{"id":514,"date":"2008-10-04T12:51:02","date_gmt":"2008-10-04T11:51:02","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=514"},"modified":"2008-10-04T12:51:02","modified_gmt":"2008-10-04T11:51:02","slug":"ddr-und-entensuppe","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/10\/04\/514\/","title":{"rendered":"DDR und Entensuppe"},"content":{"rendered":"<p>Wer immer nur Freitags hier reinguckt mag sich gewundert haben, ob hier au\u00dfer Verlagsvorstellungen \u00fcberhaupt noch was passiert. Das hat seinen Grund: Ich bem\u00fche mich (ab jetzt) Verlagsvorstellungen, Previews, Verlagsank\u00fcndigungen und sowas immer Donnerstags zu posten, Montags erscheint dann immer das &#8220;regul\u00e4re&#8221; Blog. So ist das etwas besser sortiert. Und Leute die sich nur f\u00fcr einen der beiden Schwerpunkte (<em>Verlagsvorstellungen<\/em> und <em>meine Meinung<\/em>) interessieren k\u00f6nnen finden besser was sie wirklich interessiert.<\/p>\n<p>Wobei ich keine Garantie gebe, dass das in der Praxis auch tats\u00e4chlich immer so funktionieren wird ;-)<\/p>\n<p>Und dann noch gleich zwei weitere Meldungen in eigener Sache: Zum einen wurde<em> K\u00f6nig von Siam<\/em> in Bruno Faiduttis &#8220;<a href=\"http:\/\/www.faidutti.com\">Ideal Game Library<\/a>&#8221; aufgenommen, eine Art pers\u00f6nliche &#8220;Spiele Hall of Fame&#8221;. Da freue ich mich nat\u00fcrlich!<\/p>\n<p>Und f\u00fcr den Leser vielleicht noch interessanter: Vermutlich zum ersten Mal in der Geschichte des Bambus Spieleverlages ist eine Neuerscheinung bereits vor der Messe fertig: <a href=\"http:\/\/www.amazon.de\/Entensuppe-andere-Spiele-Peer-Sylvester\/dp\/3981189213\/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1223114674&amp;sr=8-1\">Entensuppe und 53 andere Spiele<\/a> ist mein neuestes (und vermutlich auf absehbare Zeit auch letztes) Buch und beinhaltet 54 Spiele von David Parlett. David ist hierzulande vor allem durch <em>Hase &amp; Igel<\/em> bekannt, doch tats\u00e4chlich ist er Spezialist f\u00fcr Kartenspiele &#8211; er hat <a href=\"http:\/\/www.davidparlett.co.uk\/books\/\">zahlreiche B\u00fccher<\/a> \u00fcber Kartenspiele und Kartenspielhistorie ver\u00f6ffentlicht und arbeitet auch als Berater f\u00fcr Film- und Fernsehproduzenten, die in ihren historischen Spielen authentische Kartenspielpartien zeigen wollen. Er ist au\u00dferdem ein Autor hervorragender Kartenspiele &#8211; <em>Entensuppe <\/em><a href=\"http:\/\/www.amazon.de\/Entensuppe-andere-Spiele-Peer-Sylvester\/dp\/3981189213\/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1223114674&amp;sr=8-1\">gewann ja letztes Jahr den Sylvester<\/a>. Und die besten seiner Kartenspiele und noch einige Brett- und Wortspiele findet man jetzt in diesem Buch. Die meisten davon erstmals in deutscher Sprache oder zumindest zum ersten Mal in deutscher Sprache <strong><em>und <\/em><\/strong>mit Davids Genehmigung (Hallo Humboldt!) ;-)<br \/>\nF\u00fcr mich war das Schreiben dieses Buches eine ganz neue Erfahrung, denn in erster Linie war ich \u00dcbersetzer und &#8220;Herausgeber&#8221; und nur in zweiter Linie Autor im klassischen Sinne des Wortes. Die Texte stammen