{"id":323,"date":"2008-07-16T14:27:13","date_gmt":"2008-07-16T13:27:13","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=323"},"modified":"2008-07-16T14:27:13","modified_gmt":"2008-07-16T13:27:13","slug":"erste-eindruecke-aus-einer-zinnmine","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/07\/16\/323\/","title":{"rendered":"Erste Eindr\u00fccke aus einer Zinnmine"},"content":{"rendered":"<p>Martin Wallace hat sich den professionellen Spieleautoren angeschlossen &#8211; Er will jetzt also von seinem Handwerk leben. Und damit das gut geht hat er die &#8220;<a href=\"http:\/\/www.warfroggames.com\">Treefrog<\/a>&#8220;-Reihe ins Leben gerufen. Hier will er 4 Spiele pro Jahr ver\u00f6ffentlichen, die besseres Material (Holz!) aufweisen sollen als seine bisherigen Warfrogspiele. Auch sollen i.A. die Spieldauern etwas k\u00fcrzer und die Spiele generell etwas einstiegsfreundlicher werden.<\/p>\n<p>Erster Vertreter ist <strong>Tinners Trail<\/strong>. Hier geht es um das Ausheben von Minen in Cornwall. Diese Gegend Englands ist (oder eher: war) bekannt f\u00fcr die Zinn- und Kupferminen die dort \u00fcberall wortw\u00f6rtlich aus dem Boden gestampft worden sind. Das gr\u00f6\u00dfte Problem beim Bergbau ist das Grundwasser: Je l\u00e4nger man eine Mine f\u00f6rdern will, desto tiefer muss es gehen und je tiefer es geht, desto mehr Grundwasser muss abgepumpt werden. Tauchende Minenarbeiter sind anscheinend nicht so praktikabel. Aus diesem Grund ist es nicht so verwunderlich, dass Wasser bei <em>Tinners Trail<\/em> eine sehr wesentliche Rolle spielt: Die Menge des Wassers (angezeigt durch blaue W\u00fcrfel) einer Mine bestimmt den Preis f\u00fcr eine F\u00f6rderung. Nach jeder F\u00f6rderung kommt ein W\u00fcrfel dazu und so wird das Ausquetschen einer Mine stetig teurer. Ein sch\u00f6ner und eleganter Mechanismus! Nat\u00fcrlich ist es nun nicht allzu verwunderlich dass es im Spiel im wesentlichen um Dreierlei geht: Um ein gutes Auge bei dem Minenerwerb (Minen sind gekennzeichnet durch drei Charakteristika: Menge Zinn, Menge Kupfer, Anfangsmenge Grundwasser), um eine Erh\u00f6hung der F\u00f6rdermenge (Wenn man m\u00f6glichst viel auf einmal f\u00f6rdern kann, kann man die Mine leer r\u00e4umen bevor die Kosten durch das Grundwasser explodieren) und nat\u00fcrlich um das Abpumpen des Grundwassers. Optimal ist nat\u00fcrlich eine zun\u00e4chst wasserfreie Mine, ist die F\u00f6rderung da doch umsonst!<\/p>\n<p>Der Hauptteil der Runde ist genau aus diesem Grunde auch dem Erwerb von Minen und Zusatzmaterial (vor allem zum Abpumpen des Wassers und Erh\u00f6hung der F\u00f6rderkapazit\u00e4t) sowie dem F\u00f6rdern selbst gewidmet. Dabei gibt es -wie bei <em>Jenseits von Theben<\/em> oder <em>Neuland <\/em>&#8211; ein Zeitprinzip: Jede Aktion kostet 1-3 Zeiteinheiten und wer in der laufenden Runde bislang am wenigsten Zeit ben\u00f6tigt hat ist der aktiver Spieler. Die verschiedenen M\u00f6glichkeiten die eigene Mine aufzuwerten\u00a0 sind