch gehalten sind, verzeihe ich großzügig. Aber darum geht es auch gar nicht – sie machen eben auch thematisch innerhalb der Story keinen Sinn. Alleine schon, weil sich die meisten Rätsel und Verstecke auf das Buch des Forschers, der in der Grabkammer starb, beziehen und das ist nun einmal nicht so alt wie Tut-Anch-Amun. Denke ich zumindest (siehe auch den Subtext). Und das ist tatsächlich nur die Spitze des Eisberges. Außer den logischen Problemen wird die vierte Wand so oft durchbrochen, dass ich mich wundere, dass niemand auf die Idee kam, diese als Ausgang zu benutzen. Hätte gepasst.

Ich sehe natürlich, dass es schwierig ist, originelle und gute Rätsel zu finden, die auch noch thematisch passen – aber genau das ist bei der Konkurrenz vom Escape Room geschehen. Natürlich basierten beide von mir gespielten Geschichten darauf, dass jemand gerne Rätsel gestellt und Hinweise platziert hat, aber die Rätsel waren logisch in die Geschichte eingebunden. Rätsel und Story waren aus einem Guss. Die Fälle waren beide deutlich kürzer als die gesamte Grabkammer, das muss man natürlich auch berücksichtigen – aber ich hatte nicht das Gefühl, dass die Grabkammer überhaupt versucht hat, thematisch irgendwie logisch zu sein – eher im Gegenteil.

Mir persönlich gefiel der Escape Room aber noch aus einem anderen Grund besser als das Exit Spiel: Die Abenteuer waren nicht nur rund, sondern boten auch genau das, was einen Escape Room meiner Meinung nach ausmacht: Man musste auch herausfinden, was eigentlich Hinweise sind und was nicht. Das Material zeigte vor allem die Räume und die galt es nach Hinweisen und nach Rätseln und Lösungen und Codes zu „durchsuchen“. Da zudem ein Morsealphabet mitgeliefert wird, dachten wir an einer Stelle, Objekte in einem Regal würden das Morsealphabet darstellen. Dem war nicht so. Aber genau das macht Escape Rooms eben auch aus. Und vor allem konnte man so auch wirklich zusammenspielen – wer keine konkrete Aufgabe hatte, schaut sich einfach um.

Exit ist dagegen strikt linear: Man löst ein Rätsel und erst dann kann das nächste gelöst werden. Dadurch kann es mal haken, dadurch hat nicht unbedingt jeder etwas zu tun und dadurch wird es potentiell frustrierend – Man weiß es fehlt eine Sache, aber man weiß eben nicht was. Und man kann nicht weitermachen, bis man diesen einen Hinweis findet. Das ist Mist. Der Frust wird dadurch verstärkt, dass man Stücke von späteren Rätseln findet, die man aber nicht lösen kann, weil noch nicht alles da ist. Was man aber nicht weiß. Stecke ich nur fest oder kann ich überhaupt gar nicht an dieser Stelle im Moment weitermachen? Frustrierend, wenn man eine Hinweiskarte nimmt, um dann herauszufinden, dass das Rätsel noch gar nicht „dran“ ist. Ein Rätsel empfand ich zudem als regelrecht unfair in dieser Hinsicht (siehe Subtext). Auch ungünstig: Wir haben einen Code geknackt, aber das nützte uns nichts, denn die wir hatten noch nicht das Schloss gefunden, wo wir den Code gebraucht haben (und das ist auch thematisch ziemlicher Murks) – Wir hatten dann den Ort des Rätsels durch Deduktion ermittelt, wodurch die Reihenfolge etwas durcheinanderkam. Das war offensichtlich nicht gewollt – Meta ja, aber bitte schön nicht so meta?

Aufgrund der Staueffekte, die sich durch die fehlenden Hinweise ergeben, zog sich Exit stellenweise und man sehnte sich fast schon ein bisschen das Ende herbei. Und das war auch schon beim sehr viel kürzerem Promo so. Da ist es schade um die schönen Rätsel.

Anders als die Sternwarte, die tatsächlich nur ein Rätselbuch mit Story ist, waren beides letztlich aber würdige Umsetzungen der echten Escape Games. Beim Escape Room freue ich mich schon auf die beiden Fälle, die ich noch nicht kenne und auch schon auf die angekündigten neuen Räume (man kann übrigens auch alles verbrauchte Material wieder ersetzen – guter Service!). Hier bilden thematische Einkleidung, Rätsel und Zeit- und Kontrollsystem eine Einheit. Es ist eine wirklich gute Umsetzung der Escape Games, die zudem mit angenehmer Spieldauer einhergeht fordert ohne zu nerven.

