{"id":2760,"date":"2012-04-15T11:56:49","date_gmt":"2012-04-15T09:56:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=2760"},"modified":"2012-04-15T11:56:49","modified_gmt":"2012-04-15T09:56:49","slug":"kaputt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2012\/04\/15\/2760\/","title":{"rendered":"Kaputt"},"content":{"rendered":"<p>Selbst bei vermeintlich klaren F\u00e4llen gibt es Grauzonen. Zum Beispiel sollte man meinen, dass es klar ist, wenn ein Spiel nicht funktioniert. Anscheinend ist &#8220;broken&#8221; aber ein ebenso dehnbarer Begriff wie &#8220;einzigartig&#8221;.<\/p>\n<p>Was bedeutet es eigentlich, wenn ein Spiel kaputt ist? Einige M\u00f6glichkeiten auf die man sich einigen kann sind wohl: Es funktioniert nicht, weil die Regeln unklar\/wiederspr\u00fcchlig sind. Oder das Spiel kann sich &#8220;aufh\u00e4ngen&#8221;, kann also zu einem Punkt kommen, von dem das Spiel nicht mehr regelgerecht fortgesetzt werden kann. Oder ein Spieler kann erzwingen, dass alle verlieren oder dass es unentschieden endet. Oder es gibt eine absolute Gewinnstrategie.<\/p>\n<p>Sind die beiden letzten M\u00f6glichkeiten wirklich ein Zeichen f\u00fcr ein Nichtfunktionieren? Immerhin kann das Spiel ja normal gespielt werden &#8211; &#8220;kaputt&#8221; in dem Sinne ist es also nicht. Aber nat\u00fcrlich macht es Sinn, diese M\u00f6glichkeiten einzuschlie\u00dfen, denn ein Spiel, bei dem man nicht gewinnen kann (wenn die Gewinnstrategie\u00a0 einen anderen Spieler bevorzugt) und das immer gleich endet, ist kaum im Sinne des Erfinders.<\/p>\n<p>Aber hier fangen die Grauzonen schon an. Tic-Tac-Toe ist nach dieser Definition klar &#8220;kaputt&#8221; &#8211; zwar spielen es meine Sch\u00fcler gerne, aber nur bis sie die Strategie herausfinden, mit der man ein Unentschieden erzwingen kann. Dann enden alle Spiele gleich.<\/p>\n<p>Dasselbe gilt aber auch f\u00fcr <em>A few acres of Snow<\/em> von Martin Wallace. Dort gibt es eine (so wie ich sie verstehe) ziemlich unintuitive Strategie namens Hallifax-Hammer, mit denen eine Seite immer gewinnen kann. Auf den ersten Blick sicherlich dasselbe wie bei Tic-Tac-Toe, aber es gibt einen entscheidenen Unterschied: Ohne das Internet w\u00fcssten wohl 99% aller Acres-Spieler nicht dass es sie g\u00e4be. Die Chance dass der durchschnittliche Spieler die Strategie entdeckt ist gering. Ist das Spiel kaputt?<\/p>\n<p>Beim klassischen <em>4 gewinnt<\/em> (da wo man die Scheiben oben einwirft) gibt es ebenfalls eine absolute Gewinnstrategie. Die ist aber so komplex, dass nur ein Computer sie durchf\u00fchren kann. Ist das Spiel kaputt?<\/p>\n<p><em>Ballon Cup<\/em> ist davon abh\u00e4ngig, dass bestimmte Holzw\u00fcrfel gespielt werden. Gewertet wird wenn eine bestimmte Anzahl davon sich ansammelt. Rein theoretisch kann es passieren, dass eine Farbe sich so ung\u00fcnstig verteilt, dass sie nicht\u00a0 mehr ins Spiel kommen kann (weil noch keine Wertung ausgel\u00f6st wird, aber auch keine W\u00fcrfel nachkommen). Das ist mir aber noch untergekommen. Rein zuf\u00e4llig d\u00fcrfte das nur alle paar Tausend Partien dazu kommen.\u00a0\u00a0 Ist das Spiel kaputt?<\/p>\n<p>Ich glaube niemand hat Probleme mit einer theoretische Gewinnstrategie, wie sie im Falle <em>4 gewinnt<\/em> auftritt. Ein Gewinnstrategie muss praktisch anwendbar sein, um zu st\u00f6ren. Allerdings verhindert eine solche Gewinnstrategie Turniere per Email o.\u00e4. aber das ist eine kleine Einschr\u00e4nkung.<\/p>\n<p>Bei Ballon Cup w\u00fcrde ich eher dazu tendieren: \u00c4rgerlich, dass es diese M\u00f6glichkeit gibt, praktisch ist sie vernachl\u00e4ssigbar. Allerdings w\u00e4re der Fall, dass der potentiell schw\u00e4chere Spieler (oder wer sich daf\u00fcr h\u00e4lt) gezielt auf ein solches Aufh\u00e4ngen spielen kann, schon ein Fall von &#8220;broken&#8221;. Zum Gl\u00fcck aber einer, der sich mit einer Hilfsregel f\u00fcr den Ausnahmefall beheben liesse. So wie es ist sehe ich keine Probleme. Allerdings l\u00e4sst es sich hier diskutieren: Braucht man eine weitere Regel um einen Fall abzudecken, der faktisch nicht vorkommt?<\/p>\n<p><em>Acres of Snow<\/em> ist aber echte Grauzone. Wer die Strategie kennt muss absichtlich anders spielen und das ist immer ein schlechtes Zeichen. Anders herum tendiert der Fall aber in Richtung <em>4 gewinnt<\/em>: Wer sich die Strategie nicht extra anliest, wird sie kaum entdecken und dann gibt es keine Probleme.<\/p>\n<p>Kaputt ist ein Spiel n\u00e4mlich nur dann, wenn sich eine Gewinn\/Unentschiedenstrategie tats\u00e4chlich praktisch anwenden l\u00e4sst. &#8220;Theoretisch kaputt&#8221; gibt es schlie\u00dflich ebensowenig wie &#8220;theoretisch schwanger&#8221;&#8230;.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Selbst bei vermeintlich klaren F\u00e4llen gibt es Grauzonen. Zum Beispiel sollte man meinen, dass es klar ist, wenn ein Spiel nicht funktioniert. Anscheinend ist &#8220;broken&#8221; aber ein ebenso dehnbarer Begriff wie &#8220;einzigartig&#8221;. Was bedeutet es eigentlich, wenn ein Spiel kaputt ist? 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