{"id":299,"date":"2008-04-26T14:04:36","date_gmt":"2008-04-26T13:04:36","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=299"},"modified":"2008-04-26T14:04:36","modified_gmt":"2008-04-26T13:04:36","slug":"tragende-erwaegungen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/04\/26\/299\/","title":{"rendered":"Tragende Erw\u00e4gungen"},"content":{"rendered":"<p>Zur Zeit bastel ich gerade an einer Rezi zu <em>Metropolys<\/em> (An dieser Stellen: Vielen Dank f\u00fcr das Rezensionsexemplar!) und dabei fiel mir eine vage Gemeinsamkeit zwischen Spielspass und Unterrichtserfolg auf. Gewisserma\u00dfen k\u00f6nnte man die Frage formulieren: Was hat guter Unterricht mit den Spielen von Sebastien Pauchon gemein?<\/p>\n<div>Ich hol ein wenig aus: Im Chemieunterricht ist eine klassische Unterrichtstunde wie folgt aufgebaut: Am Anfang wird ein Problem vorgestellt (das kann z.B. durch ein Experiment geschehen, wobei das Problem erst dann zu Tage tritt, wenn es etwas \u00fcberraschendes beinhaltet. Z.B. eine Flamme, die in einer Fl\u00fcssigkeit weiterbrennt). Daraus ergibt sich eine Problemfrage, die im weiteren Unterricht (z.B. durch ein weiteres Experiment oder durch gemeinsame Erarbeitung) gel\u00f6st wird. Dann kann sich daraus noch eine Vertiefung\/Anwendung ergeben, welche von den Sch\u00fclern dann durch das Neugelernte beantwortet wird. Ohne jetzt in alle Details und M\u00f6glichkeiten eingehen zu wollen (Das ist ja kein Erziehungswissenschaftsblog hier): Die Stunde gelingt dann gut und ist rund, wenn die Problemfrage stark genug ist, um die Stunde zu tragen. Ist das Problem zu trivial, ist es gel\u00f6st, bevor die Stunde rum ist und man muss was neues machen. (Analog gibt es Probleme wenn das Problem zu &#8220;k\u00fcnstlich&#8221; -Stichwort &#8220;typische Schulaufgabe&#8221; oder zu komplex ist).<\/div>\n<div>\u00c4hnlich ist es bei Spielen: Einfach\/Elegante Spiele (wie <em>Metropolys<\/em>) basieren meistens auf einem einzigen Mechanismus &#8211; und der muss dann das ganze Spiel tragen. Das kann birgt nat\u00fcrlich Gefahren. Eine davon wird gleich in Kauf genommen: Die Gefahr, dass ein Spieler gerade diesen Mechanismus nicht mag und damit auch mit dem Spiel nicht warm wird.<\/div>\n<div>Eine ganz andere Gefahr -und Problemfrage, wenn man so will &#8211; ist diese: Tr\u00e4gt der Mechanismus das ganze Spiel? Oder wird das Spiel bald langweilig, weil immer dasselbe passiert? Reicht ein origineller Mechanismus f\u00fcr das Spiel aus?<\/div>\n<div>Ich bin der Meinung, dass ein gutes Spiel eigentlich mindestens zwei originelle oder zumindest gute Ideen beinhalten sollte &#8211; bei komplexeren Spielen entsprechend mehr. Allerdings gibts dann wieder irgendwann ne Obergrenze, denn zu viele Mechanismen vern\u00fcnftig unter einen Hut zu bringen ist schwierig &#8211; und viele Spiele (besonders auch der komplexeren Sorte) sind ganz einfach etwas zu \u00fcberladen (Aber: Das mit ner Obergrenze ist so ne Sache. Civilization von Treshham ist nicht zuletzt deswegen ein Meisterwerk, weil das recht viele tolle und grundverschiedene Mechanismen eine tolle