{"id":307,"date":"2008-05-29T07:38:39","date_gmt":"2008-05-29T06:38:39","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=307"},"modified":"2008-05-30T15:33:37","modified_gmt":"2008-05-30T14:33:37","slug":"verlagsvorstellung-solbenk","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/05\/29\/307\/","title":{"rendered":"Verlagsvorstellung: Solbenk"},"content":{"rendered":"<p>Heute sollen auch einmal die Freunde abstrakter Spiele zu ihrem Recht kommen denn heute stelle ich den englischen Verlag <em><a href=\"http:\/\/www.solbenk.com\">Solbenk<\/a><\/em> vor!<\/p>\n<p><em>Solbenk <\/em>hat zwei abstrakte, recht edel aussehnde, Spiele im Programm. Ich stelle beide weiter unten vor. Ausserdem vertreibt der Kopf von Solbenk, Paul Edels, einige Kinderb\u00fccher und <em>Naughty Naughty Pets<\/em>, eine Art Stofftier f\u00fcr Erwachsene. Ich habe ihm einige Fragen gestellt:<\/p>\n<p><strong>F<\/strong>: Hallo und danke f\u00fcr das Interview! Bitte stelle Dich doch kurz unseren Lesern vor!<br \/>\n<strong>A:<\/strong> Mein Name ist Paul Edels und mein Verlag besteht aus zwei Teilen: Einmal Solbenk, ein Hersteller von Brettspielen und Lizenznehmer von Spielzeug und zweitens Fenleys, eine Berater- und Entwicklerfirma die f\u00fcr andere Spieleverlage t\u00e4tig ist.<\/p>\n<p>Ich arbeitete seit 10 Jahren in der Spielzeugbranche &#8211; manchmal im Bereich Lizensierungen, manchmal Produktentwicklungen, ein wenig im interbationalen Bereich und ein wenig im Bereich &#8220;Sicherheit und Zuverl\u00e4ssigkeit&#8221;. Ich hatte das Gl\u00fcck, dass ich in dieser Branche Karriere gemacht habe und auch meine eigenen Spiele entwickeln konnte &#8211; etwas das mir sehr wichtig ist! Ich habe zur Zeit etwa 50 Spiele in der Entwicklung und mir kommen regelm\u00e4\u00dfig neue. Meine eigener Spieleverlag finanziert sich \u00fcber die Arbeit, die ich f\u00fcr andere Verlage mache, hoffe aber mich eines Tages zu 100% auf Solbenk-Produkte konzentrieren zu k\u00f6nnen<\/p>\n<p><strong>F:<\/strong> Erz\u00e4hle uns doch etwas \u00fcber Deine beiden Spiele!<br \/>\n<strong>A<\/strong>: Beide Spiele sind zwar abstrakte Spiele, sind aber doch sehr unterschiedlich. Es war mir wichtig Spiele zu erfinden, die so viele Leute wie m\u00f6glich ansprechen und die jeder mit jedem Spielen kann (Ein Kind kann sie z.B. mit den Gro\u00dfeltern spielen, aber auch 2 Erwachsene miteinander). Es war mir wichtig ein Spiel zu entwickeln, das schnell zu erlernen ist, eine kurze Spieldauer hat und dennoch komplexere Strategien erm\u00f6glicht. So entstand <em>Somon\u00b4s Stones<\/em>. Es wird oft f\u00fcr ein NIM-Spiel gehalten, aber es hat viel mehr Tiefe und es gibt keine bekannte Gewinnstrategie (einige Leute versuchen eine zu finden bislang aber ohne Erfolg).<br \/>\n<em>Saikoro <\/em>ist das originellere von den beiden und obwohl es ebenfalls einfach zu lernen ist, spricht es doch mehr regul\u00e4re Brettspieler an. Die Zugweite der Spieler wird durch W\u00fcrfel bestimmt &#8211; soweit nichts neues, aber alle W\u00fcrfel werden vor Spielstart geworfen, so dass alle m\u00f6glichen Z\u00fcge von Beginn an gesehen werden k\u00f6nnen und es keinen Gl\u00fccksfaktor gibt (\u00fcbrigens sch\u00fcttelt man das Spielbrett vor Spielstart und &#8220;w\u00fcrfelt&#8221; so die W\u00fcrfel). Au\u00dferdem ist das Saikoro-Brett sehr vielseitig, denn auf ihm k\u00f6nnen noch eine ganze Menge anderer Spiele gespielt werden. Im Regelheft habe ich zwei weitere Spiele beschrieben, die mit dem Material gespielt werden k\u00f6nnen. Einige Leute, die Saikoro gekauft haben, haben sich weitere Spiele ausgedacht &#8211; und ich hoffe eines Tages einen Spieleerfinderwettbewerb zu veranstalten, bei dem das Gewinnerspiel in den Regeln unter Nennung des Autoren genannt wird.