jeweils kostenlos, aber nat\u00fcrlich in ihrer Menge begrenzt. Minen werden dagegen mit Geld versteigert. Da man ohne Minen nichts sinnvolles machen kann beginnt jedes Spiel mit einer Reihe von Versteigerungen, bis jeder mindestens eine Mine erworben hat. Das ist ein kleiner Kritikpunkt, denn m.E. h\u00e4tte man diese Anfangsversteigerungen auch in den Startaufbau integrieren k\u00f6nnen. Aber seis drum: Den Wert einer Mine einzusch\u00e4tzen ist nat\u00fcrlich einer der wesentlichen Schl\u00fcssel zum Spiel. Geld ist hier einigermassen knapp und da man es auch zum F\u00f6rdern ben\u00f6tigt wird man gerade bei Beginn von der M\u00f6glichkeit Gebrauch machen gegen Abgabe einer Zeiteinheit eine Geldeinheit zu bekommen (Im Spiel liebevoll &#8220;Pastetenverkauf&#8221; genannt). Ob es sich \u00fcberhaupt lohnt zu f\u00f6rdern h\u00e4ngt nicht zuletzt von den aktuellen Kupfer- und Zinnpreisen ab und die werden bei Rundenbeginn zuf\u00e4llig (per W\u00fcrfel) bestimmt. Kupfer fluktuiert dabei st\u00e4rker, ist aber potentiell auch mehr wert als Zinn. Gemeinerweise muss man alles gef\u00f6rderte vor Rundenende verkaufen, so dass man den Einsatz und F\u00f6rdermenge auch von den Rohstoffpreise abh\u00e4ngig machen muss. Bei meiner bislang einzigen Partie (dessen Ersteindruck ich hier poste) war immer ein Metall im oberen Preissegment angesiedelt &#8211; ich kann mir gut vorstellen, dass Runden in denen beide Preise im Keller sind, recht ereignislos verlaufen k\u00f6nnten. Ansonsten st\u00f6rt mich das Gl\u00fccksmoment hier nicht &#8211; Es ist eher ein Zufalls- als ein Gl\u00fccksfaktor und die Frage &#8220;Mehr f\u00f6rdern oder liebe auf die n\u00e4chste Runde warten&#8221; ist durchaus eine interessante.<\/p>\n<p>Vor allem weil mit dem Geld Siegpunkte gekauft werden und man in fr\u00fcheren Runden deutlich mehr f\u00fcrs gleiche Geld bekommt als sp\u00e4ter. Ich mag Siegpunktkaufspiele, denn sie erfordern f\u00fcr ein interessantes Dilemma: Mehr Geld f\u00fcr Siegpunkte ausgeben oder lieber etwas mehr behalten um auch n\u00e4chste Runde noch fl\u00fcssig zu sein?<\/p>\n<p>Ingesamt ist <em>Tinners Trail <\/em>ein interssantes Wirtschaftsspiel. Sicherlich nicht so vielschichtig wie <em>Brass <\/em>oder <em>Age of Steam<\/em>, aber daf\u00fcr deutlich schneller erkl\u00e4rt und gespielt (90 MInuten zu viert). Mein erster Eindruck ist sehr positiv und ich w\u00fcrde es gerne noch h\u00e4ufiger spielen. Dann wird sich auch zeigen wie es mit der Langzeitmotivation aussieht. Da kann ich mir n\u00e4mlich vorstellen, dass Partien -Zufallsfaktoren zum trotz &#8211; doch recht gleichf\u00f6rmig verlaufen k\u00f6nnten. Das nehmen der Minenausbauten verlief schon bei unserer einzigen Partie in den sp\u00e4teren Runden etwas stereotyp (etwas was auch <a href=\"http:\/\/www.illuminatinggames.com\/Illuminating_Games\/Blog\/Blog.html\">Chris Farell<\/a> angemerkt hat). Interessantester Aspekt ist aber der Minenkauf und der variiert tats\u00e4chlich von Partie zu Partie. Es gibt aber zwei klare Kritikpunkte: Zum einen ist die Geldleiste v\u00f6llig fehlkonstruiert: Sie gibt die Vielfachen von 20 an, statt Zehner und Einer und das sorgt f\u00fcr unn\u00f6tige Rechnerei. Zum zweiten gibt es zwar eine Regel nach der nur maximal 2x pro Runde f\u00fcr denselbe Preis Siegpunkte gekauft werden k\u00f6nnen, aber sie kommt \u00fcberhaupt nicht zum tragen!