{"id":349,"date":"2008-07-26T07:54:23","date_gmt":"2008-07-26T06:54:23","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=349"},"modified":"2008-07-26T07:54:23","modified_gmt":"2008-07-26T06:54:23","slug":"verlagsvorstellung-north-star-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/07\/26\/349\/","title":{"rendered":"Verlagsvorstellung North Star Games"},"content":{"rendered":"<p>Eines der vielversprechensten Partyspiele seit langer Zeit ist <em>Say anything<\/em> und wird in K\u00fcrze erscheinen. Warum ist es vielversprechend? Die Idee dahinter ist interessant und der Verlag hat mit <em>Wits &amp; Wagers<\/em> bereits gezeigt, dass die Verantwortlichen wissen was ein gutes Partyspiel ausmacht. Ich hab mich mit dem Kopf von <em>North Star Games<\/em>, Dominic Crapuchettes, unterhalten:<\/p>\n<p><em><strong>F: <\/strong><\/em><em>Bitte stelle doch Dich und Deinen Verlag unseren Lesern vor!<\/em><\/p>\n<p><strong>A:<\/strong> Hallo! Ich bin Dominic Crapuchettes und ich habe einen Verlag namens <em>North Star Games <\/em>gegr\u00fcndet. Wir machen Spiele, die Vielspieler mit ihren nichtspielenden Freunden und Familienmitgliedern spielen k\u00f6nnen. Wir entwickeln Spiele, die einfach genug f\u00fcr Nicht-Spieler sind, gen\u00fcgend Tiefe f\u00fcr Vielspieler bieten und generell f\u00fcr Gel\u00e4chter und eine entspannte Athmosph\u00e4re sorgen.<\/p>\n<p>Bereits 1980 tr\u00e4umte ich davon einen Brettspielverlag zu gr\u00fcnden. Ich habe immer noch mein Gesch\u00e4ftsmodell, das ich als Abschlussarbeit in Wirtschaft entwickelte. \u00dcber einige Jahre hinweg arbeitete ich ernsthaft an einem Rollenspiel und einigen gr\u00f6\u00dferen Wargames. Damals arbeitete ich nur zwei Monate im Jahr auf einem Fischerboot in Alaska. Auch wenn ich damals die Zeit hatte an meinen Spielen zu arbeiten, entschl\u00fcpfte mir der Traum vom eigenen Verlag irgendwie. Stattdessen begann ich auf der Profi-Magic-Tour um Preisgelder zu spielen.<\/p>\n<p>Dann passierte etwas, dass hoffentlich viele von euch nachvollziehen k\u00f6nnen: Verwante baten mich ein paar Spiele mitzubringen, so dass sie meine Begeisterung an meinem Hobby nachvollziehen k\u00f6nnen. Also tat ich das, was ein Vielspieler in so einer Situation tut: Ich brachte meine beiden Lieblingsspiele mit: <em>Dungeons &amp; Dragons<\/em> und <em>Magic: The Gathering<\/em>. Ihr k\u00f6nnt euch vorstellen, wie das ankam: N\u00e4mlich gar nicht! Also brachte ich n\u00e4chstes Mal einfachere Spiele mit: <em>Euphrat &amp; Tigris<\/em> und <em>Die Prinzen von Florenz<\/em>. Zu meiner \u00dcberraschung kamen auch die Spiele \u00fcberhaupt nicht an! Dann ging ich auf Nummer sicher und brachte die Mutter aller Eurogames mit: <em>Die Siedler von Catan<\/em>. Ich konnte es kaum glauben, aber nach mehreren Versuchen in verschiedenen Gruppen musste ich akzeptieren dass selbst <em>Siedler <\/em>zu schwieirg f\u00fcr meine Verwandten und Arbeitskollegen war. Mein letzter Versuch anderen mein Hobby n\u00e4her zu bringen war mit Klaus Teubers <em>Barbarossa<\/em>. Tief in meinem Herzen wusste ich, dass ein Spiel mit Knete gar nicht zu kompliziert sein <em>kann<\/em>. Das war der heilige Gral, nach dem ich so lange gesucht habe.