{"id":756,"date":"2009-01-31T13:28:14","date_gmt":"2009-01-31T12:28:14","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=756"},"modified":"2009-01-31T13:28:14","modified_gmt":"2009-01-31T12:28:14","slug":"schluss-aus-und-vorbei","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2009\/01\/31\/756\/","title":{"rendered":"Schlu\u00df, Aus und Vorbei."},"content":{"rendered":"<p>Einer meiner Lieblingsprotos wurde mal wieder abgelehnt. Immerhin gabs diesmal einen konkreten Grund: Der Verlag m\u00f6chte nur Spiele produzieren, bei denen man bei Spielende\u00a0 sofort sieht, wer gewonnen hat. Und bei meinem Spiel muss am Ende etwas gerechnet werden, um den Gewinner zu ermitteln &#8211; Tja, Pech gehabt!<\/p>\n<p>Ich m\u00f6chte nun nicht den Verlagsstil kritisieren, aber ich finde diesen Ansatz so interessant, dass es sich lohnt einmal dar\u00fcber nachzudenken. Was spricht f\u00fcr ein klares Spielende ohne Wertung, was dagegen?<\/p>\n<p>Zu diesem Zweck teile ich spiele grob in drei Kategorien ein (Alle erw\u00e4hnten Spiele sind \u00fcbrigens Klasse, auch wenn der Text anderes andeutet&#8230;):<\/p>\n<p>Ein gro\u00dfer Block von Spielen ist zu Ende, wenn jemand gewonnen hat. Dies sind insbesondere alle Spiele, bei denen jemand &#8220;als erstes&#8221; etwas erreichen muss, Z.B. eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten oder die Ziellinie. Diese Spiele haben allesamt den Vorteil eines klaren Spielendes und ein Tiebreaker wird in der Regel auch nicht ben\u00f6tigt. Das macht das Spiel sehr viel klarer und i.A. ist auch schnell ersichtlich, wie der Spielstand ist. Das setzt die\u00a0 Spannung in die Spielzeit (&#8220;Schaffe ich es noch, bevor das Spiel endet?&#8221;)\u00a0 statt in die abschlie\u00dfende Wertungsphase. Ein Sieger f\u00fchlt sich im allgemeinen auch als Sieger. Diese Vorteile k\u00f6nnen sich aber auch ins Gegenteil verkehren:\u00a0 Bei gro\u00dfen Abst\u00e4nden zwischen den Spielern ist das Spiel bereits vorzeitig gelaufen. Vor allem f\u00fcr abgeschlagene Spieler kann das Spiel frustrierend werden. Also m\u00fcssen diese Spiele sorgf\u00e4ltig austariert werden, dass die L\u00e4nge des Spieles stimmt. Zudem muss dem Startspielervorteil Rechung getragen werden (Siehe <em>Dominion<\/em>). Und zuguterletzt muss sich die Endebedingung aus dem Spiel heraus ergeben: <em>Siedler<\/em>partien wirken z.B oft abgehackt, weil &#8220;pl\u00f6tzlich&#8221; jemand gewonnen hat, es aus der Spiellogik heraus aber eigentlich keinen Grund f\u00fcr ein Spielende gibt &#8211; au\u00dfer dass die mehr oder minder willk\u00fcrliche Grenze von 10 Siegpunkten\u00a0 erreicht wurde (besser macht es da Raja- ist der 12. Palast verbaut, hat man ja keinen weiteren mehr und somit ergibt sich das Spielende sachlogisch aus dem Spielverlauf heraus).<\/p>\n<p>Am anderen Ende des Spektrums liegen Spiele, bei denen bei Spielende noch eine gro\u00dfe Wertung stattfindet, die alles ver\u00e4ndern kann.