von David. Ich hatte die (selbstgew\u00e4hlte) Aufgabe zu entscheiden was den Weg ins Buch findet und was nicht, welche Regeln noch bearbeitet werden sollen und musste nat\u00fcrlich alles ins deutsche \u00fcbersetzen. Mit dem Ergebnis bin ich sehr zufrieden! Freunde von Spieleb\u00fcchern im allgemeinen und an Kartenspielb\u00fcchern im Besonderen werden ihre Freude dran haben &#8211; Versprochen! Naja, und wer seine Diplomarbeit \u00fcber Kartenspiele schreibt, kommt um den Kauf eh nicht herum&#8230;<\/p>\n<p>Ich arbeite gerade an einem Spiel von dem ich mir sehr, sehr viel erwarte. Und zwar so viel, dass ich sogar zum ersten Mal etwas gez\u00f6gert habe, hier davon zu berichten (Mein erster Fall von &#8220;Spieleautorenparanoia&#8221;). Nun ja, beim Testspielen tauchte zwangsl\u00e4ufig aber eine interessante Frage auf und um die zu erl\u00e4utern muss ich schon etwas \u00fcber das Spiel verraten: <em>Der eiserne Vorhang <\/em> bildet 40 Jahre deutsch-deutsche Geschichte nach, mit dem Schwerpunkt auf der Geschichte der DDR. Im Zweierspiel nehmen die beiden Spieler jeweils eine Seite ein und versuchen ihre Sache besser zu machen, als die Gegenseite. Wie fast immer bei meinen Prototypen findet man in<a href=\"http:\/\/irongames.blogspot.com\/2008\/10\/spielen-bei-peer-02102008.html#links\"> Bernds Blog<\/a> ein paar Informationen.<br \/>\nWichtig ist in diesem Zusammenang, dass <em>Der eisernde Vorhang<\/em> &#8220;historisch&#8221; und nicht nur &#8220;thematisch&#8221; sein soll. Das Thema soll hier also nicht nur als &#8220;Setting&#8221; f\u00fcr ein eigentlich abstraktes Aufbauspiel dienen, sondern tats\u00e4chlich auch angemessen umgesetzt werden. Der 17. Juni spielt eben so eine Rolle wie der besondere Status Berlins oder die Kontrolle durch die Stasi. (Nat\u00fcrlich bin ich mir bewusst das ein solches Thema durchaus auch Z\u00fcndstoff bietet. Gerade deswegen ist eine ernsthafte Besch\u00e4ftigung mit der Materie wichtig).<\/p>\n<p>Die wichtige Frage ist jetzt die Urfrage aller historischen Spiele: Wie weit soll die Simulation gehen, wie viele Freiheiten bekommen die Spieler sich &#8220;unhistorisch&#8221; zu verhalten?<br \/>\nEin Spiel lebt von den Wahlm\u00f6glichkeiten der Spieler. Wenn denen nichts anderes \u00fcbrig bleibt als genau das zu tun, was die realen Personen in ihrer Zeit getan haben, ist das Spiel zu einseitig und der Wiederspielwert gering. Haben beide Seiten umgekehrt zu viele Freiheiten, ist das Spiel letztlich nur ein normales Aufbauspiel mit DDR-Thema, aber keine historische Simulation mehr. Hier den richtigen Kurs einzuschlagen ist nicht nur ein Drahtseilakt, das Aufspannen des Drahtseils ist auch zu nicht unwesentlichem Teil Geschmackssache! Liebhaber von historischen Spielen wollen eine m\u00f6glichst genaue Abbildung tats\u00e4chlicher Ereignisse, w\u00e4hrend andere zwar ein sch\u00f6nes Thema sch\u00e4tzen, aber lieber so flexibel wie m\u00f6glich in ihren Entscheidungen sein wollen.