<\/p>\n<p><strong>F<\/strong>: Was hast du f\u00fcr die Zukunft geplant? Wirst Du Dich weiterhin auf abstrakte Spiele konzentrieren?<br \/>\n<strong>A<\/strong>: Ich habe viele Ideen f\u00fcr zuk\u00fcnftige Projekte; Ich w\u00fcrde gerne neue Versionen der beiden alten Spiele ver\u00f6ffentlichen, ich habe Ideen f\u00fcr ein paar \u00e4hnliche Spiele und ein paar Ideen f\u00fcr vollkommen andere Spiele (inklusive einiger Kartenspiele, Miniaturenspiele und Geschicklichkeitsspiele). Das n\u00e4chste Spiel von Solbenk wird allerdings wohl wieder ein abstraktes Strategiespiel sein.<\/p>\n<p><strong>F<\/strong>: Du vertreibst auch die <em>Naughty, naughty pets<\/em>. Stofftiere und abstrakte Strategiespiele sind schon eine etwas ungew\u00f6hnliche Mischung &#8211; Wie passt das f\u00fcr dich zusammen?<br \/>\n<strong>A<\/strong>: Die &#8220;Soft Toys&#8221;, also die Kuscheltiere sind aus gesch\u00e4ftlicher Sicht wichtig f\u00fcr mich; die meisten Kunden interessieren sich entweder f\u00fcr die Tiere oder f\u00fcr die Spiele, aber nicht f\u00fcr beides. Und nur wenig H\u00e4ndler haben Interesse an beiden Produkten. Ich arbeite schon seit vielen Jahren mit der Spielzeugfirma zusammen, welche die Naughty Pets herstellt und es ist eine fantastische Marke. Es sind nicht wirklich Stofftiere f\u00fcr Kinder sondern sind eher so eine Sammlersache, die sehr popul\u00e4r mit Studenten ist (die dann auch Spiele spielen). Wie gesagt w\u00fcrde ich mich gerne in der Zukunft auf Spiele konzentrieren, aber erst einmal m\u00fcssen Saikoro und Solomon\u00b4s Stones ein Erfolg werden&#8230;<\/p>\n<p><strong>F<\/strong>: Was f\u00fcr Ratschl\u00e4ge kannst du den Lesern geben, die dar\u00fcber nachdenken, ihren eigenen Verlag zu gr\u00fcnden?<\/p>\n<p><strong>A<\/strong>: Die Spielebranche ist eine sehr schwierige Branche, das war sie schon immer und sie ist in den letzten Jahren immer schwieriger geworden. Es gibt eine Vielzahl von erfolgreichen Spielen, aber es braucht Zeit (und Geld) ein neues Spiel dort zu etablieren. Ein Gro\u00dfteil der Kontrolle wird von einigen, wenigen Spielzeugfirmen ausge\u00fcbt und unabh\u00e4ngige Verlage und Vertreiner k\u00f6nnen da nicht gegenhalten. Diese gro\u00dfen Firmen gehen kein Risiko ein und stellen grunds\u00e4tzlich etablierte \u00fcber neue Produkte und Marken \u00fcber Innovationen. Au\u00dferdem gibt es keinen Mangel an guten Ideen, nur einen Mangel an den Ressourcen diese zu produzieren und einen Mangel an potentiellen Kunden. Die einzige M\u00f6glichkeit sich zu etablieren ist selbst t\u00e4tig zu werden &#8211; wenn Du glaubst, Dein Spiel ist der Renner, so musst Du selbst Zeit und Geld dahinter setzen.