Verlag: Venatic
Autor: Brett G. Murrell
Spieler: 2-16
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 2 Stunden
Zu diesem Spiel gab es insbesondere auf amerikanischen Spielewebseiten bereits intensive Diskussionen. Die Bewertungen gingen von äußerst positiv bis sehr mager.
Wo soll ich also nun anfangen ? Ich erspare Ihnen zunächst einfach mal die Hintergrundgeschichte zu diesem Spiel. Immerhin exisitert aber eine und sie soll mittelfristig wohl auch in Romanen oder Rollenspielen weiter verfeinert werden. Venatic sucht hier wohl noch eifrige Autoren. Für das Spiel ist dies aber vollkommen ohne Belang.
Zum eigentlichen Spiel:
Es handelt sich hier um ein taktisches Spiel, bei dem die Spielwelt (die Spielfläche) dadurch erschaffen wird, daß große und diverse kleine Bodenplatten aneinandergelegt werden. Die Platten sind mit Hexagonen überzogen, die verschiende Geländearten zeigen. Diese haben Auswirkung auf Bewegung, Tarnung, etc der Spielfiguren. Dabei gibt es hinsichtlich der Anzahl der Platten und damit der Größe des Spielfeldes keine Beschränkung. Die Autoren sprechen hier aber Empfehlungen aus, denen man meiner Ansicht nach auch folgen sollte.
Maßgeblich für die Größe der Spielwelt ist hier vor allem die Anzahl der von den Spielern gespielten Charaktere. Und damit sind wir auch schon beim nächsten Punkt. Duel of Ages ist eigentlich ein zwei Parteien-Spiel. Sind mehr als zwei Spieler am Tisch, werden diese in zwei Gruppen eingeteilt (schwarzes und weißes Team), die gegeneinander antreten. Am meisten Spaß hat uns aber das reine Spiel zu zweit gemacht (Mann gegen Mann, äh Frau).
Jede Gruppe (oder Einzelperson) erhält nun eine frei wählbare Anzahl von Charakteren. Auch zu dieser Anzahl gibt es wieder Empfehlungen der Autoren. Jedoch sollte man zu Beginn nicht zu viele Charaktere nehmen. Dies wirkt nur bremsend auf den Lerneffekt. Die Charaktere werden durch Spielkarten (liegen vor den Spielern aus) symbolisiert. Jeder Charakter trägt darauf ein Symbol oder Wappen und wird durch einen Counter auf dem Spielplan dargestellt. Diese Counter bewegen die Spieler auf dem Brett.
Jeder Charakter hat neben seinem Namen und seinem Symbol vor allem aber 12 Werte, ähnlich den Werten in einem Rollenspiel (Bewegung, Lebenspunkte, Rüstung, Tarnung, Intellekt und und und). Diese Werte werden nun nicht in Zahlen, sondern in Farben dargestellt (Spektrum von sechs). Je heller die Farbe (weiß ist die stärkste), desto besser, je dunkler (schwarz ist die schlechteste), desto schlechter. Will ein Charakter diese Fähigkeit einsetzen, vergleicht er die entsprechende Farbe mit der der Prüfung, für die er die Fähigkeit nutzt. Aus einer Tabelle kann man dann ablesen, welches Ergebnis vom Spieler auf einem 2W6 gewürfelt werden muß, um die Prüfung zu bestehen. Auch Konflikte mit anderen Charakteren laufen entsprechend.
Das klingt kompliziert? Nein! Das System ist wirklich einfach und funktioniert einwandfei. Aber weiter zur Charakterkarte: Sie trägt noch eine – für das Spiel unwesentliche – kleine Story über die Person und alle Charaktere haben noch diverse Sonderfähigkeiten (Skills), die sie im Spiel einsetzen können. Dies einfach mal zur Grundbeschreibung.
Jetzt geht es los. Worum geht es? Nun also, ich habe ja bewußt die Story weggelassen. Irgendwie klingt das alles nämlich ziemlich „strange“ und ich will hier nicht mehr verwirren als nötig. Das Grundkonzept geht aber so:
Auf dem Spielfeld befinden sich Dungeons, in denen so genannte Guardians sitzen. Sucht ein Charakter solch einen Guardian auf, stellt ihm dieser eine Prüfung (es wird von einem Stapel eine Karte gezogen). Diese Prüfung verlangt eine Würfelprobe gegen eine Fähigkeit des Charakters. Von den Guardians gibt es vier verschiedene. Jedes Mal, wenn nun ein Charakter eine Prüfung besteht, wird ein Counter seiner Teamfarbe in den Dungeon ein Feld weiter bewegt. Das ganze wird 2 Stunden lang gemacht und wer am Ende in einem Dungeon am weitesten vorne ist, erhält einen Punkt. Überdies bekommt man auch noch einen Punkt, wenn man am Ende mehr Charaktere am Leben hat als das andere Team. Sind die 2 Stunden um (Wecker stellen!), gewinnt das Team mit dem meisten Punkten.
Die Spieler sind auch bei der Vereinbarung der Spielzeit frei. Die Autoren empfehlen lediglich anfangs mindestens 2 später dann maximal 2,5 bis 3 Stunden Spielzeit. Ich kann aber sagen, daß aus unserer Sicht auch nach ´zig Partien kein Anlaß besteht, mehr als 2 Stunden zu spielen. Dies überschaubar und man hängt dann eher noch eine neue Partie mit anderen Charakteren an.