\u00a0 Die Feststellung das selbst <em>Barbarossa <\/em>zu kompliziert war l\u00f6ste eine mittlere Depression bei mir aus. Ich musste akzeptieren, dass ich meine Begeisterung f\u00fcr Spiele niemals mit meinen Verwandten und Arbeitskollegen w\u00fcrde teilen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Zu der selben Zeit arbeitete ich gerade an einem Osterinselspiel, dass in Komplexit\u00e4t und Schwierigkeitsgrad mit <em>Age oft Steam<\/em> vergleichbar war. Ich bemerkte dass <em>Easter Island <\/em>meine Arbeitskollegen nerv\u00f6s machte. Viele hatten beim Spielen das Gef\u00fchl, sie w\u00fcrden gerade einen Intelligenztest absolvieren. Dadurch entschloss ich mich ein Spiel zu entwicklen, dass meinen Arbeitskollegen so sehr gef\u00e4llt, dass sie mich fragen w\u00fcrden, ob wir das Spiel nicht spielen k\u00f6nnten (und ich sie nicht mit Pizza zu einem Spiel \u00fcberreden muss). Mein erster Versuch war die Entwicklung einer vereinfachten Version von <em>Barbarossa<\/em>. Das Ergebnis war <em>Cluzzle<\/em>, das erste Spiel, das vor <em>North Star Games<\/em> ver\u00f6ffentlicht wurde. Die Einfachheit des Spieles scheint im Nachhinein auf der Hand zu liegen, doch es dauerte mehrere Jahre und mehrere tausend Testspiele bis es die jetzige Fassung erreicht hat. Das schwierigste war es herauszufinden wie simpel ein Spiel sein muss, um meine nicht-spielenden Kollegen anzusprechen. Als passionierter Vielspieler fiel es mir schwer mich in die Rolle eines Nichtspielers hineinzuversetzen.<\/p>\n<p>Mehrere Dinge f\u00fchrten zur Gr\u00fcndung von <em>North Star Games<\/em>: Zuerst crashte die Fischereiindustrie in Alaska und ich konnte nicht mehr von meinen Sommereink\u00fcnften leben.\u00a0 Ich wollte meinen eigenen Verlag gr\u00fcnden, war jedoch zu \u00e4ngstlich. Also nahm ich einen Job als Programmierer bei einer Dotcom-Firma an. Dann begannen Bekannte sich <em>Cluzzle <\/em>f\u00fcr ihren Urlaub auszuborgen. Schlie\u00dflich platzte 2000 die Internetblase und es war nur eine Frage der Zeit bis auch mein Arbeitgeber pleite ging. Also meldete ich mich an einer Wirtschaftsschule an, um einen Gesch\u00e4ftspartner zu finden und einen Brettspielverlag zu gr\u00fcnden.<\/p>\n<p><em><strong>F<\/strong>: Eure ersten beiden Spiele waren <\/em>Cluzzle <em>und <\/em>Wits &amp; Wagers<em>. Gib uns doch bitte eine Kurzbeschreibung dieser Spiele!<\/em><\/p>\n<p><strong>A<\/strong>: Bei <em>Cluzzle <\/em>muss man Figuren schlecht aus Knete kneten. Es ist ein eine Art Ratespiel, \u00e4hnlich <em>Barbarossa<\/em>, bei dem man raten muss, was die anderen geknetet haben.<\/p>\n<p><em>Wits &amp; Wagers<\/em> ist das erste Quizspiel, bei dem man gewinnen kann, ohne irgendetwas zu wissen. Jeder Spieler bekommt dieselbe Frage und schreibt seine geratene Antwort auf eine Karte und legt sie auf den Spielplan. Nun wetten die Spieler welche der Antworten am dichtesten an der tats\u00e4chlichen Antwort dran ist. Man kann also gewinnen in dem man gut sch\u00e4tzt, in dem man wei\u00df, welche Freunde die Antwort wissen k\u00f6nnten oder in dem man kluge Wetten eingeht. Besonders gut ist <em>Wits&amp; Wagers<\/em> in gro\u00dfen Gruppen (10-20 Leute), die in Teams spielen. Wenn einer gerade eine riskante Wette gewonnen hat, wird dann das ganze Team jubeln, als h\u00e4tten sie den Jackpot gewonenn! Ich glaube das ist der Grund warum <em>Wits &amp; Wagers<\/em> bereits 17 Spielepreise gewonnen hat und dieses Jahr in 4 europ\u00e4ischen Sprachen erscheint.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich findet man weitere Informationen auf <a href=\"http:\/\/www.boardgamegeek.com\">Boardgamegeek<\/a>.<\/p>\n<p><em><strong>F<\/strong>: Euer neuestes Spiel ist Say Anything. Erz\u00e4hl uns doch etwas dar\u00fcber!<\/em><\/p>\n<p><strong>A<\/strong>: <em>Say Anything <\/em>ist eine Mischung aus <em>\u00c4pfel zu \u00c4pfeln<\/em> und <em>Wits &amp; Wagers<\/em>. Von unseren Spielen ist es das reinste Partyspiel, in dem Sinne, dass damit sehr viel Spa\u00df haben kann. Unsere Standardbeschreibung geht so: <em>Say Anything <\/em>ist ein einfaches Spiel \u00fcber das was Du und Deine Freunde wirklich denken. Es gibt dir die Chance ein f\u00fcr alle mal Fragen zu kl\u00e4ren, die schon seit Jahrzehnten diskutiert werden. Beispiele w\u00e4ren: &#8220;Was ist die beste Band aller Zeiten?