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Fort

Verlag: Leder Games / Asmodee
Autoren: Grant Rodiek
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer 20-40 Minuten

Deckbau ist generell eine Frage des Managements von Wahrscheinlichkeiten. Bei Dominion etwa gilt es darum, einerseits wertvolle Karten ins Deck zu bekommen, andererseits aber das Verhältnis zwischen den hilfreichen und den nicht-hilfreichen, aber notwendigen Karten (wie Geld oder Siegpunkte) nicht so ungünstig ausfallen zu lassen, dass man zu oft handlungsunfähig bleibt. Bei anderen Deckbauern (oder Dominion mit späteren Erweiterungen) muss man dann versuchen verschiedene Handlungsoptionen auszubalancieren, so dass nicht immer dieselbe Handlung durchgeführt werden muss, auch wenn diese einem gar nicht mehr zum Ziel führt.

Dieses Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten wird aber deutlich abgeschwächt, wenn es zusätzlich zum Karten ziehen noch einen weiteren großen Zufallseinfluss gibt. Das war z.B. bei dem Würfel-„Deck“bauspiel Quarriors der Fall, wo eben nicht nur die richtigen Würfel gezogen werden müssen (etwas, dass sich auf Backgammon-Niveau kontrollieren lässt), sondern diese müssen eben auch noch gewürfelt werden. Dieser zweite Glücksfaktor macht den ersten aber nicht interessanter, sondern verwässert ihn stark, weil der Einfluss sinkt. Da eine Kompensation fehlte, konnte mich Quarriors nicht lange fesseln – Es war „Deckbau nur schlechter“.

Bei Fort ist nun auf den ersten Blick ähnliches zu beobachten, wenn auch auf originellere Art und Weise: Motor sind Karten in 6 Farben. In seinem Zug darf man von seinen max. 5 Handkarten nur eine Kartenfarbe spielen. Gespieltes behält man mit Sicherheit in seinem Deck, nicht gespieltes wird in eine Auslage gelegt – Hier dürfen sich jetzt die Mitspielenden bedienen. Nur was verschmäht wurde, verbleibt im eigenen Deck. Dadurch ist die Deckzusammensetzung sehr fluide: Pro Runde kommt eine Karte aus irgendeiner Auslage ins Deck und eine unbekannte Anzahl an Karten (je nach dem, was die anderen wollen) verlässt das Deck. Die Kontrolle über die Deckzusammensetzung ist somit deutlich geringer als bei vergleichbaren Spielen. So gering, dass wir diskutiert haben, ob „Deckbau“ überhaupt noch eine passende Bezeichnung ist und ob nicht sowas wie „Deckmanagement“ passender wäre.

Nun ist der Einfluss zwar gering, aber ja eben nicht Null. Die Ströme der Karten lassen sich schon zumindest ein bisschen leiten – insbesondere sollte man darauf achten, wie viele Kartenfarben man in seinen Deck hat und welche. Gleiche Farben sind gut, weil man dann seine eigenen Aktionen verstärken kann (wobei sich nicht alle Aktionen verstärken lassen). Verschiedene Farben sind gut, weil die meisten Karten eine Aktion haben, die auch die Mitspielenden nutzen können, wenn sie eine Karte derselben Farbe abwerfen. Entsprechend sollte man ein Deck haben, bei dem auch die Kartenfarben der anderen regelmäßig auftauchen, um sich an deren Aktionen ranzuhängen.

Was immer passiert, ich werde nur die Aktionen eines Freundes (respektive einer Karte) nutzen können.

