{"id":931,"date":"2009-06-06T11:42:21","date_gmt":"2009-06-06T09:42:21","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=931"},"modified":"2009-06-06T11:42:21","modified_gmt":"2009-06-06T09:42:21","slug":"rules-in-da-house","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2009\/06\/06\/931\/","title":{"rendered":"Rules in da House!"},"content":{"rendered":"<p>Ich habe letzte Woche etwas gemacht, was von vielen Personen der \u00f6ffentlichen Spieleszene verp\u00f6nt ist: Ich habe eine Hausregel verwendet.<\/p>\n<p>Bevor man mich jedoch behandelt, als h\u00e4tte ich am falschen Ort &#8220;Jehova&#8221; gerufen, m\u00f6chte ich zur meiner Verteidigung ein paar Worte sagen:<\/p>\n<p>Normalerweise stehe ich Hausregeln ablehnend gegen\u00fcber und zwar gleich aus mehreren Gr\u00fcnden: Erstens sprechen da rein praktische Gr\u00fcnde dagegen: Ich habe genug damit zu tun, meine eigenen Spiele zu entwickeln und probezuspielen. Ich habe weder Lust noch Zeit auch noch andere fremde Spiele weiterzuentwickeln, bis sie mir (vielleicht) Spa\u00df machen &#8211; dazu gibt es zu viele andere Spiele. Dann sind Hauregeln per Definition nur innerhalb eines bestimmten Freundeskreis anzuwenden &#8211; au\u00dferhalb ists doof, denn dann muss man sich \u00fcber die Regeln einigen, diskutieren und oft ist der Spielegeschmack eh nicht kompatibel. Ich bin da ein gebranntes Kind, &#8220;durfte&#8221; ich doch mal eine Version von <em>Formula D\u00e9<\/em> spielen (eines meiner Lieblingsspiele), die angeblich realistischer ist. Mag sein, hat aber daf\u00fcr \u00fcberhaupt keinen Spa\u00df gemacht. Und drittens: Die meisten Variablen in einem Spielen haben ihren konkreten Wert durch h\u00e4ufige Testspiele bekommen &#8211; einfach was \u00e4ndern bringt oft ungeahnte Probleme mit sich und die Spielbalance geht zum Teufel. Ein drittes Jahr bei <em>Wallenstein <\/em>ist sehr statisch und es gehen die Pl\u00e4ttchen aus. Das Herausnehmen einer Figur bei <em>Dice Town<\/em> limitiert die taktischen M\u00f6glichkeiten und nimmt dem Spiel einen Rettungsschirm. Es hat oft seinen Grund, dass diese Dinge so sind, wie sie sind.<\/p>\n<p>Doch das gilt nicht uneingeschr\u00e4nkt. Ich halte es in den meisten F\u00e4llen f\u00fcr falsch in die Spielmechanik direkt einzugreifen. Was aber durchaus in Einzelf\u00e4llen geht, ist am Lack zu kratzen. Bestimmte &#8220;Randregeln&#8221; und Vereinfachungen sind n\u00e4mlich nur deshalb entstanden, um das Spiel einfacher zu machen und die Regeln zu verschlanken. Wer Sonderf\u00e4lle nicht scheut, kann hier durchaus korrigierend eingreifen, um das Spiel (subjektiv) zu verbessern, ohne dass das eigentliche Spiel betroffen ist. Das will ich an drei Beispielen verdeutlichen:<\/p>\n<p>1.)\u00a0 <em>Kaleidos <\/em>war das Spiel, von dem eben ich sprach. In der ersten Auflage (von eg) gab es eine Regell\u00fccke, die in der Neuauflage (Cocktail Games) behoben wurde. Es geht um die Frage, ob man mehrere Begriffe aufschreiben darf, die sich alle um denselben Gegenstand drehen, nur um andere Teile davon. Das wird in den neuen Regeln erlaubt, aber wir haben das nach einer verkorksten Partie (bereits bei der Erstauflage) verboten. Warum? Wir lieben dieses Spiel und sind (wenn ich das mal so selbstsicher sagen darf) recht wortgewandt. Und benutzten in einer Partie z.B. &#8220;Dinosaurierkopf, Dinosaurierhals, Dinosaurierhaut, Dinosaurierfu\u00df, Dinosaurierauge, Dinosaurierzahn, Dinosauriernbein, Dinosauriermund, Dinosaurierklaue, Dinosaurierzeh, Dinosaurierrumpf, Dinosaurierbauch&#8230; usw. Auf jedem Bild ging es dann nur noch darum m\u00f6glichst schnell EINEN Begriff mit dem Buchstaben zu finden und m\u00f6glichst viele Worte daraus zu quetschen. Das wiederspricht aber dem Grundgedanken des Spieles: N\u00e4mlich den Suchaspekt, also m\u00f6glichst viele verschiedene Gegenst\u00e4nde zu suchen, die mit dem Buchstaben anfangen. Aso haben wir die Regeln leicht abge\u00e4ndert, um den Spielspa\u00df zu erhalten. (Ansonsten ist die Neuauflage \u00fcbrigens sehr gelungen &#8211; Die Metallschachtel ist toll. Die Bilder sind jetzt eher k\u00fcnstlerisch statt kitschig, bieten aber jede Menge M\u00f6glichkeiten. Es ist und bleibt ein tolles Spiel und wer solche Such-Party-Spiele mag, sollte unbedingt zugreifen!)