{"id":2818,"date":"2012-06-03T09:45:34","date_gmt":"2012-06-03T07:45:34","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=2818"},"modified":"2012-06-03T09:45:34","modified_gmt":"2012-06-03T07:45:34","slug":"innovativitaten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2012\/06\/03\/2818\/","title":{"rendered":"Innovativit\u00e4ten"},"content":{"rendered":"<p>Eine neue Rezension hat den Weg in meine Tatstatur gefunden: Ich besch\u00e4ftige mich mit <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/small-world-underground\">Small World Underground<\/a> und den Spielen, die auf dessen (Entstehungs-) Weg lagen. <em>Small World<\/em> ist auch ein sch\u00f6nes Beispiel f\u00fcr eine der verschiedenen Arten von Spieleentwicklung.<\/p>\n<p>Inspiriert von <a href=\"http:\/\/www.boardgamegeek.com\/blogpost\/10623\/innovations-reimplementations-and-retreads\">Jesse Dean<\/a> unterscheide ich folgende Arten von Spielekreationen: (Ich entschuldige mich schon einmal vorab f\u00fcr die z.T. sperrigen\u00a0 Begriffe &#8211; wem da was passenderes einf\u00e4llt, poste bitte in den Kommentaren :-) )<\/p>\n<p><strong>Genreneusch\u00f6pfungen<\/strong> gibt es nur sehr selten. Hier wird ein neues Spielsystem geschaffen, dass es in dieser Form noch nicht gab. Nat\u00fcrlich basiert jedes Spiel irgendwie auf altbekannten (Selbst <em>D&amp;D<\/em> basierte auf <em>Chain Mail<\/em>, <em>Magic<\/em> auf Baseballsammelkarten und <em>Dominion<\/em> auf <em>Magic<\/em>), aber der Grad der Innovation ist hier schon sehr hoch, auch weil es noch keine Erfahrungswerte gibt, auf denen sich der Autor berufen k\u00f6nnte. Weiss man z.B. um typische Probleme bei Mehrheiten- oder Auktionsspielen auf die man achten muss, so kann man diese umschiffen. Diese Erfahrungswerte gibt es bei etwas v\u00f6llig Neuem nicht. Und wenn sicherlich jeder Autor einmal eine Genreneusch\u00f6pfung machen m\u00f6chte, ist sie doch praktisch nicht planbar &#8211; es bedarf da wohl eines Heureka-Momentes!<\/p>\n<p>Dies ist bei <strong>Neuinterpretationen <\/strong>anders, denn die lassen sich durchaus planen. Hierbei meine ich Spiele, die einem bekannten Genre zugeh\u00f6rig sind, dieses aber auf eine ganz andere Art und Weise interpretieren. <em>Space Alert<\/em> ist ein sehr innovatives Beispiel f\u00fcr eine Neuinterpretation der kooperativen Spiele: Es geh\u00f6rt klar dazu, spielt sich aber v\u00f6llig anders, als die anderen Vertreter des Genres (Da <em>Pandemie<\/em> und <em>Herr Der Ringe<\/em> den Schritt vom kooperativen Kinder- zum Erwachsenenspiel beschritten haben, sind dies auch Neuinterpretationen). Neuinterpretationen sind ebenfalls sehr innovativ und f\u00fchlen sich sehr neu an, die Entwicklung l\u00e4sst sich aber durchaus bis zu einem gewissen Grade steuern. Ausgangspunkt muss sein, zu \u00fcberlegen, welche Punkte einem am jeweiligen Grundgenre st\u00f6ren und\/oder was als gegeben angesehenen wird und genau diese Punkte \u00e4ndern, und sehen was passiert.<\/p>\n<p>Unter<strong> Spielarten<\/strong> fallen die meisten Spiele.