&#8221;, &#8220;Wer ist die bestaussehenste Schauspielerin die zur Zeit im Kino zu sehen ist?&#8221; oder &#8220;Was sollte man einem dressierten Affen als erstes beibringen?&#8221;. Horche also in Dich hinein oder sei einfach witzig &#8211; das ist deine Chance um alles sagen zu k\u00f6nnen! [Anm. d. \u00dc.: Letzteres ist nat\u00fcrlich ein un\u00fcbersetztes Wortspiel mit dem Namen des Spieles &#8211; Say Anything]\n<p><em><strong>F: <\/strong>Das Spiel ist nat\u00fcrlich in englisch &#8211; w\u00e4re es spielbar, wenn nur einer in der Runde englisch spricht?<\/em><\/p>\n<p><strong>A<\/strong>: Auch wenn <em>Say Anything<\/em> ein englischsprachiges Spiel ist, bedarf es doch nur einen Spieler der englisch spricht &#8211; dieser muss die Fragen beim Spielen \u00fcbersetzen und alle k\u00f6nnen Spa\u00df haben. Es ist \u00fcbrigens sehr wahrscheinlich dass im Sommer 2009 eine deutschsprachige Version erscheint.<\/p>\n<p><em><strong>F<\/strong>: Wird man euch auf der Spiel in Essen finden?<\/em><\/p>\n<p><strong>A<\/strong>: Dieses Jahr leider noch nicht. Wir wollen die Essener Messe in Zukunft schon in unseren Tour-Kalender aufnehmen, sind dieses Jahr aber zu besch\u00e4ftigt. Allerdings wird dieses Jahr in Essen eine deutschsprachige Version von <em>Wits &amp; Wagers<\/em> erscheinen. Ich darf keine Details nennen und auch den Verlag, der die deutsche Ausgabe produziert, darf ich nicht verraten. Ich kann aber sagen, dass die deutsche Ausgabe gro\u00dfartig geworden ist &#8211; vielleicht sogar besser als unsere englischsprachige Version!<\/p>\n<p><em><strong>F: <\/strong>Akzeptiert ihr auch Einsendungen von anderen Autoren?<\/em><\/p>\n<p><strong>A<\/strong>: Nat\u00fcrlich! Wir k\u00f6nnten unseren Standard gar nicht galten, wenn wir keine Einsendungen von anderen Autoren akzeptieren w\u00fcrden! Im Moment habe ich selbst f\u00fcr 20 Jahre Spielideen in meinem Schrank, auf meinem Computer, in meinem Notitzbuch und in meinem Gehirn. Das hei\u00dft wir haben noch eine Menge gute Ideen zur Auswahl, aber lange w\u00fcrden wir unseren Standard nicht halten k\u00f6nnen, wenn wir uns den Ideen von anderen Autoren verschl\u00f6ssen. Einen Verlag zu betreuen ist ein Full-Time-Job. Spiele Erfinden aber auch. Wir k\u00f6nnen nicht beides machen.<\/p>\n<p>Soweit so gut, ich muss aber auch sagen, dass wir keine Spiele von Amateuren annehmen. Der Grund ist einfach: Es dauert eine Weile ein Spiel zu begutachten und zu bewerten. Eine Zeitlang bekamen wir hunderte von Spielen zugeschickt und die Sichtung dauerte einfach zu lange. Nun sichten wir nur noch Spiele von professionellen, hauptberuflichen Spieleerfindern. Manchmal mache ich eine Ausnahme, aber nur selten. Ich schaue mir ein Spiel von einem Neuling nur an, wenn es bereits mit mindestens 50 unterschiedlichen Spielern getestet wurde. Alles andere ist reine Zeitverschwendung. Im Moment konzentriert sich <em>North Star Games <\/em>nur auf Spiele die absolutes Hitpotential besitzen. Dieses Ziel k\u00f6nnen wir nur erreichen wenn das Feedback von mehreren Hundert Leuten in den Entwicklungsprozess mit einbauen. Die drei bereits erschienenen Spiele wurden jeweils zwischen 500 und 1000 Mal getestet bevor die Produktion begann (Keine \u00dcbertreibung!). Wir halten diese gro\u00dfe Testanzahl f\u00fcr sehr wichtig. Wir testen unsere Spiele mit Vielspielern, Nichtspielern, Familien, Kindern, gemischten Gruppen, bei Parties und unter so vielen Bedingungen wie nur irgend m\u00f6glich. Das Feedback zeigt uns was an einem Spiel Spa\u00df macht. Nur wenn es in vielen Marktsegmenten positiv angenommen wird, hat es das Potential ein echtes Hitspiel zu werden.