{"id":4328,"date":"2013-04-07T09:00:56","date_gmt":"2013-04-07T07:00:56","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=4328"},"modified":"2013-04-07T09:00:56","modified_gmt":"2013-04-07T07:00:56","slug":"geknackt-oder-gespielt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2013\/04\/07\/4328\/","title":{"rendered":"Geknackt oder gespielt?"},"content":{"rendered":"<p>Egal ob mir Friedemann Frieses Spiele gefallen oder nicht: Ohne ihn w\u00e4re die Spielelandschaft deutlich \u00e4rmer. So wie die Filmszene das Sundance Festival\u00a0 braucht, braucht die Spieleszene Kleinverlage, die Spiele einfach mal machen, ohne vorher lange zu analysieren, ob der Markt f\u00fcr diese spezielle Idee jetzt gro\u00df oder klein ist. Unter dieser Pr\u00e4misse verfolge ich regelm\u00e4\u00dfig sein Freitags-Projektblog. Und da gab es neulich einen kleinen Rant:<\/p>\n<p>&#8220;Ein Spiel muss gef\u00fchlt 1 Millionen verschiedene Pl\u00e4ttchen\/Karten\/o.\u00e4. beinhalten, damit es \u201cernst\u201d genommen werden kann, um dann einen Monat sp\u00e4ter das n\u00e4chste Spiel dieser Art in die Diskussion zu bringen. Es muss also eine theoretische Wiederspielbarkeit f\u00fcr 10.000 Jahre geben damit man das Spiel ein halbes Jahr \u201clieb\u201d haben kann. Ich hoffe, dass die \u201c\u201dSpieleszene\u201d&#8221; davon mal irgendwann wieder \u201crunter\u201d kommt. Ich finde Spiele immer noch geil, die mit wenig viel erreichen k\u00f6nnen und habe kein Problem z.B. bei Ave Caesar immer wieder zu wissen wie das Spiel abl\u00e4uft und es trotzdem immer wieder zu spielen.&#8221;<\/p>\n<p>Da spricht Friedemann einen wichtigen Punkt an. Nicht den Wiederspruch zwischen Wiederspielreiz und Halbwertszeit bei Spielen &#8211; das betrifft eher eine (sehr laute) Minderheit. Nein, vielmehr den Trend zu gro\u00df angelegten Spielen, deren Mechanismen erst einmal so angelegt sind, dass sie verwirren.<\/p>\n<p>Ich wei\u00df nicht, ob es tats\u00e4chlich ein neuer Trend ist, aber ein Spiel, dass aus vielen Teilen besteht, ist nat\u00fcrlich erst einmal schwieriger zu erfassen, als ein Spiel, dass aus wenigen Teilen besteht. Viele Vielspieler reizt es ein Spiel erst einmal auszuloten &#8211; welche Teile sind wichtig? Auf was muss man sich konzentrieren? Beherrsche ich die Kunst 16 Dinge gleichzeitig zu ber\u00fccksichtigen? Welche Wertung ist mir am wichtigsten? Was bringt die Option &#8220;Reintegration&#8221;? Ist das geschafft, kann das n\u00e4chste Spiel kommen. Insofern hat ein komplexeres Spiel mit verschachtelten Regeln erst einmal einen h\u00f6heren Entdeckerbonus als ein Spiel, bei dem nach einer Partie bereits alles klar scheint. Das mag der eine oder andere mit einem hohen Wiederspielreiz verwechseln.<\/p>\n<p>Und doch ist das nat\u00fcrlich ein Trugschluss. <em>Schach, Skat, Go<\/em> oder <em>Backgammon<\/em> haben keine komplizierten Regeln. Die Zielvorgabe und der Weg ist klar. Und dennoch ist der Wiederspielreiz sicherlich nicht gerade niedrig&#8230; Ein hoher Wiederspielreiz ergibt sich f\u00fcr mich dann, wenn es bei jeder Partie zu neuen, \u00fcberraschenden Situationen kommt, bei denen ich neue Entscheidungen treffen muss. Wiederspielreiz hat f\u00fcr mich (fast) nichts mit Komplexit\u00e4t oder Spielanalyse zu tun. Im Gegenteil: Ich empfinde viele Spiele mit verschachtelten Ebenen oft als &#8220;geskriptet&#8221; &#8211; meistens muss man eh alles irgendwie machen und daher \u00e4hneln sich die Partien oft. Ich will nicht sagen, dass verschachtelte &#8220;Alles-ist-wichtig&#8221;-Spiele <em>per se<\/em> einen geringeren Wiederspielreiz besitzen, aber es ist eben deutlich schwieriger viele unterschiedliche Wege in ein System hoher Komplexit\u00e4t so einzubauen, dass es keinen K\u00f6nigsweg gibt, als in ein System, dass von sich aus transparenter ist und so entsprechenden Analysen des Autoren\u00a0 nicht im Weg steht. Wer sich den Markt der Worker-Placement-Spiele ansieht wird entdecken, dass der Trend tats\u00e4chlich immer mehr zur Taktik f\u00fchrt, immer mehr hin zu &#8220;Knacke das System&#8221;. Ich habe Lew Pulsipher immer daf\u00fcr kritisiert, dass er Euros als &#8220;Puzzles&#8221; bezeichnet, die &#8220;mehr R\u00e4tsel als Spiel&#8221; sind &#8211; aber tats\u00e4chlich geht der Trend wohl in diese Richtung.<\/p>\n<p>Nun mag man meinen, meine Trauben w\u00e4ren sauer und ich versuche anderen meinen Spielegeschmack aufzudr\u00fccken. Ich frage mich aber ernsthaft: Ist dem so? Als Beispiel m\u00f6chte ich einmal <em>Hansa Teutonica<\/em> in den Zeugenstand rufen: Ein regeltechnsich glasklares Spiel. Jeder Zug ist \u00fcberschaubar. Es gibt wenig Tricks und doppelten Boden. Es gibt keine Regel zu viel. Und doch bietet das Spiel nicht nur h\u00f6chst unterschiedliche Spielverl\u00e4ufe, sondern war auch bei Erscheinen der Hit von Essen. Auch wird die Knizia-Hochphase Ende der 90er gerne als &#8220;Goldene Zeit der Brettspiele&#8221; bezeichnet. Zwar garantiert nicht von mir, aber ich m\u00fcsste mich schon sehr wundern, wenn ein &#8220;Euphrat &amp; Tigris&#8221; heute keinen Erfolg h\u00e4tte.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Egal ob mir Friedemann Frieses Spiele gefallen oder nicht: Ohne ihn w\u00e4re die Spielelandschaft deutlich \u00e4rmer. 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