<br \/>\nZudem bleibt nat\u00fcrlich auch die Frage, ob es &#8220;damals&#8221; nicht besser gewesen w\u00e4re andere Entscheidungen zu treffen. Und genau das finde ich pers\u00f6nlich eigentlich die viel interessantere Frage. Hatte die DDR-F\u00fchrung die M\u00f6glichkeit die Bundesrepublik wirtschaftlich zu \u00fcberholen und hat diese Chance nur nicht genutzt? Oder gab es diese M\u00f6glichkeit gar nicht? Sollte diese M\u00f6glichkeit im Spiel existieren? Wenn vielleicht auch nur eine ganz vage, schwierig zu erreichende M\u00f6glichkeit? Sollen unhistorische Spielverl\u00e4ufe g\u00e4nzlich unm\u00f6glich sein oder nur sehr schwierig zu erreichen (ohne das man vorzeitig verliert)?<\/p>\n<p>Ich tendiere zu letzterem Standpunkt. Auch weil er besser zu meiner Designphilosophie <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/01\/22\/177\">&#8220;Bottom-Top&#8221;<\/a> passt. Au\u00dferdem gibt es gerade bei historischen Spielen noch zwei Unterarten: &#8220;Regulative Historie&#8221; und &#8220;Subtile Historie&#8221; (ich hab mir die Begriffe gerade ausgedacht und lass sie morgen als Wortmarke eintragen :-)) Ein Parade-Beispiel f\u00fcr ersteres sind <em>Britannia <\/em>und Konsorten. Hier werden die Spieler durch konkrete Regeln in historische Bahnen gezwungen. &#8220;Unhistorisches&#8221; Verhalten ist entweder gar nicht erst m\u00f6glich (Die R\u00f6mer d\u00fcrfen weder pl\u00fcndern noch einen K\u00f6nig w\u00e4hlen) oder wird durch &#8220;Siegpunktentzug&#8221; verhindert. Die Spieler werden in erster Linie daran gemessen, wie gut es ihnen gelingt, in ihr historisches Vorbild zu schl\u00fcpfen. Auch viele Co-Sims funktionieren nach diesem Prinzip &#8211; Es gibt durchaus Spiele, in denen eine Seite keine Siegchancen hat, der Spieler, der sie spielt aber gewinnen kann, wenn er nicht so schnell untergeht, wie es theoretisch m\u00f6glich w\u00e4re.<\/p>\n<p>&#8220;Subtile Historie&#8221; bedeutet, dass die Regel nicht direkt vorgeben, was die Spieler d\u00fcrfen oder was nicht. Vielmehr sind die Regeln untereinander so vernetzt, dass sie die Spieler subtil f\u00fcr &#8220;historisches&#8221; Spiel belohnen. Bespiele sind z.B. die Bauregeln und Auftr\u00e4ge von Eisenbahnspielen, die oft f\u00fcr einen historischen Streckenbau sorgen. Zwar k\u00f6nnen die Spieler bei 1830 z.B. bauen wie sie wollen, aber bestimmte Routen sind einfach viel erfolgsversprechender als andere. Das Resultat ist eine gr\u00f6\u00dfere &#8220;gef\u00fchlte&#8221; Flexibilit\u00e4t, die aber Arm in Arm mit einem gewissen historischen Realismus geht. Zudem geben sie imho nicht nur ein Gef\u00fchl <em>wie <\/em>etwas geschah sondern auch <em>warum<\/em>. Nat\u00fcrlich ist es bedeutend schwieriger ein historisches Spiel durch subtile Regeln aufzubauen, als durch restriktivere. Au\u00dferdem besteht wie gesagt die Gefahr, dass es ahistorischen Spielverl\u00e4ufen kommt: Wenn ich einfach verbiete, dass die DDR wirtschaftlich st\u00e4rker wird als der Westen, dann wird das auch niemals geschehen. Ob das eine gute oder schlechte Sache ist, darf jeder f\u00fcr sich entscheiden.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wer immer nur Freitags hier reinguckt mag sich gewundert haben, ob hier au\u00dfer Verlagsvorstellungen \u00fcberhaupt noch was passiert. 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