\u00a0 Spielarten sind alle Spiele, die dem grunds\u00e4tzlichen Ablauf des jeweiligen Genres folgen und nur kleinere (oder gar keine) Innovationen beinhalten. Als Beispiel seien die unz\u00e4hligen Deckbauspiele genannt, die nur kleinere Teile dem System zuf\u00fcgen oder wegnehmen, ohne am gro\u00dfen Ganzen zu drehen. Auch die Schwemme der Mehrheitenspielen Nach <em>El Grande<\/em> fiel in diese Kategorie. Das Design der Spielarten ist sicherlich deutlich leichter als die der vorgenannten Kategorien, da das Grundger\u00fcst weitestgehend steht und viele Variationsm\u00f6glichkeiten durch andere Spiele bekannt und erprobt sind. So kann man sich auf die Entwicklung des (hoffentlich neuartigen) Hauptmechanismus konzentrieren, ohne f\u00fcrchten zu m\u00fcssen, dass der Rest gar nicht funktioniert. Es ist allerdings schwieriger eine Spielart zu designen, die sich von den anderen Spielen dieser Kategorie wirklich <em>abhebt<\/em> &#8211; dazu muss sie deutlich besser sein, als das Gros der anderen (oder es gibt andere Alleinerstellungsmerkmale, z.B ein reizvolles Thema)<\/p>\n<p>Wichtig ist es nat\u00fcrlich\u00a0 zu betonen, dass Innovation nicht automatisch Qualit\u00e4t bedeuted. Ein innovatives Spiel kann weniger Spa\u00df machen als ein weniger innovatives, es kommt also schon auf das Design selbst an. Doch ein innovatives Spiel hebt sich eher ab und hat daher auf einem gro\u00dfen Spielemarkt bessere Chancen. Und ich pers\u00f6nlich sehe es auch als eine gr\u00f6\u00dfere Herausforderung an, innovativeres zu kreiren. Au\u00dferdem ist die Unterteilung nat\u00fcrlich keine exakte Wissenschaft &#8211; Ist z.B. <em>The Village<\/em> schon eine Neuinterpretation oder noch eine Spielart der Arbeitereinsetzspiele? Ich meine ersteres, aber jeder kann genausogut f\u00fcr das andere argumentieren.<\/p>\n<p>Zwei F\u00e4lle m\u00f6chte ich noch kurz anrei\u00dfen, auch wenn diese eher eine untergeordnete Rolle spielen:<\/p>\n<p>Da sind zum einen <strong>Varianten<\/strong>, die ein fertiges Spiel lediglich ab\u00e4ndern und variieren. Das passiert z.B. wenn jemand ein Spiel, dass er mag bearbeitet und die Dinge \u00e4ndern, die ihn st\u00f6ren (z.B. MegaAquire) oder er bekommt von einem Verlag den Auftrag ein \u00e4hnliches Spiel zu kreieren, aber kein Plagiat (welches wohl auch eine Kategorie f\u00fcr sich ist).<\/p>\n<p>Zum anderen sind da <strong>Spielsysteme<\/strong> die ausgebaut werden k\u00f6nnen. Beispiele sind die <em>18xx<\/em>&#8211; Systeme oder das <em>Britannia<\/em>-System oder auch <em>Command &amp; Colours<\/em>, <em>Age of Steam<\/em> oder eben das erw\u00e4hnte <em>Small Worlds<\/em>. Hier besteht der Reiz aus einem fertigen Regelset ein Spiel zu machen, dass sich anders spielt, als die anderen Spiele des Systems. Da kann es schon faszinierend sein, wie weit man ein System ausreizen kann &#8211; gerade bei <em>Age of Steam<\/em> gelang einigen Autoren da doch ziemlich erstaunliches.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine neue Rezension hat den Weg in meine Tatstatur gefunden: Ich besch\u00e4ftige mich mit Small World Underground und den Spielen, die auf dessen (Entstehungs-) Weg lagen. Small World ist auch ein sch\u00f6nes Beispiel f\u00fcr eine der verschiedenen Arten von Spieleentwicklung. 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