{"id":275,"date":"2008-02-23T09:50:11","date_gmt":"2008-02-23T08:50:11","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/02\/23\/275"},"modified":"2008-03-24T10:28:21","modified_gmt":"2008-03-24T09:28:21","slug":"so-spielt-die-welt-update","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/02\/23\/275\/","title":{"rendered":"So spielt die Welt &#8211; Update"},"content":{"rendered":"<p>Mein Buch &#8220;So spielt die Welt&#8221; verkauft sich leider nicht so gut wie erhofft. Das ist Pech und deswegen wird es wohl auch leider keinen Nachfolger geben. Aber ich kann wenigstens dieses Blog nutzen, um das Buch virtuell unbegrenzt zu erweitern.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem kann ich Fehler korrigieren. Zwei Tippfehler k\u00f6nnten einem bisherigen Spielvergn\u00fcgen im Wege gestanden haben:<\/p>\n<p>Bei meinem Spiel <em>Aloi Mak<\/em> hat sich in die Skizze ein Fehler eingeschlichen (S. 71): Der untere Stand auf dem Feld 6 verkauft nat\u00fcrlich Schwein und nicht Fisch &#8211; Sollte aus dem Text heraus auch eigentlich klar gewesen sein.<\/p>\n<p>Bl\u00f6der ist der Fehler auf S. 129 bei Michael Schachts <em>Revolte<\/em>: Beim Material muss der vorletzte Satz hei\u00dfen &#8220;4 und <strong>9<\/strong> bleiben unmarkiert&#8221;. Damit sollte die Materialvorbereitung klar sein.<\/p>\n<p>Soweit das &#8220;Troubleshooting&#8221;. Viel interessanter ist das kommende: Auf der letzten Messe war (gut versteckt in dem Bereich zwischen Halle 4 und einer unbenutzten Halle) ein neuer finnischer Verlag zu finden: <em><a href=\"http:\/\/www.tuonelaproductions.com\/\">Tuonela Productions<\/a><\/em>. Aus offenkundigen Gr\u00fcnden fehlt dieser Verlag in meinem Buch (es gab ihn schlichtweg noch nicht). Die Informationen \u00fcber den Verlag m\u00f6chte ich gerne hier nachliefern und habe zu diesem Zweck ein Interview mit dem Kopf von Tuonela gef\u00fchrt, mit Jussi Autio. Dieser stellte sich als sehr redseliger Mensch (im positiven Sinne) heraus, der auf ein paar wenige Fragen derart ansprang, dass ich hier seine Antworten fast ungek\u00fcrzt wiedergeben m\u00f6chte:<\/p>\n<p>F: Wie ist Tuonela entstanden? Und was bedeutet der Name?<\/p>\n<p>A: <em>Tuonela Productions<\/em> begann vor etwa 3 Jahren, als ich mit der Arbeit an dem <em>Modern Society<\/em>\u00a0 -Brettspiel begann. Ich habe von einem Einstieg in die Spieleindustrie getr\u00e4umt, seitdem das Computerspiel <em>King of the dragon pass<\/em> 1999 erschienen ist. Dieses Spiel ver\u00e4nderte mein Leben, denn es zeigte wieviel besser Spiele sein k\u00f6nnen und wie man mit einem einzigen Spiel die Leute bewegen kann: Leute nehmen unterschiedliche Dinge wahr und\u00a0machen unterschiedliche Erfahrungen auf eine Art und Weise, die mit Filmen oder Literatur nicht m\u00f6glich ist. Ungez\u00e4hlte Stunden, die ich mit <em>King of the dragon pass<\/em> verbrachte, haben mir geholfen zu verstehen, wie man eine Erz\u00e4hlstruktur aufbaut und Inhalt in Spielen r\u00fcberbringt.