\u00a0 Beispiele sind <em>Stone Age <\/em>oder <em>Carcassonne &#8211; Die Stadt<\/em> (bei der das Endspiel eine viel gr\u00f6\u00dfere Rolle hat als beim Ur-Carcci). Der Vorteil ist, dass das Spiel sehr viel mehr Strategien erlauben kann, weil eine Wertung beliebig viele Variablen beinhalten kann. Zudem gibt es (besonders wenn verdeckte Dinge gewertet werden) keine Klarheit \u00fcber Platzierungen etc. So wird sich nur selten ein Spieler wirklich abgeh\u00e4ngt f\u00fchlen und alle k\u00f6nnen bei der Endwertung mitfiebern, ob sie es nicht doch noch schaffen. Ein &#8220;Kn\u00fcppelt auf den F\u00fchrenden ein&#8221;- Ph\u00e4nomen wird i.A dadurch vermieden. Umgekehrt kann so ein Wertung immer etwas beliebig wirken. Vor allem sehe ich hier aber eine klare Spaltung der Spielervorlieben: Vielspieler bevorzugen die gro\u00dfe Endwertung, eben weil sie auch langfristiges Planen erm\u00f6glicht. Wenigspieler dagegen f\u00fchlen sich schnell \u00fcberfordert: Nicht nur m\u00fcssen sie das Spiel verstehen, sondern auch gleich vom quasi ersten Zug auf die Endwertung hinarbeiten. F\u00fcr Neulinge ist z.B die gewaltige Punktevergabe eines <em>Stone Age <\/em>bei Spielende nicht zu erahnen, geschweige denn zu \u00fcberblicken. Und wenn ein klar f\u00fchrender Spieler nach Spielende pl\u00f6tzlich von allen Mitspielern aufgrund irgendwelcher Symbole \u00fcberholt wird, kann das frustrieren &#8211; so jedenfalls meine Erfahrung!\u00a0 Aus diesen Gr\u00fcnden halte ich gro\u00dfe Endwertungen f\u00fcr Spiele mit der Zielgruppe Familie mittlerweile f\u00fcr ungeeignet und strebe danach meine entsprechenden Prototypen entsprechend zu modifizieren. Daraus Kategorie-1-Spiele zu machen geht aber nicht immer (besonders wenn das gerade Wertungskniffe das Spiel interesannt machen), aber zum Gl\u00fcck gibt es noch Kategorie 3:<\/p>\n<p>Die Spiele mit kleiner Endwertung- hier ist die Endwertung (das kann sogar die einzige Wertung sein)\u00a0 verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig kurz und\u00a0 der gek\u00fcrte Sieger entspricht dann oft auch dem gef\u00fchlten Ergebnis. Beispiele Stichspiele: Man entwickelt bereits beim Spielen eine ungef\u00e4hre Vorstellung davon, wie der Hase l\u00e4uft und jederzeit wei\u00df man zumindest ungef\u00e4hr ob die Karten es wert sind. Die Wertung ist dann schnell gemacht, selbst bei komplizierten Systemen wie bei Skat. Mein Proto kam \u00fcbrigens auch aus dieser Kategorie.<\/p>\n<p>Spielhistorisch habe ich das subjektive Geref\u00fchl, dass lange Zeit Kategorie-1-Spiele den Markt dominierten. Dann kamen die Spiele der zweiten Kategorie. Mittlerweile dr\u00e4ngen die Spiele der zweiten Kategorie auf den Markt. Heute haben wir alle Kategorien zur Verf\u00fcgung, die Spiele der erste Art werden aber etwas an den Rand gedr\u00e4ngt&#8230; Vielleicht auch ein Grund f\u00fcr den Verlag sich darauf zu konzentrieren.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Einer meiner Lieblingsprotos wurde mal wieder abgelehnt. Immerhin gabs diesmal einen konkreten Grund: Der Verlag m\u00f6chte nur Spiele produzieren, bei denen man bei Spielende\u00a0 sofort sieht, wer gewonnen hat. Und bei meinem Spiel muss am Ende etwas gerechnet werden, um den Gewinner zu ermitteln &#8211; Tja, Pech gehabt! 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