Verlag: Pandasaurus Games / Asmodee
Autorin: Catherine Stippell
Spieleranzahl: 3-5 Spieler
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30-45 Minuten (laut Schachtel; eigene Erfahrungen variierten zwischen 20 und 60 Minuten)
Meine Planet-Rezension endete mit „Etwas enttäuscht bin ich dennoch – ich hätte gerne etwas mehr Spiel in meinem Spielzeug gehabt.“ Ich muss jetzt ein bisschen aufpassen, dass ich diese Rezension nicht mit denselben Worten beende. Denn Nycophobia ist zwar ganz, ganz, ganz anders als Planet, aber ist eben auch ein „Erlebnis-Spiel“, dessen Regeln wenig mehr machen, als der Kernidee nicht allzu sehr im Weg zu stehen.
Die Kernidee, das ist die Story: Nachts im Wald, haben alle das Auto verlassen und ein Axtmörder (oder wahlweise eine Hexe) ist aufgetaucht. Alles gerät in Panik. Man trennt sich. Das Spiel fängt an. Nun muss das Auto gefunden werden, denn dort liegt das einzige Handy (Es wird in der Regel nicht explizit benannt, aber bei den Freunden handelt es sich um die Gruppe aus der Mövenpick-Kino-Werbung). Dabei sollte niemand sterben, sonst hat der Axtmörder gewonnen. Wird mittels Handy erfolgreich ein Hilferuf abgesetzt, gewinnen die Axtlosen (*).
Zum Erlebnis wird das Spiel, weil nur derjenige, der den Axtmörder spielt, das Spielfeld sieht. Oder sonst irgendetwas. Die anderen spielen nämlich blind – dafür sorgen „Dunkelbrillen“, durch die man tatsächlich nichts sieht (außer man schielt am Rand durch, was man aber nicht tun sollte, um sich den Spaß nicht zu verderben).
Die Kernidee ist also: Man spielt ein Spiel, dass man nicht sieht. Das ist originell. Und das funktioniert mit zwei Kniffen: Erst einmal sind alle Spielsteine sehr haptisch gestaltet: Der Wald (eigentlich ein Labyrinth) markiert mit klaren Zacken, wo man nicht weiter laufen darf. Die Spielsteine unterscheiden sich durch klare Einkerbungen. Wer an der Reihe ist, darf nach und vor jedem Schritt die unmittelbare Umgebung erfühlen. Außerdem tut man gut daran, seine Erkenntnisse den anderen mitzuteilen, so dass (genügen Erinnerungsvermögen vorausgesetzt) sich langsam etwas wie eine Vorstellung herauskristallisiert, wer wo im Wald steckt. Der zweite Kniff ist, dass der Axtmörder eher so etwas ist wie ein Spielleiter: Er leitet nämlich das Spiel. So leitet er ganz aktiv die Hände der Spieler an die Position der entsprechenden Spielsteine. Erst baut er die Spielfläche auf und während des Spieles baut er alles wieder auf, was die ungeschickteren Spieler bei ihren Zügen eingerissen haben (da bei meinem Exemplar ein Spielstein ständig klemmte mag das bei mir häufiger vorgekommen sein als normal), er achtet darauf, dass die Regeln eingehalten werden (in erster Linie: zwei Züge setzen und dann entweder noch einen Zug ohne Fühlen setzen oder sich verstecken – d.h. man ist vor dem Axtmörder sicher, darf aber nicht sprechen – oder einen Stein werfen, was selten jemand macht), er erinnert die Spieler wo noch einmal Norden oder Westen war, um die Kommunikation zu erleichtern und ja, er spielt auch den Axtmörder ein bisschen. Letzteres ist aber viel Automatismus: Der Axtmörder hat immer die Wahl zwischen zwei Karten, die recht genaue Anweisungen geben. Meistens setzt der Mörder eh per Regel in Richtung des nächsten Spielers. Außerdem gibt er (je nach Karte) Informationen Preis, die aber auch manchmal gelogen sein können. Wie bei einem Rollenspiel, hat der Axtmörder es auch hier ein bisschen in der Hand für Spannung zu sorgen – denn wie genau oder hilfreich die Informationen sein sollen, ist nicht festgelegt. „Schalke hat 2:0 gewonnen“ wäre rein regeltechnisch wohl auch eine mögliche Information…
Die Kernidee ist also: Die Spieler spielen eine Art Rollenspiel, nur dass das Abenteuer erfühlt und weniger „erkommuniziert“ und dass die Charaktere jetzt nicht so wahnsinnig ausgearbeitet sind. Das Ergebnis ist ein Erlebnis. Das klingt nicht nach viel, aber, ja, Nyctophobia bietet schon etwas besonderes, was praktisch kaum ein anderes Spiel bietet. In einer kommunikativen, vielleicht etwas rollenspielaffinen Runde ist die Atmosphäre durchaus spannend – zumindest für die blinden Spieler. Der Spielleiter sollte sich daran erfreuen können, anderen zuzusehen, wie sie im Kreis laufen oder sich gegenseitig in die Irre leiten. Man merkt: Die Autorin hatte ein klares Ziel (Ein Spiel zu machen, bei dem man sich ohne Sehsinn zurechtfinden muss) und das Spiel erreicht dieses Ziel. Es macht das Szenario erlebbar.
Redaktionell allerdings beschreibt wenig das Spiel so gut, wie die Existenz von geschriebenen Spielübersichten für die blinden Spieler: Nicht alles ist furchtbar gut durchdacht. Das betrifft sowohl das Spielmaterial (dass der Wald weniger fest verwurzelt ist, als wünschenswert wäre, habe ich oben schon angedeutet), die geschriebene Regel (keine Katastrophe, aber auch nicht optimal aufgebaut, insbesondere für die Zielgruppe des Spieles, also Wenigspieler) und genau genommen auch das Spielprinzip. Das Erlebnis ist da, aber es benötigt eben einen Spielleiter – ein Axtmörder der stumpf nur auf Sieg, statt auf Atmosphäre und Spannung spielt, wird fast immer gewinnen und Frust bei den Opfern erzeugen. Außerdem darf man nicht denken, dass man wirklich irgendwelche tiefgreifende Entscheidungen treffen würde. Taktisch ist das Spiel beileibe nicht. Das kann es nicht sein, denn das Spielprinzip ist ja das Finden von etwas, dessen Lage man nicht kennt, ohne dabei auf eine Figur zu treffen, dessen Lage man nicht kennt. Da ist wenig Raum für Entscheidungen, die über „Gehe ich links oder rechts?“ hinausgehen – Die Fähigkeit, die hauptsächlich verlangt wird, ist ein einigermaßen gutes Gedächtnis (damit man nicht immer im Kreis geht) und die Fähigkeit, aus den Informationen der anderen eine mentale Karte zu erstellen. Nein, hier muss man sich treiben lassen und sich am Erlebnis zu erfreuen. Wer das kann, kommt auf seine Kosten, wer nicht, der nicht. Das ist völlig in Ordnung, die Zielgruppe ist klar benannt. Etwas enttäuscht bin ich dennoch – ich hätte gerne etwas mehr Spiel in meinem Erlebnis-Spiel gehabt.
(*) Nicht zu verwechseln mit den Axolotln
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