{"id":589,"date":"2008-11-08T09:19:53","date_gmt":"2008-11-08T08:19:53","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=589"},"modified":"2008-11-08T16:23:47","modified_gmt":"2008-11-08T15:23:47","slug":"theurers-gesetz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/11\/08\/589\/","title":{"rendered":"Theurers Gesetz"},"content":{"rendered":"<p>Gut, gut, ich gebe zu: Die Posts letzter und dieser Woche sind vom selben Buch inspiriert worden: <em>The History of Video Games<\/em> von Steven L. Kent. Bevor ich also anfange, ein paar S\u00e4tze zur Vorlage: Das Buch schreibt kurzweilig und gut lesbar (wenn man denn englisch kann) die Geschichte der Videospiele auf. Diese beginnt laut Buch bereits bei den Flippern (und deren Geschichte) und geht dann weit in die 90er Jahre hinein (Das Buch wurde 2001 geschrieben, also sind die neuesten Konsolen noch nicht drin). Dabei wird viel zitiert, es gibt viele am\u00fcsante Anekdoten und wenn man -wie ich &#8211; mit Videospielen aufgewachsen ist, hat man so manches &#8220;Ach\u00a0 ja&#8230;Seufz!&#8221;-Erlebnis. Dabei setzt der Autor einige interessante Schwerpunkte (Ein Kapitel besch\u00e4ftigt sich z.B. mit den Rechtsstreitereien in Bezug zu Videospielen, hieraus werde ich mal in der n\u00e4chsten Runde der Urheberrechtsdebatte zitieren&#8230; ;-) ). Der einzige Kritikpunkt ist, dass so manches ein bisschen doppelt vorkommt &#8211; mal bei der Geschichte von Firma X und mal bei der von Firma Y. Aber das liegt wohl in der Natur der Sache einer umfassenden Historie eines so komplexen Themas. Wer sich f\u00fcr die Materie interessiert findet kaum ein besseres Werk.<!--amm_getMediaID('amm_spielbar',115)--><\/p>\n<p>Jetzt aber zur\u00fcck zum eigentlichen Post: Was ist <em>Theurers Gesetz<\/em>? Es ist nach<a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Dave_Theurer\"> Dave Theurer<\/a> benannt, einem bekannten Videospielautoren. Es lautet:<\/p>\n<p><strong>&#8220;Niemand ver\u00f6ffentlicht sein erstes Spiel.&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Gilt das auch f\u00fcr Brettspiele? Mit den \u00fcblichen Einschr\u00e4nkungen was solch dogmatische S\u00e4tze betrifft, lautet die Antwort wohl\u00a0 <em>eher Ja!<\/em><\/p>\n<p>Warum ist das so?<\/p>\n<p>In der Regel hat man als Spieler (oder Nichtspieler) eine Idee und denkt sich: Daraus kann man ein Spiel machen! Ist man etwas selbstkritischer oder ist das Projekt etwas ambitionierter (Eine 30st\u00fcndige Simulation des 30j\u00e4hrigen Krieges, in dem jede Stunde Spielzeit ein Jahr des Krieges abbildet beispielsweise) stellt man schon beim ersten Zusammenbasteln der Regeln und des Prototypen fest , dass da viel mehr zu bedenken ist, als zuerst gedacht. Aber Beharrlichkeit f\u00fchrt hier dann auch zum Ziel und wer nicht aufgibt, der wird bald mit einem mehr oder minder funktionierenden Spiel belohnt. Und hier f\u00e4llt man schnell in eine Falle:<\/p>\n<p>Das erste Spiel funktioniert und auch wenn es vielleicht nicht ganz so die Eleganz hat, die man sich ertr\u00e4umt hatte, als man die Idee dazu hatte, so ist es doch das erste eigene Spiel! Toll! Gute Arbeit! Endlich ein Spiel \u00fcber das Zwiebel sch\u00e4len in Timbuktu! Wollte ich schon immer und es funktioniert ja auch ganz gut! Alle Freunde klopfen einen auf die Schulter und sagen: &#8220;Hast Du gut gemacht!&#8221;, &#8220;Ein sch\u00f6nes Spiel!&#8221; , &#8220;Weiter so!&#8221; ,&#8221;Verwende nicht so viele Ausrufezeichen!&#8221;<\/p>\n<p>Tatsache ist: Es ist erstaunlich leicht ein Spiel zu produzieren, dass &#8220;gar nicht mal so schlecht funktioniert und auch ein bisschen Spa\u00df macht&#8221;. Viel schwieriger ist es sich selbst einzugestehen, dass man das Spiel niemals kaufen w\u00fcrde, wenn man es im Laden s\u00e4he. Dass der Spielwert eigentlich gering ist. Dass das Spiel, wenn man ganz ehrlich ist, gar nicht so wirklich gut funktioniert und kaum mehr ist als eine Idee. Die Euphorie verdeckt vieles. Und wenn es einem gelingt ehrlich zu sich selbst sein, verdampft die Ern\u00fcchterung auch erst einmal s\u00e4mtliche Motivation an dem Spiel weiter zu arbeiten. Und selbst wenn man auch noch diese H\u00fcrde meistert, beginnt das schwierigste: Fehler in dem Design aufzusp\u00fcren und zu korrigieren. Da die meisten Erstlingswerke (zumindest die, die ich kenne) auf einer einfachen Idee (Mechanismus oder Thema) basieren, sind schwerwiegende Fehler kaum auszub\u00fcgeln ohne alles bisherige komplett einzustampfen und neu zu beginnen. Und das macht kaum jemand. Eher nutzt man die Erfahrung und macht beim zweiten Spiel alles ganz anders.So zumindest meine Erfahrungen (und die einiger Kollegen).<\/p>\n<p>Aber es gibt noch mehr Gr\u00fcnde: Als Erstautor kann man vieles schlichtweg noch nicht \u00fcberblicken, was f\u00fcr eine Ver\u00f6ffentlichung wichtig wird: Kompatibilit\u00e4t des Thema. Originalit\u00e4t. Richtiges, kritisches Testen der Prototypen und Kritikf\u00e4higkeit. Aber auch: Richtiges Ignorieren von Ratschl\u00e4gen, die das Spiel nicht verbessern w\u00fcrden. Materialm\u00f6glichkeiten (Wo l\u00e4sst sich was sparen? L\u00e4sst sich das Spiel \u00fcberhaupt prouzieren? *). M\u00f6glichkeiten Abl\u00e4ufe zu verbessern. Etc.<\/p>\n<p>Letztlich ist auch das Erfinden von Spielen ein Handwerk, bei dem man mit der \u00dcbung besser wird. Das sollte man beachten. Aber das sollte einen aber nicht davon abhalten es einmal zu versuchen!<\/p>\n<p>Oh, und stimmt f\u00fcr die Spielbar beim Goldenen Fuchs (siehe Link rechts oben)! Spielbox.de gewinnt sowieso vor Hall und dem Reich der eingetragenen Wortmarke (SCNR), aber vielleicht schaffen wir es ja mal in die Top-Ten. Irgendwann. W\u00e4r sch\u00f6n!<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>* Rumis galt mal als Unver\u00f6ffentlichbar wegen des Materials. Jetzt kommt es als Blokus 3D. So \u00e4ndern sich die Zeiten.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gut, gut, ich gebe zu: Die Posts letzter und dieser Woche sind vom selben Buch inspiriert worden: The History of Video Games von Steven L. Kent. Bevor ich also anfange, ein paar S\u00e4tze zur Vorlage: Das Buch schreibt kurzweilig und gut lesbar (wenn man denn englisch kann) die Geschichte der Videospiele auf. 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