<\/p>\n<p>Ja, ich kann Ratschl\u00e4ge geben, was man beachten muss, wenn man einen eigenen Verlag gr\u00fcnden will. Tats\u00e4chlich tue ich das t\u00e4glich! Ich helfe kleinen Spielzeugfirmen dabei ihre Ideen zur Marktreife zu entwickeln und eine kleine Auflage in China zu produzieren, die sie dann vermarkten k\u00f6nnen. Meine erster Ratschlag ist es, sich mit folgenden Fragen zu besch\u00e4ftigen:<\/p>\n<p>1)\u00a0 Ist das Spiel gut genug? Du brauchst ein paar Prototypen f\u00fcr Testrunden. Nur so kann man sicher gehen, dass das Spiel rund l\u00e4uft und ausbalanziert ist. In dieser Phase ist es wichtig das Spiel mit so vielen Spielern wie nur irgend m\u00f6glich zu spielen. Bring das Spiel mit zu einer Convention und spiele es da. Spiele es auch auf einer Veranstaltung die vor allem von Nichtspielern besucht wird (etwa in einem Einkaufszentrum am Wochenende, in Schulen, Vereinen etc.). Spiele es mit Erwachsenen, Teenagern, Kindern, M\u00e4nnern, Frauen, um herauszufinden welche Zielgruppe am besten auf das Spiel anspringt.<\/p>\n<p>2) Wie sieht der Markt aus? Was f\u00fcr andere Spiele gibt es f\u00fcr Deine Zielgruppe? Kann dein Spiel mit diesen anderen Spielen mithalten? Diese Marktanalyse soll auch Hinweise liefern, welcher Preis f\u00fcr das Spiel angemessen sein wird. M\u00f6chtest du beispielsweise ein Kinderspiel produzieren und siehst dass \u00e4hnliche Kinderspiele im Laden 10-20\u20ac kosten, wirst du dein Spiel kaum f\u00fcr 30\u20ac verkaufen k\u00f6nnen. Kinderspiele werden oft g\u00fcnstiger angeboten als Erwachsenenspiele, denn Erwachsene legen mehr Wert auf ein gediegenes \u00e4u\u00dferes.<\/p>\n<p>3) Wie willst du dein Spiel vertreiben? Die gro\u00dfen Ladenketten werden es nicht einfach so in ihr Sortiment aufnehmen. Es ist immer einfacher viele kleine St\u00fcckzahlen an kleinere H\u00e4ndler zu verkaufen als alle Spiele auf einen Schlag loszuwerden. Welche L\u00e4den w\u00fcrden dein Spiel f\u00fchren? Wie kannst du mit denen Kontakt aufnehmen? Kannst du Spiele direkt an Kunden verkaufen, z.B. \u00fcber deine Webseite? Das ist das schwierigste am Eigenverlag und vermutlich wirst du nicht all diese Fragen beantworten k\u00f6nnen. Aber es macht keinen Sinn ein Spiel f\u00fcr ein Kaufhaus zu entwicklen, wenn du keine M\u00f6glichkeit hast, Kaufh\u00e4usern dein Spiel zu verkaufen (dann solltest du lieber eine billigere Version f\u00fcr kleine Spielel\u00e4den produzieren)<\/p>\n<p>4) Hast du genug Geld und Zeit? Es wird Geld, Zeit und eine Menge Arbeit machen, dein Spiel auf dem Markt zu etablieren und es wird eine Weile dauern, bis dieser Einsatz belohnt wird. Eine meiner Hauptaufgaben ist es anderen bei der Entwicklung von Brettspielen zu helfen und diese in einer kleinen Auflage in China zu produzieren (eine kleine Auflage bedeutet hier etwa 3000-5000 St\u00fcck). Es macht keinen Sinn die Entwicklung eines Produktes zu beginnen, wenn du nicht genug Geld hast, um bis zum Ende dabei zu bleiben. Es ist unwahrscheinlich, dass sich eine andere Firma an den Kosten beteiligt, also wirst du in etwa 5000-10000\u20ac einplanen m\u00fcssen, um dein Produkt zu entwicklen, zu produzieren, zu lagern und zu vertreiben.<\/p>\n<p>An diesem Punkt kann ich tats\u00e4chlich helfen, Lieferanten f\u00fcr das Material zu finden und das Produkt zum gew\u00fcnschten Preis zu entwickeln und zu produzieren. Dann kannst du das Produkt auf den Markt brinegn und es vertreiben. Je besser das geplant wurde, um so leichter klappt alles. Das wichtigste ist es so vielen Leuten wie m\u00f6glich von deinem Spiel zu erz\u00e4hlen. Du musst es auf Messen und Conventions vorstellen, du musst Journalisten und Blogger kontakten, Gewinnspiele veranstalten usw. Und du brauchst eine Menge Gl\u00fcck.