<\/p>\n<p>2.) Bei <em>Zug um Zug &#8211; Schweiz<\/em> gibt es einige Auftragskarten doppelt. Diese zeigen zwei Alternativziele. Nun kann man nach den Regeln das Gl\u00fcck haben, zweimal dieselbe Karte zu ziehen und man w\u00fcrde mit einer Verbindung doppelt punkten. Das erh\u00f6ht den Gl\u00fccksfaktor unn\u00f6tig. Die Idee der Originalregel ist klar die Vereinfachung : Es bedarf so keiner\u00a0 zus\u00e4tzlich Regel f\u00fcr einen Spezialfall. Das ist legitim. Ebenso legitim ist aber diese Zusatzregel einfach zu erfinden: Will man zweimal punkten muss man auch zwei Alternativstrecken vorweisen k\u00f6nnen. Auch hier ist der Kern des Spieles nicht betroffen &#8211; nur ein Spezialfall wird etwas anders gel\u00f6st.<\/p>\n<p>3.) <em>Mr. Moneymaker <\/em>ist nicht nur unglaublich h\u00e4\u00dflich, sondern auch regeltechnisch redaktionell nicht so toll bearbeitet worden. Die Siegbedingung greift z.B. zu fr\u00fch. Das Spiel hat n\u00e4mlich eine etwas lange Anlaufphase, bei der Vorraussetzungen nicht wirklich m\u00f6glich sind. Wenn sich alles etwas stabilisiert f\u00e4ngt das Spiel an Spa\u00df zu machen &#8211; ist aber nach den Regeln schon wieder beendet. Hier hilft eine Erh\u00f6hung des Zielkapitals: Wer zuerst 1300 DM bekommt gewinnt (Noch h\u00f6her macht keinen Sinn, dann haben die Spieler zu viel Geld, was dem Spiel ebenfalls nicht guttut). Eine weitere Empfehlung basiert auf einen Regelfehler: Man kann etwas mehr zocken, wenn man entweder vor oder nach dem W\u00fcrfeln kaufen darf (aber nicht sowohl als auch).<\/p>\n<p>In allen drei F\u00e4llen bleibt der Kern des Spieles und die herrschenden Wirkungsgeflechte unber\u00fchrt. Es werden nur Sonderreglen geschaffen bzw. ver\u00e4ndert und eine (vermutlich willk\u00fcrlich gesetzte) Zahl ver\u00e4ndert. Diese Hausregeln sind imho legitim &#8211; auch weil man sich leicht einigen kann sie wegzulassen, wenn man\u00a0 denn will&#8230;<\/p>\n<p>&#8212;<\/p>\n<p><em>Kurzer Ersteindruck<\/em> <em>von<\/em> <strong><em>Bombay<\/em><\/strong>: Tolles Material und die Spieldauer ist erfreulich kurz. Leider hat mich das Spiel nicht umgehauen: Ich mag eigentlich Zugoptimierspiele (und hab dieses auch recht deutlich gewonnen), aber hier fehlt mir irgendwie der Flair des Spieles. Ich kanns auch gar nicht so recht begr\u00fcnden, woran das liegt. Zum einen kommt alles recht mechanisch daher &#8211; alles wirkt konstruiert, nicht wirklich organisch auf Thema oder Spielverlauf zugeschnitten. Die Regeln machen Sinn, keine Frage, wirken aber aufgesetzt. Dann habe ich nur 3 Aktionspunkte pro Zug. Das h\u00e4lt zwar die Runden sch\u00f6n kurz und h\u00e4lt die Gr\u00fcbler in Schach &#8211; wirkt aber leider etwas unbefriedigend. Letztlich verbraucht man die meisten Punkte f\u00fcrs setzen und dadurch hat man nicht gerade das Gef\u00fchl wirklich was zu erreichen oder auf den Spielverlauf signifikant einzugehen. Auch fehlt mir die Entwicklung w\u00e4hrend des Spieles. Zwar kommen die Pal\u00e4ste auf den Plan, das wars dann aber schon. Und die Interaktion ist auch eher gering. Ich glaube mein gr\u00f6\u00dftes Problem ist aber das Fehlen der &#8220;Turn-Angst&#8221; wie die Amis sagen: Ich hatte nie das Gef\u00fchl, jetzt vor meinem Zug zu hoffen und zu bangen oder mitzufiebern. Man spielt halt vor sich hin und tut, was ein Seidenh\u00e4ndler tun muss. Kann ich A nicht machen, mache ich eben B. Dabei werde ich zwar besch\u00e4ftigt, aber nicht unterhalten. Beileibe kein schlechtes Spiel, aber auch keines, dass ich demn\u00e4chst nochmal mal spielen muss.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ich habe letzte Woche etwas gemacht, was von vielen Personen der \u00f6ffentlichen Spieleszene verp\u00f6nt ist: Ich habe eine Hausregel verwendet. 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