<\/p>\n<p>Der Traum war also da und vor drei Jahren dachte ich w\u00e4hrend meines Chinesischunterrichts dar\u00fcber nach, wie unterschiedlich Gesellschaften sind und entwickelte dabei langsam die Mechanismen von <em>Modern Society<\/em>. Den Prototyp hab ich dann in einem Brettspielclub, zu dem ich regelm\u00e4\u00dfig ging, getestet und pl\u00f6tzlich fragten mich alle, warum ich ein Spiel entwickeln w\u00fcrde und wie meine Zukunftspl\u00e4ne aussehen w\u00fcrden. Daraufhin stellte ich die Entwicklung von Modern Society erst einmal ein, stellte Gesch\u00e4ftspl\u00e4ne auf \u00a0und entwickelte <em>Story engine,<\/em> aus dem sp\u00e4ter unser (Software-)Hauptprodukt <em>Tentale<\/em> wurde. Im Dezember 2005 stiegen wir im ELVI Projekt ein.<\/p>\n<p>ELVI ist ein Projekt das von verschiedenen Quellen, darunter die EU, gespeist wird und von der Universit\u00e4t von Oulu ins Leben gerufen wurde. Ziel ist der Aufbau einer Computerspielindustrie hier in Oulu. Als wir 2005\u00a0angefangen haben gab es nur eine andere Firma, heute sind es deren 11. Von Anfang an wurden Berater aus der Who-is-Who der Computerspielindustrie herangezogen. Unser ungew\u00f6hnlicher Ansatz wurde oft in Frage gestellt, aber auch oft verteidigt. Unser sch\u00f6nster Moment war als <a href=\"http:\/\/http:\/\/www.designersnotebook.com\/Home_Page\/home_page.htm\">Ernest Adams<\/a> uns &#8211; eine handvoll Studenten! &#8211; in einer Vorlesung als Beispiel nannte und meinte, wir h\u00e4tten gro\u00dfes Potential, die emotinale Bindung an ein Videospiel zu erh\u00f6hen. Um die ELVI-F\u00f6rderung erhalten zu k\u00f6nnen, gr\u00fcndeten wir am 6.11.2006 Tuonela Productions. W\u00e4hrend unseres Studiums blieb es erst einmal eine Schreibtischfirma, aber seit etwa einem halben Jahr arbeiten wir dort ernsthaft an der Erf\u00fcllung unserer Tr\u00e4ume.<\/p>\n<p>Ich habe jetzt viel \u00fcber unsere Computerspielseite geredet und die ist es auch, wo die meisten Kosten hinwandern. Die Brettspielentwicklung liegt haupts\u00e4chlich auf meinen Schultern und auf denen der Illustratoren, aber sie sind dennoch f\u00fcr uns \u00fcberlebenswichtig.<\/p>\n<p>Der Name <em>Tuonela <\/em>ist voller Symbolismen. In der finnischen Mythologie ist Tuonela die Heimat der Toten. Ein Ort, den Helden und Zauberer gerne besuchen w\u00fcrden, denn es ist ein Ort des Wissens. Selbst in der christlichen Zeit versuchten Saami und Schamen durch Trance Tuonela zu erreichen und Wissen und Weisheit mitzbringen. Der Weg nach Tuonela f\u00fchrte \u00fcber den Fluss Tuonela, auf dem ein heiliger schwarzer Schwan leben soll. Wer den Schwan bedroht, dem droht ein schreckliches Schicksal (daher der schwarze Schwan in unserem Logo). Wir versuchen mit unserem Namen also auszudr\u00fccken, dass wir Spiele aus einer anderen Welt machen. Aber wir wissen auch, dass wir ein gro\u00dfes Risiko eingehen und alle in Tuonela enden k\u00f6nnen&#8230;<\/p>\n<p>F: Was ist die Philosophie hinter euren Spielen &#8211; Was darf man von euren Spielen erwarten?