Gesamtkomposition ergeben. Aber es\u00a0IST eben auch ein Jahrhundertwerk und sollte nicht unbedingt als Beispiel dienen, will man sich selbst am Spiele erfinden versuchen&#8230;)<\/div>\n<div>Aber zur\u00fcck zur Untergrenze: Irgendetwas neues sollte jedes Spiel bieten. Zwar k\u00f6nnen auch Spiele durch Mischen von bekanntem entstehen, doch i.a. werden diese Spiele bestenfalls Dutzendware, die recht schnell in der Masse der Neuerscheinungen untergehen. Das gilt umso mehr, als wenn der einzige Mechanismus auch noch ein Allerweltsmechanismus ist. Da muss man sich fragen: Warum sollte man ausgerechnet das spielen? Aber reicht ein origineller Mechanismus? Die Faustregel lautet: Nur bei relativ kurzen Spielen. Je l\u00e4nger die Partie desto schwieriger wird es f\u00fcr den Hauptmechanismus das\u00a0ganze\u00a0Spiel zu tragen.\u00a0Meine \u00dcberzeugung ist es, dass das Urteil &#8220;Spiel zu lang f\u00fcr das was es bietet&#8221; in 4 von\u00a05 F\u00e4llen dadurch begr\u00fcndet ist, dass der Kernmechanismus nicht alleine \u00fcber die volle Distanz tr\u00e4gt und Hilfe von einigen originellen Hilfsmechanismen bedurft h\u00e4tte. Ich will das am Beispiel von Yspahan demonstrieren (Das genau die richtige L\u00e4nge hat): Der Kernmechanismus ist der originelle W\u00fcrfelmechanismus. Das ist ein eher &#8220;kleiner&#8221; Mechanismus, der alleine kein vollwertiges Brettspiel tragen kann. Also wird der unterst\u00fctzt durch ein paar klassische Spielmechanismen: Der Aufseher, die Kamele mit ihren Wertungen usw. Diese Hilfsmechanismen sind eher Standardwerkzeuge und das merkt man. W\u00fcrde <em>Yspahan<\/em> eine h\u00f6here Spieldauer haben, w\u00fcrde sich rasch eine Erm\u00fcdung einstellen, weil der Hauptmechanismus nicht mehr \u00fcber die volle Spieldauer tragen kann. So wie es ist, ist es aber nat\u00fcrlich (noch) gut.<\/div>\n<div><em>Animalia<\/em> dagegen hat keinen originellen Grundmechanismus. Hier sollen in erster Linie die Kartengraphiken das Spiel tragen. Doch das tun sie nur insoweit, bis man sie kennt &#8211; was recht schnell passiert. Daher ist eine Partie <em>Animalia<\/em> eine bald schon wieder vergessene Geschichte.<\/div>\n<div>Reicht der Versteigerungsmechanismus von <em>Metropolys<\/em> denn aus, um das Spiel zu tragen? Eine schwierige Frage! <em>Metropolys<\/em> bewegt sich imho genau auf der Grenze zwischen &#8220;Elegant wenig&#8221; und &#8220;zu wenig&#8221;. Ein zweiter Mechanismus (wie auch immer der h\u00e4tte aussehen k\u00f6nnen &#8211; vielleicht ein originelleres Wertungssystem) h\u00e4tte das Spiel zum Klassiker werden lassen k\u00f6nnen. Der eine Mechanismus wird aber f\u00fcr viele Spieler wohl ausreichen. Aber l\u00e4ngst nicht f\u00fcr alle. Mehr davon in B\u00e4lde&#8230;<\/div>\n<div>ciao<\/div>\n<div>peer<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Zur Zeit bastel ich gerade an einer Rezi zu Metropolys (An dieser Stellen: Vielen Dank f\u00fcr das Rezensionsexemplar!) und dabei fiel mir eine vage Gemeinsamkeit zwischen Spielspass und Unterrichtserfolg auf. 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