Ein weiteres Exit Spiel durchzuspielen reizt mich deutlich weniger, würde mich aber auch nicht verwehren. Ich würde es nur noch als „Hauptgang“ spielen, so dass geistige und zeitliche Kapazitäten dem Spiel nicht im Wege stehen. Aber ich finde es halt schade, dass die guten Rätsel so ungünstig verpackt sind. Das stört mich als Rollenspieler. Irgendwie ist die Grabkammer für mich eher eine verpasste Chance – aber vielleicht ist hier das Bessere auch nur der Feind des Guten.

Die Uhr zeigt am Ende des Escape Rooms: E Se : F Si für Abenteuer 1 und IIO : Universum&Rest für den Virus. In der Grabkammer waren wir länger, als ich zugeben möchte. Da haben wir ein bisschen ROT gesehen. Die 13 brachte kein Glück. Subtext:

Rva ovffpura zöpugr vpu abpu qvr Eägfry qre Tenoxnzzre rgjnf xbaxergre qvfxhgvrera, nore qnf trug avpug fcbvyreserv. Vpu jreqr zvpu orzüura avpug nyymh ivry mh ireengra, nore jre tne avpugf zvgorxbzzra zöpugr, fbyygr wrgmg nhsuöera mh yrfra.

Nyf rva Orvfcvry jvr jravt qvr Vzzrefvba shaxgvbavreg: Qre Sbefpure fcevpug va frvara Gntrohpu iöyyvt fvaaserv jvr trear re Fpubxbynqrarvf vfg – haq gngfäpuyvpu svaqrg fvpu rvar Rvfjnssry zvg Fpubxbynqrarvf (!) va qre Tenoxnzzre. Va Ätlcgra. Nyf Orfgnaqgrvy rvare Wnuegnhfraqnygra Tenoxnzzre. Uzz. Qnf xöaagr abpu nyf Tnt qheputrura. Nore jvr trfntg: Fbypur Eägfry tvog rf mhunhs. Qnf Absergrgr-Eägfry jne hafre Yvroyvatfeägfry, nore rf shaxgvbavreg angüeyvpu avpug vaareunyo qre Trfpuvpugr. Haq jnf haf jvexyvpu, jvexyvpu träetreg ung, vfg qre oynhr Cnynfg. Rvasnpu jrvy zna wn vzzre avpug jrvß, jrypurf Eägfry wrgmg qena vfg – haq jve fpuyvpug qnpugra, qnf Eägfry jäer abpu avpug qena. Jve unora qra oynhra Cnynfg fpuyvrßyvpu trshaqra – nore tnam rueyvpu: Va qre Nayrvghat fgrug, qnff zna ahe qvr Xnegra nhf qre Fpunpugry aruzra zhff. Fb tnam buar Uvysr vfg qnf Eägfry jvexyvpu hasnve, qn rf qvr Ertrya oevpug (iba qre ivregra Jnaq tnam mh fpujrvtra).

Qnf yrgmgr Eägfry trsvry haf nhpu nhßrebeqragyvpu thg. Nyyreqvatf vfg qnf Eägfry va rvare Xarvcr avpug yöfone. Vpu xbaagr orv hafrere Oryrhpughat trenqr rvazny 3-4 Ohpufgnora wrqre Frvgr rexraara haq qvr nhpu ahe trenqr fb. Süe qvr Tenoxnzzre orqnes rf Syhgyvpug.

Peer Sylvester
Letzte Artikel von Peer Sylvester (Alle anzeigen)

3 Kommentare

  • Kleines Update: Das dritte Spiel von Escape The Room ist noch einmal anders und (bis auf etwas Verwirrung am Anfang) auch wieder sehr gut. Auch hier sind die Rätsel logisch in die Story eingebunden.

    Außerdem Exit – Die verlassene Hütte gespielt und das hat uns allen besser gefallen als die Grabkammer. Immer noch nicht so gut wie Escape The Room, aber dennoch schön! Das lag zum einen daran, dass die Rätsel deutlich weniger frustrierend waren und auch ein bisschen, weil es um Zahlen- und Farbcodes ging, statt um Codes von Hieroglyphen.
    Einmal verbrauchten wir allerdings eine Hinweiskarte, weil wir das Rätsel zwar lösen konnten, aber -weil es noch nicht „dran“ war, eine falsche Zahl heraushatten. Es gab nicht viel, das darauf einen Hinweis hätte geben können und das war etwas nervig. Umgekehrt war am Ende ein Rätsel etwas merkwürdig in dem Sinne, dass es eine Hinweiskarte gab, die praktisch nicht versteckt war, aber vom Rätsel her gerne etwas schwieriger hätte sein dürfen. Die Reihenfolge der Puzzles ist also immer noch nicht optimal, aber in dieser Form spiele ich die Exit-Games durchaus gerne ab und an.