Dream Catchers

Dream Catchers

Verlag: Play Nation Studios
Autor: Gabriel Leow
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 13 Jahre (weniger aus thematischen Gründen, sondern eher weil jüngere die Bilder gruselig finden könnten)
Spieldauer: 25-30 Minuten

Die Grafik hat mich gleich angesprochen: Sehr schön, sehr passend, sich vom Einerlei abhebend. Außerdem gewollt kindlich, obwohl sich das Spiel eher an Erwachsene richtig. Das ist mutig, das fällt auf!

Auch das Thema ist interessant: Gemeinsam (= vollkooperativ) sorgt man für einen erholsamen Schlaf eines Kindes. Das bedeutet: Alpträume verhindern, Monster unterm Bett bekämpfen und für gute Träume sorgen. Genügend gute Träume erfüllt bevor die Nacht endet oder (was die größere Gefahr ist) Monster oder Alpträume überhand nehmen und man hat gewonnen. Erfüllt werden Träume durch passende Symbole auf den Handkarten, Monster erfordern zusätzlich einen Würfelwurf. Das Problem: Nicht nur kostet das Erfüllen von guten Träumen Karten und Aktionen, sie werden auch durch neue Träume vom Stapel ersetzt und so kann es durch einen elaborierten Mechanismus, den ich hier nicht erklären will, zu Alpträumen kommen. Ein Dilemma! Aber alles aufsparen ist auch keine Option, denn Monster kriechen regelmäßig unterm Bett hervor und haben die unangenehme Eigenschaft gute Träume zu fressen. Noch ein Dilemma!

Dream Catchers wird im Laufe des Januars 2018 mittels einer Kickstarterkampagne einer größeren Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Es bringt alles mit, was ein Kickstarterspiel ausmacht: Tolle Grafik, ungewöhnliches Thema und Umsetzung und viele Möglichkeiten der potentiellen Erweiterung via Stretchgoals: Neben den Karten für Träume, Handkarten und Monster hat jeder noch eine Spezialeigenschaft (das kann erweitert werden) und es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade durch verschiedene Spielpläne (das kann ebenfalls gut erweitert werden). Ein Spiel wie für Kickstarter gemacht also.

Es bietet aber auch vieles, das Leute an Kickstarter nicht mögen: Die Umsetzung des Themas ist rein mechanisch (dieselben Mechanismen könnten mit anderer Grafik für jedes beliebige andere Koop verwendet werden), das “Eye Candy” hat spielerisch wenig Auswirkungen (in der Praxis achtet man gar nicht auf die Kartengraphik – insbesondere der Handkarten – sondern konzentriert sich rein auf die Symbole. Siehe auch der letzte Punkt) und man hat das Gefühl, dass redaktionell noch einiges hätte herausgeholt werden können: Abgesehen von den letzten beiden Punkten ist insbesondere der Mechanismus, mit denen die Alpträume „gewertet“ werden unintuitiv, rein abstrakt und sehr glücksabhängig. Ich hatte das Gefühl, der Eskalationsmechanismus aus Pandemie diente als Inspiration, wobei die Eskalation hier viel extremer uns unvorhersehbarer sein kann und vor allem habe ich in all meinen Runden gehört: „So richtig weiß ich immer noch nicht, was genau du da eigentlich machst“ wenn ich die Verwaltung des Traum-Alptraummanagements zwischen den Spielerzügen  übernehme. Und es ist genau das: Verwaltung. Dasselbe kann man leicht auch für das eigentliche Spiel sagen, denn alle Handkarten sind offen und dürfen (per Aktion) getauscht werden. So ergibt sich schnell ein Gefühl des „Abarbeitens“. Das ist natürlich nicht das ganze Spiel – man sollte schon auch die Monster und vor allem die Alpträume beachten – aber ein Gutteil des Erfolges hängt eben auch davon ab, wann welche Karten ins Spiel kommen.

Irgendwie erinnert mich Dream Catchers trotz anderer (und vor allem schnörkeloserer Mechanik) an ein anderes Koop: Ghost Stories. Auch dort bekämpfte man, was man schaffte, auch dort schaffte man nur mit Glück die höheren Stufen, auch das sah top aus. Nicht jedermann mochte Ghost Stories, aber wer es mochte, der ist vielleicht auch an dem kleinen Bruder Dream Catchers interessiert. Wer Ghost Stories ablehnte, findet bei Dream Catchers eine Reihe derselben Kritikpunkte vor, die hier vielleicht sogar noch etwas weniger durch drölfzig Spezialfunktionen verdeckt werden. Das ist ehrlicher, aber eben nicht anders.

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