<\/p>\n<p><em><strong>F:<\/strong> Zu Guter Letzt: Was ist aus dem Osterinselspiel geworden?<\/em><\/p>\n<p><strong>A<\/strong>: Immerhin hat es den <em>Hippodice<\/em>-Wettbewerb vor einigen Jahren gewonnen! Die Wahrheit ist, dass <em>North Star Games<\/em> es nicht produzieren wird, weil es kein Blockbuster-Potential hat. Dennoch bin ich sehr stolz auf dieses Spiel. Immerhin habe ich viele tausend Stunden Entwicklungszeit hineingesteckt. Es erreicht genau das was ich wollte: Es ist ein Mehrpersonenstrategiespiel mit relativ wenigen Regeln, dass extrem schwer zu meistern ist. Als ich die Idee zu dem Spiel hatte war ich gerade auf der <em>Magic<\/em>-Tour und wollte ein Spiel kreieren, dass der bessere Spieler auch gewann. Ich nehme an, dass war damals meine Vorstellung von dem perfektem Spiel. Mir haben die Partien immer Spa\u00df gemacht und bestimmten anderen Spielern auch, aber den meisten Leuten eben nicht. Letztlich fand ich es zu riskant es zu produzieren und begann mich lieber mit &#8220;Gateway&#8221;-Spielen zu besch\u00e4ftigen. Ich vergleiche es gerne mit <em>Age of Steam<\/em>: Beide kommen mit sehr wenig Regeln aus, sind sehr fordernd und sehr schwierig zu beherrschen. Daher glaube ich, dass es \u00e4hnlich erfolgreich werden w\u00fcrden wie <em>Age of Steam<\/em>: Mit einer gro\u00dfen Fanbasis, die sich an den Qualit\u00e4ten des Spieles erfreut, aber es w\u00e4re kein echter Blockbuster. Seine Zielgruppe ist einfach zu sehr auf die Vielspieler beschr\u00e4nkt. Und darum wird <em>North Star Games<\/em> es im Moment auch nicht ver\u00f6ffentlichen. Vielleicht sind wir irgendwann erfolgreich genug, um eine Strategiespielreihe zu machen und <em>Easter island<\/em> innerhalb dieser Reihe zu ver\u00f6ffentlichen. Oder ich finde einen Verlag, der \u00e4hnliche Spiele produziert und bringe es dort unter. Irgendwelche Freiwillige? Ich habe zwei Varianten, eine dauert 60 MInuten, die andere 90 Minuten &#8211; die l\u00e4ngere ist der Hammer! (In 15 Minuten gelernt, ein Leben lang um es zu beherschen).<\/p>\n<p><em><strong>F<\/strong>: Danke f\u00fcr das Interview!<\/em><\/p>\n<p><em>Cluzzle <\/em>ist tats\u00e4chlich eine Art <em>Barbarossa<\/em>-Light, da jeder am Anfang eine Karte mit einem Auftrag bekommt, ist es nur spielbar, wenn man ausreichend englisch kann. Allerdings ben\u00f6tigt man Imho auch keine eigenes Spiel, um Barbarossa-Light zu spielen. Wir spielen Barbarossa auch immer ohne das ganze Brett &#8211; reihum ist halt jeder mit raten dran (Immer so lange bis zum n\u00e4chsten Nein). Fluchsteine und Wertung behalten wir bei. Funktioniert sehr gut und man ist dem W\u00fcrfel nicht ausgeliefert.<\/p>\n<p>Auf die deutsche Version von <em>Wits &amp; Wagers<\/em> darf man sich schon freuen &#8211; Zum einen ist es ein wirklich gutes Ratespiel, zum anderen ist die amerikanische Ausgabe f\u00fcr deutsche nur eingeschr\u00e4nkt spielbar. Die Fragen kann man zur Not ja \u00fcbersetzen, aber viele Fragen haben doch einen eindeutig amerikanischen Hintergrund. Wem das Spiel n\u00e4her interessiert, sollte sich mal <a href=\"http:\/\/\">diese <\/a>Videoerkl\u00e4rung von Scott Nicholson ansehen!<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eines der vielversprechensten Partyspiele seit langer Zeit ist Say anything und wird in K\u00fcrze erscheinen. Warum ist es vielversprechend? 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