Sentinels of the Multiverse

Autor: Christopher Badell, Paul Bender
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 45-80 Minuten

Weihnachten ist in Gefahr!
Der böse Wissenschaftler Baron Blade will den Mond auf die Erde ziehen (oder ein Alienwarlord will die Erde vernichten. Oder eine Superheldin die Weltherrschaft erringen. Oder ein Roboter alles organische Leben zerstören. Je nach gewähltem Szenario)! Nur 2-5 Superhelden können die Erde noch retten, indem Sie ihre Superkräfte nutzen, um den Fiesling kaputt zu hauen. Welche das sind, hängt von Ihnen ab, zehn verschiedene stehen Schlange, aus denen dürfen sich die Spieler ihren Helden aussuchen.

Wer jetzt denkt: „Oh, schon wieder nur ein Kooperatives Spiel, bei dem ich nicht gewinnen kann!“ hat recht und kann sich den Rest dieser Rezension sparen. Ebenso alle die jetzt nervös auf den Stühlen rumrutschen, weil ich noch nichts über Mechanismen erzählt habe, auch – Sentinels ist ein reines „Themenspiel“.

Dabei sind die Mechanismen schön einfach: Am Anfang jeder Runde wird die oberste Karte des Bösewichtes gespielt. Dann sind die Helden reihum an der Reihe und dürfen eine Karte spielen und eine Superkraft nutzen und dann eine Karte nachziehen. Die Runde schließt noch das „Enviroment-Deck“ ab, sozusagen Ereigniskarten, die sich auf die Landschaft beziehen. In der Marsstadt z.B. gibt es Sauerstofflecks und in der hiesigen Version von Jurassic Park müssen die Helden sich noch nebenbei gegen Raptoren und anderes Getier zur Wehr setzen. In den meisten Fällen geht’s um Schadenspunkte und wenn der Bösewicht ins Gras beißt, ist das Spiel gewonnen. Doch das ist nicht so einfach – wie in jedem guten Comic bekommt er kurz vor Schluss nochmal einen richtigen Boost – die Helden aber nicht. Beißt ein Held ins Gras, kann er seine Mithelden noch durch kleine Sonderaktionen unterstützen, aber wenn alle dahin sind, hat das Böse gesiegt.
Leben tut das Spiel dabei von den vielen Kartendecks – 4 verschiedene Bösewichte, 10 Helden, 4 Umgebungen und alle spielen sich komplett anders. Und alle Aktionen sind sehr bildhaft und passen zum Charakter des Helden bzw. Bösewichts. So kann Bunker am Anfang fast gar nichts außer aufrüsten – hat er aber erst einmal genügend Karten gespielt, machts richtig BUMSS. Der nächste schlägt immer wieder mit kleinen Blitzschlägen zu. Der dritte unterstützt die anderen in erster Linie und macht kaum selbst Schaden. Der vierte kann sehr abstruse Aktionen, die selten nützlich sind, aber wenn dann richtig, usw. Selten wurde ein Superheldengeplänkel so lebhaft und atmosphärisch umgesetzt!

Gerne würde ich die Rezension an dieser Stelle beenden. Aber leider drängen sich eine Reihe von negativen Punkten auf, die bei jeder Partie mehr und mehr stören: Da ist zum einen die Buchhalterei – die vielen Karteneffekte haben den Preis, dass man sie sich alle merken muss. Und wenn ein Bösewichte viele Schergen hat, muss man deren Lebenspunkte auch mitzählen, was besonders im Falle des Roboters stört, der jede zweite Runde einen Untergebenen baut. Aber gut, für ein thematische Spiel nehme ich das in Kauf, bin schließlich Rollenspieler. Und bei so manchem Euro muss ich auch viel Buchhaltern. Dass die Anzahl der Spieler nirgendwo berücksichtigt wird ist da schon ein echter Designschnitzer – zu zweit hat man kaum eine Chance, zu fünft muss man schon mit Absicht schlecht spielen, um zu verlieren. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass ich von thematischen Solospielen ebenso abrate wie von Partien mit mehr als fünf Spielern, obgleich die theoretisch möglich wären. Aber gut die Konsequenz dieses Problems ist lediglich, dass nur zu dritt und zu viert spielt. Damit lässt sich umgehen.
Was aber schon auf die Motivation schlägt, ist dass es für ein kooperatives Spiel beachtlich wenig zu kooperieren gilt. 90% der Spielzeit wurstelt jeder alleine vor sich hin. Ab und an fragt man mal nach: Soll ich jetzt schon den Hammer auspacken oder später? Sind wir verzweifelt genug, um die Apokalypse auszurufen? Soll ich dich jetzt heilen oder wollen wir lieber abwarten und ich hau noch mal drauf? Und gelegentlich: Wer opfert seine Karten/seinen Zug/seine Gesundheit um diese/jene böse Karte loszuwerden? Da hätte ich mir mehr Gruppeneffekte und vor allem mehr mögliche Strategien gewünscht. Womit wir beim Glücksfaktor wären: Da alles Kartengesteuert ist, ist gutes Ziehen so wichtig wie überlegtes Vorgehen. Zumal „überlegtes Vorgehen“ in erster Linie bedeutet „Welche Karte spiele ich jetzt, welche später?“. Auch das ist auf Dauer etwas wenig.

Anders ausgedrückt: Sentinels of the Multiverse ist kein Superman. Es ist vielmehr so ein Marvel-Held: Liebenswert und mit vielen Schwächen, die es menschlich machen. Aber irgendwo ein Superspiel – zumindest das (mit einigem Abstand) beste Superheldenbrettspiel, dass ich kenne (Wobei ich die Konkurrenz zugegebenermaßen an meinen Daumen abzählen kann). Ist doch super, oder?

3 Gedanken zu „Sentinels of the Multiverse“

  1. Update: Mittlerweile ist die zweite Edition erschienen und dadurch wird das Spiel noch superer! Die meisten kritikpunkte sind behoben: Die Schachtelgröße ist jetzt anständig, auch die Erweiterungen passen hinein und alles bleibt ordentlich. Zahlreiche Counter sorgen dafür, dass die Buchhalterei deutlich einfacherer wird. Es gibt jetzt Hitpiontmarker für alles, so dass man weniger Papier braucht respektive gar keines mehr). Vor allem aber, sind die Karten überarbeitet, so dass sich der Schwierigkeitsgrad der Mitspieleranzahl anpasst. Als Tüpfelchen für das i gibt es eine Aufstellung aller Helden und vor allem aller Bösen mit Anzeige des Schwierigkeitsgrades. Dadurch kann man die ersten Partien besser planen. Insofern steigt meine persnönliche Wertung von 8 auf 9!
    ciao
    peer

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