<\/p>\n<p>An dieser Stelle m\u00f6chte ich noch einmal meine Hilfe anbieten &#8211; Ich bin immer auf der Suche nach neuen Kl\u00edenten. Meine Emaioladresse ist <a href=\"mailto:paul@solbenk.com\">paul@solbenk.com<\/a>, meine Telefonnummer 447971 958 343<\/p>\n<p><strong>F<\/strong>: Vielen Dank f\u00fcr das Interview!<\/p>\n<p>Beide Spiele &#8211; <em>Solomon\u00b4s Stones<\/em> und <em>Saikoro<\/em> &#8211; liegen mir vor und gleich auf den ersten Blick sieht man, dass Paul Erfahrung mit der Produktion von Spielen hat &#8211; Beide Spiele sehen verdammt gut aus!<\/p>\n<p><em>Solomon\u00b4s Stones<\/em> sieht aus wie ein Designerspiel aus einem <em>Sch\u00f6ner Wohnen<\/em>-Katalog und ist spielerisch tats\u00e4chlich mit den Nimspielen verwandt. Reihum nehmen die Spieler beliebig viele Steine einer Zeile oder Reihe vom Brett und wer den letzten Stein nehmen muss, verliert. Da es zumindest f\u00fcr die Anfangsz\u00fcge sehr viele M\u00f6glichkeiten gibt, d\u00fcrfte eine absolute Gewinnstrategie tats\u00e4chlich in weiterer Ferne liegen (falls Ingo Alth\u00f6fer hier mitliest: W\u00e4re doch mal ein projekt f\u00fcr die Uni Jena ;-) ). Allerdings liegt hier ein anderes Problem: Zumindest auf meinem Level der Beherrschung sind die ersten Z\u00fcge eigentlich nur dazu da, das Spielfeld zu bereinigen. Irgendwann ist dann aber der Punkt erreicht, an dem ein Spieler gewonnen hat. Diesen Punkt aber im Vorfeld zu finden und zu fossieren, ist uns bei den Testspielen nicht gelungen. Es ist mir pers\u00f6nlich auch etwas zu wenig Spiel im Spiel: Erst beliebige Z\u00fcge, dann einmal aufpassen&#8230; und gewinnen. Es geht allerdings schnell und wer sich mit solchen Spielen besch\u00e4ftigen mag, wird sicherlich ein nettes Spielobjekt finden, dass durchaus auch Solit\u00e4rf\u00e4hig ist.<\/p>\n<p><em>Saikoro<\/em> kam bei uns deutlich besser an. Zwar sieht es nicht ganz so gut aus wie <em>Solomon\u00b4s Stones<\/em>, aber auch hier hat das (Origami-) Spielbrett eine gewisse Eleganz. Wie im Interview beschrieben werden alle W\u00fcrfel bei Spielbeginn geworfen. Die Spieler setzen abwechselnd ihren Stein auf einen W\u00fcrfel, der dann entfernt wird. Dabei d\u00fcrfen sie sich nicht mehr als 6 Felder voneinander entfernen und man darf nur auf W\u00fcrfeln landen, welche die gesetzte Zugzahl anzeigen. Wer zuerst nicht mehr setzen kann, verliert.\u00a0Mein Fazit: Ein sch\u00f6nes Spiel! Eine originelle Grundidee, nicht zu gr\u00fcblerisch, aber durchaus anspruchsvoll. Ein idealer Spannungsbogen. Eine Spieldauer, die etwas l\u00e4nger ist als die von <em>Solomon\u00b4s Stones<\/em>, aber auch nicht zu lang. Wirklich eine ganz gro\u00dfe Empefhlung f\u00fcr Fans von abstrakten Spielen! F\u00fcr mich eines der besten Spiele dieser Kategorie seit einiger Zeit!<\/p>\n<p>Ich bin jedenfalls gespannt, auf die Zukunft von Solbenk&#8230;<\/p>\n<p>Update: Paul hat dieses Interview zu Anlass genommen, auf seiner Webseite einen <a href=\"http:\/\/www.solbenk.com\/shop.htm\">Shop <\/a>einzurichten, bei dem auch Europ\u00e4er bequem bestellen k\u00f6nnen. <\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Heute sollen auch einmal die Freunde abstrakter Spiele zu ihrem Recht kommen denn heute stelle ich den englischen Verlag Solbenk vor! Solbenk hat zwei abstrakte, recht edel aussehnde, Spiele im Programm. Ich stelle beide weiter unten vor. 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