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Dive

Verlag: Sit Down / Pegasus
Autoren: Romain Caterdjian, Anthony Perone
Spielerinnenzahl: 1 – 4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: 20-30 Minuten

The Mind hatte damals einige Kritiker, die meinten “es sei doch gar kein Spiel, sondern nur eine Beschäftigung” (als ob ein Spiel jemals keine Beschäftigung sein könnte), da zu wenig spielerisches geschieht. Einen ähnlichen Reflex erwarte ich, in deutlich stärker aufgeprägten Form bei Dive, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht nicht so aussieht:.

Offiziell „plant“ jeder gleichzeitig seinen „Zug“, in dem er kleine Holzscheiben auf sein geheimes Tableau legt. Dann wird gleichzeitig „gewertet“. Wer dann das Ende der Punktleiste erreicht, gewinnt.

Doch meine Anführungszeichen oben kommen nicht von ungefähr. Man „plant“ hier keinen „Zug“, sondern wettet vielmehr auf seine Beobachtungsgabe: Hauptspielmaterial ist hier der Stapel aus durchsichtigen Plastikkarten, auf denen diverse Seetiere und- pflanzen sichtbar sind. Entscheidend sind allerdings einzig allein Rochen, Schildkröten und Haie, alles andere ist nur Beiwerk – aber zum einen schönes Beiwerk, zum anderen vor allem durchaus hilfreiches Beiwerk. Die Spielenden schauen von oben auf den Stapel der transparenten Karten und versuchen abzuschätzen. auf welchen Ebenen (also Karten) die Haie zu sehen sind: Wenn man seinen „Zug plant“, tippt man für die jeweiligen Ebenen einfach nur: „Hai oder kein Hai“?  Punkte gibt es pro richtiges Raten bis zum ersten Fehler. Was unter Umständen schon die zweite (deutlich seltener die erste) Karte sein kann, was unbefriedigend ist. Rochen und Schildkröten können Extrapunkte bringen, wenn man die höchsten Holzchips aller Spieler in der jeweiligen Ebene platziert hat – vorausgesetzt man hat richtig Hai-raten gespielt. Also: gucken: Aha, der Hai ist wohl auf der zweiten Ebene, auf der oberen Ebene ist nichts. Ist der zweite Hai auf der dritten oder vierten Ebene? Ich tippe mal vierte… Sind alle fertig werden die Karten nacheinander aufgenommen und überprüft, ggf. Punkten. Nächste Raterunde… Viel Schauen wenig handeln.

In der zweiten Spielhälfte kommt noch ein kleiner Can´t -Stop-Mechanismus dazu, denn hier bekommt nur Punkte, wer überhaupt keine Fehler gemacht hat. Da allerdings vor der Auswertung entschieden wird, wann man aufhören will (statt wie sonst immer wenn man Punkte gemacht hat), ändert sich hier spielerisch nichts, nur das Risiko wird erhöht.

Der Reiz von Dive basiert zum einen auf der wirklich wunderschönen Ausstattung (übrigens mit einem ausgewogenen Geschlechterverhältnis unter den Tauchenden) und zum anderen auf der wirklich originellen (und durchaus netten) Idee des „Ebenen raten“ mit Hilfe des Plastikstapels (Man könnte an dieser Stelle etwas über die Ironie philosophieren, einen Ozean durch Plastik zu simulieren, in wieweit das quasi die Zukunft des Ozeans symbolisiert aber lassen wir das). Jenseits dieser Idee merkt man, dass die Autoren stets bemüht waren, diese Idee in spielerische Elemente einzukleiden. Doch leider läuft alles auf die Frage „Hai oder kein Hai?“ hinaus und das bleibt spielerisch nun einmal sehr dünn, auch weil alles auf die binäre,  alles überschattende Ja/Nein-Entscheidung hinausläuft Wer sich gerade am Anfang einer Runde um eine Ebene verschätzt hat, macht kaum Punkte, auch wenn der Rest korrekt ist. Das ist frustrierend – es gibt zwar zahlreiche Aufholmechanismen, die dafür sorgen, dass kaum jemand völlig abgeschlagen ist, aber man hat eben das Gefühl, dass die eigene Leistung nicht ausreichend gewürdigt wird, einzelne Fehler überproportinal zählen (Verschätzt man sich bei den oberen Karten bekommt man sehr viel weniger Punkte als wenn man sich bei den unteren Karten verschätzt).

Dieses generelle Problem der fehlenden spielerischen Handlungen wird auch bei den Varianten und Profiregeln sichtbar: Ein zusätzlicher Taucher ändert nicht wirklich etwas an dem was man tut, man hat nur mehr Konkurrenz um die Punkte – die man aber sowieso nicht aktiv abgreifen kann. Die wirklich nette Idee, dass jeder ein Tier bekommt, dass einem hilft, verpufft, weil jedes Tier pro Spiel nur einmal eingesetzt werden kann und sich fast alle Tiere auf die Wertung beziehen: Doppelt so viele Punkte für Schildkröten etwa (die man erst einmal bekommen muss), Punkte, wenn Mitspieler richtig oder falsch raten, sind nur andere Wetten, verändert das Spiel aber nicht. Nur die Krake ist cool: Die kann einmal auf den Stapel gelegt werden und blockiert so die Sicht. Allein die Tatsache, dass sie eingesetzt werden könnte, verändert das Spiel, macht es hektischer und lustiger – es zeigt, was vielleicht an ungenutzten Potential in dem Spiel steckt.

Peer Sylvester

Brettspielradio

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