Das ist ein Mechanismus, den ich durchaus als reizvoll empfinde und der sich auch frisch anfühlt. Vor allem sorgt diese Dualität, dieses Abwägen zwischen Spezialisierung und Diversifikation durchaus für interessante Entscheidungsräume. Allerdings verstärkt er, wie in der Einleitung angedeutet, natürlich auch den Glücksfaktor. Es kommt jetzt noch mehr darauf an, wann eine bestimmte Karte erscheint und welche Karten dabei sind. Es ist einfach ärgerlich, wenn zwei wichtige Karten gleichzeitig auf die Hand kommen, weil ich dann nur eine spielen kann und die andere womöglich von jemand anderen genommen wird. Dranhängen ist wichtig, setzt aber nicht nur kompatible Decks voraus, sondern auch, dass meine „Dranhängkarte“ dann auftaucht, wenn ich die andere Aktion auch durchführen kann. Das kann zu schiefen Partien führen, bei denen eine Person, einfach Pech mit dem Timing hat und hinterher hängt, während die anderen sich gegenseitig die Aktionen zuschieben. Nicht zuletzt auch deshalb, weil viele Aktionen an Bedingungen geknüpft sind, die ebenfalls zutreffen müssen. Schlechtes Timing haut so doppelt rein.

Das wird noch durch die eigentliche Schwäche des Spieles verstärkt: Die Fokussierung auf ein einzelnes Ziel. Es geht um das Bauen des namensgebenden Forts. Ein paar Punkte kann man zwischendurch abgreifen und es kommt ein Geheimauftrag ins Spiel, der -wenn es gut läuft- etwa 5-8 Siegpunkte bringt. Wer das Baumhaus als erstes fertigstellt bekommt dafür 28 Siegpunkte – und beendet defacto das Spiel, Selten kann jemand anderes unmittelbar noch nachziehen (ergo, sein Fort auch noch fertigstellen)  so dass der Vorsprung allein durch diese Timingfrage gegenüber jemanden der kurz vor der Vollendung steht um satte 12 Punkte anwächst. Das ist nicht durch die anderen Brosamen kompensierbar. Wir hatten keine einzige Partie, bei der nicht die Person gewonnen hatte, die das Spiel beenden konnte. So ist aber alles andere diesem Ziel untergeordnet.

Es gibt 16 verschiedene Aktionen auf den Karten, wobei viele auch Kombinationen enthalten. Doch alle diese Aktionen machen im Prinzip nichts anderes, als Karten oder Rohstoffe zu verschieben, so dass man sein Fort bauen kann. Irgendwie fehlt dem Spiel eine andere Seite, eine alternative Möglichkeit zum Fort, die dann auch interessantere Aktionen erlauben würde, so dass man dem hohen Zufallseinfluss mehr entgegensetzen kann, ja dass man einfach auch das Gefühl hat, interessantere Dinge anzustellen, als zwei Rohstoffchips von der einen Seite des Tableaus auf die andere Seite zu legen. Mit der Originalität des Themas (Kinder bauen auf einem Bauspielplatz ein Fort, etwas dass nach „Little  Rascals“ oder „Vorstadtkrokodile“ klingt) oder des Zentralmechanismuses kann das Spiel leider nicht mithalten. Nun muss ein Spiel nicht originell sein, um gut zu sein, hier hätte es aber m.E. mehr Originalität bei den Aktionen gebraucht, damit der gute Kartenmechanismus seine Muskeln spielen lassen kann. Das Thema ist zudem sichtbar aufgesetzt, so witzig es auch ist, oft schimmert das ursprüngliche Thema (Römische Legionen) sogar mehr durch als das akuelle.

57 Channels and nothin´ on

Ein hoher Glücksfaktor und sehr enger Aktionsraum hat Fort im Decksbauspielbereich mit Grifters/Das Syndikat gemein. Das aber spielt sich flotter. Durch die vielen Symbole und zwei Aktionen pro Karte (eine an die man sich dranhängen kann und eine die nur dem Ausspielenden zur Verfügung steht), die man erfassen muss und das Symbol, mit dem man ggf. noch verstärken kann (und wenn ja was) sowie die Möglichkeit sich an dem Zug eines anderen ranzuhängen sorgen aber immer wieder für ein paar Stockungen und mentale Arbeit.

Wenn diese Rezension einen negativen  Grundton hat, dann liegt das nicht daran, dass ich Fort absolut misslungen finden würde. Stattdessen versprechen das originelles Thema und die  witzige Graphik ein anderes Spiel, als in der Schachtel steckt. Der Zentralmechanismus verspricht sogar noch einmal ein anderes, originelles Spiel, reicht aber auch alleine leider nicht aus, um das Potential des tatsächloch enthaltenden Spieles auch zu entfalten.

Peer Sylvester