Alle die, die nun beim Lesen des letzten Absatzes eingeschlafen sind, geht es übrigens wohl genauso, wie vielen Kritikern des Spiels, die vielleicht ein oder zwei Partien gespielt haben. Häufig wurde das System nämlich wirklich nur auf den letzten Absatz beschränkt! Die hierbei vorgenommenen Vergleiche mit Puerto Rico oder anderen Spielen lassen Duel of Ages an dieser Stelle (vermeintlich!) wirklich ganz schön alt aussehen. ABER! Das Spiel bekommt wesentlich mehr Fahrt, wenn man tiefer einsteigt.
Was ich nämlich noch nicht erzählt habe:
Die Welt, in der Duel of Ages spielt ist futuristisch. Das Spiel spielt faktisch in einer fernen Zukunft. Die Dungeons, die ich oben beschrieben habe, sind jeweils einer Epoche unserer Erdgeschichte zugeteilt: Antike, Kolonialzeit, Moderne und Zukunft. Diese Konzept bestimmt das ganze Spiel. So gibt es Bodenpläne zu jeder Zeit. Man kann sich vorstellen, daß die Welt in der Antike anders aussieht als 3000 Jahre später.
Die Charaktere sind ebenfalls in dieser Weise eingeteilt. So treffen wir viele bekannte Persönlichkeiten unserer Zeit bzw. Vergangenheit, aber auch reichlich „freakige“ Gestalten. Man kann sich vorstellen, daß Häupling Geronimo anders strukturiert ist als Napoleon oder ein schleimiges Alien. Alle drei könnten aber ggf. in einem Team zusammenspielen. Hier kommt Freude auf, so viel steht fest. Ein Charakter erhält überdies Würfelbonifikationen bei einem Guardian seiner Zeit. Es geht aber noch weiter. Besteht ein Charakter in einem Dungeon ein Rätsel oder eine Prüfung, erhält der Charakter eine Karte, die von einem weiteren verdeckten Stapel gezogen wird. Diese Karten stellen allerlei Equipment in Form von Waffen oder illustren Gegenständen (am besten gefällt mir hier der Versicherungsvertreter, der ständig hinter meinen Gegnern herläuft) dar. Ferner findet sich hier aber auch diverses Getier, das wir lustig auf unsere Gegner hetzen können (Leoparden, Saurier, etc.). Und – der geneigte Leser wird es sich denken – auch diese Karten sind wieder den vier Epochen zugeteilt. Also, schnallen Sie sich an, wenn Robin Hood auf seinem Fahrrad El Cid verfolgt, während Wyat Earp sich einen packenden Zweikampf liefert mit Sir Gawain, der eine bewaffnet mit einem Laserschwert, der andere mit einem Küchenmesser.
Ergo:
Dieses Spiel ist taktisch. Dieses Spiel hat eine nicht geringe Glückkomponente (man darf keine Würfel hassen). Dieses Spiel ist sehr schön illustriert (an dieser Stelle ein besonderes Kompliment an das Grafikteam, das die Spielkarten entworfen hat). Und, dieses Spiel ist bei weitem nicht so oberflächlich, wie es teilweise dargestellt wird. Nach einiger Zeit merkt man, wie wichtig die Fähigkeiten der Charaktere sind. Man weiß, wann man eine Prüfung machen muß und läuft nicht einfach drauf los. Und man lernt, seine Ressourcen an Gegenständen clever einzusetzen. Dabei ist Duel of Ages kein Hau-Drauf-Spiel. Es bringt nichts, ständig Charaktere des Gegners auszuschalten. Wie gesagt, wer nach 2 Stunden mehr Charaktere hat, erhält gerade mal 1 mickrigen Punkt. Der Autor Brett Murell hat hier übrigens einige spannende Ausführungen zur Spielweise auf der Website des Spiels www.duelofages.com dargelegt. Auch seine Kommentare auf www.boardgamegeek.com sind wirklich lesenswert.
Aber:
Dieses (Import-) Spiel ist leider sehr teuer. Die Grundbox liegt bei 35 bis 40 EUR. Damit kann man gut spielen. Wer dann Blut geleckt hat, wird sich die zweite Box auch wieder kaufen. Diese kostet das gleiche wie die erste. Man erhält einen weiteren Stoß Charaktere (es gibt über 100; mit den ersten beiden Boxen hat man aber schon reichlich) und weiteres Equipment. Vor allem hat man mit den ersten beiden Boxen aber ALLE Guardians. Die weiteren Expansions enthalten alle Großboards (Box 3) bzw. weitere Charaktere. Ferner gibt es hier neue (Klein-) Bodenteile, auf denen man Punkte machen kann, ohne Guardians aufsuchen zu müssen. Auf der Messe in Essen soll 2003 überdies ein Sammlercase erscheinen, in dem das ganze Spiel verstaut werden kann und das einige Promocharaktere enthalten soll.
Ich kann jedenfalls sagen, daß uns (meiner Frau und mir) dieses Spiel sehr viel Spaß macht. Es ist spannend, lustig und jedes Mal wieder eine Herausforderung. Ich könnte mir aber vorstellen, daß es Spieler gibt, die mit dem Konzept nichts anfangen können. Ein Probespiel sollte bei dem Preis also vorausgehen!
PS: Die 1. Auflage hat übrigens einen kleinen Fehler. Die Boards sind „gewarpt“. Das bedeutet, daß diese nicht unbedingt glatt auf dem Tisch liegen (Wölbung der Pappe). Durch ein leichtes Gegendehnen läßt sich dies aber beheben. Außerdem legen wir immer noch eine Plexiglasplatte auf das Spielfeld. Dadurch verhindern wir auch ein Verschieben der Boards bei Bewegung der Charaktere.
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