\u00a0 Es ist n\u00e4mlich wuppe ob ich auf einmal 50 Pfund ausgebe oder einmal 30 und dann nochmal 20. Einzig und allein bei den Minimalbetr\u00e4gen k\u00f6nnte es u.U. mal knapp werden, aber so richtig durchdacht scheint das nicht zu sein.\u00a0 Aber: Was solls! Das Spiel geht daran nicht zugrunde.<\/p>\n<p>Als n\u00e4chstes geplant (f\u00fcr September, Vorbestellungen ab August m\u00f6glich) ist <strong>After the Flood<\/strong>, ein reines Dreipersonenspiel, dass sich thematisch mit Mesopotamien befasst. Es soll die Komplexit\u00e4t eines <em>Brass <\/em>haben, aber ohne die ganzen Ausnahmeregeln auskommen. Erfahrene Spiele sollen mit 2 Stunden Spieldauer auskommen k\u00f6nnen, wobei Anf\u00e4nger mindestens 3 Stunden einplanen sollten. F\u00fcr mich ist das etwas schade, denn Spiele mit einer 3-Stunden-Spieldauer kommen nur noch recht selten auf den Tisch. Mein Trost: Martin m\u00f6chte in Zukunft h\u00e4ufiger reine Dreispielerspiele rausbringen, weil er meint, dass viele Multiplayerspiele zu dritt nicht so gut funktionieren.<\/p>\n<p>Zu Essen kommt dann <strong>Steel driver, <\/strong>ein neues Eisenbahnwirtschaftsspiel, dass komplexit\u00e4tsm\u00e4\u00dfig wohl eher in <em>Tinners Trail<\/em>&#8211; Regionen angesiedelt ist. Der Gag hier ist dass nicht der Mehrteilseigner einer Gesellschaft agiert sondern der Spieler der zuletzt eine Aktie gekauft hat. Zudem steuert der Kaufpreis direkt die Aktionsm\u00f6glichkeiten, die der Spieler hat. Wer also billig an Aktien kommt, kann damit nicht viel anfangen. 3-6 Spieler d\u00fcrfen hier mitmachen. Bin ich mir bei <em>After the Flood<\/em> noch unsicher, steht <em>Steel Driver<\/em> schon einmal auf meiner Essen-Einkaufsliste.<\/p>\n<p>F\u00fcrs neue Jahr angek\u00fcndigt ist dann <strong>Waterloo <\/strong>ein 2-Spieler-Wargame und damit wohl ein &#8220;Pass&#8221; f\u00fcr mich (Ich spiele eigentlich nie Zweier und wenn dann keine die wie <em>Waterloo <\/em>3-4 Stunden beanspruchen). Das Szenario ist zwar nicht das originellste, daf\u00fcr aber der Kernmechanismus: Der Spieler der an der Reihe ist wei\u00df nicht wie viele Aktionen ihm zur Verf\u00fcgung stehen! Das wei\u00df nur sein Gegner, der zum entsprechenden Zeitpunkt unterbricht. F\u00fcr mich als Spieleautor eine sehr verlockende Idee, die ich erwarte in Zukunft auch in anderen Spielen verwustet zu finden!<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Martin Wallace hat sich den professionellen Spieleautoren angeschlossen &#8211; Er will jetzt also von seinem Handwerk leben. 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