<br \/>\nA: Unsere Philosophie ist, dass die Spiele dem Spieler einen Aspekt des Lebens n\u00e4her bringen wollen. Was man nicht von uns erwarten sollte, sind vollkommen abstrakte Spiele, denn Spieleentwicklung geh\u00f6rt f\u00fcr mich zur H\u00e4lfte dem Thema und zur anderen H\u00e4lfte der Frage, wie dieses Thema im Spiel durch Mechanismen gut umgesetzt werden kann. Ich w\u00fcrde es hassen, wenn ein Verleger das Thema eines unserer Spiele \u00e4ndern w\u00fcrde, denn das Thema hat das Spiel erst erm\u00f6glicht. Ich w\u00fcrde vielleicht auf eine \u00c4nderung des Themas eingehen, wenn der Verleger darauf beharrt, aber ich br\u00e4uchte schon sehr gute Argumente, warum das Thema ge\u00e4ndert werden muss. Im Bezug zur Komplexit\u00e4t w\u00fcrde ich unsere Spiele im Mittel-Leichten-Spektrum einordnen. Da die meisten Verleger -zumindest meiner Erfahrung nach &#8211; eher diese Art von Spielen bevorzugt, sind es auch diese Spiele, die ich entwickle. Also liegen unsere Spiele so im Bereich zwischen <em>Euphrat &amp; Tigris <\/em>und <em>Carcassonne<\/em>. \u00dcberrasch bin ich, dass Verleger tats\u00e4chlich den Wert von Spielen sehen, die nicht vollst\u00e4ndig politisch korrekt sind. Das erlaubt es, mit den Spielen tats\u00e4chlich etwas auszusagen und hoffentlich eine Diskussion anzuregen, vielleicht sogar die Spieler zum nachdenken anzuregen. Zum Beispiel hat sich noch niemand dar\u00fcber beschwert, dass die T\u00e4nzer bei <em>The Club <\/em>versteckte Qulit\u00e4ten wie &#8220;gro\u00dfen Penis&#8221; oder &#8220;Sch\u00f6ne Oberweite&#8221; haben. Oder das ich bei <em>Modern Society <\/em>bestimmte Themen durch kontroverse Fotos aufgewertet habe, die schon eine Aussage habe &#8211; Bei der Karte &#8220;Folterskandal&#8221; habe ich z.B. ein Foto von Abu Ghraib verwendet.<\/p>\n<p>F: Stelle doch bitte einmal eure Spiele vor!<br \/>\nA: <em>Oil Field<\/em> ist ein netter Absacker, mit nur etwa 15-20 Minuten Spieldauer. Die Spieler versuchen \u00d6lleitungen zum \u00d6lfeld in der Mitte der Auslage zu legen und wer diese zuerst erreicht, gewinnt. Die Auslage wird durch doppelseite Karten gebildet, die immer irgendwelche Hindernisse zeigen. Die Hindernisse k\u00f6nnen gedreht werden, so dass sie eine andere Strecke blockieren oder die Karten werden ganz umgedreht, in der Hoffnung, dass die andere Seite ein passenderes Hindernis zeigt. Wenn beides nichts hilft darf zweimal eine Karte komplett ausgetauscht werden. Wir sind gerade dabei, eine Online-Version des Spieles zu entwickeln, die wir dann auf\u00a0unsere Webseite hochladen k\u00f6nnen. Wenn alles gut geht, wird es am Ende des Monats soweit sein. Alter: Ab 8 Jahren. F\u00fcr 2 oder 4 Spieler. Zu Beziehen \u00fcber unseren <a href=\"www.tuonelaproductions.com\/store\">Webstore<\/a>.<\/p>\n<p><em>The Club <\/em>bringt Sex ins Brettspiel! In diesem leicht satirischen Spiel versucht man aus stereotypische T\u00e4nzern in einem Nachtclub Liebespaare zu machen. Je besser die T\u00e4nzer zusammenpassen, desto mehr Punkte gibt es. Wer an der Reihe ist, w\u00e4hlt drei T\u00e4nzer und schiebt sie von seinem Ende auf die Tanzfl\u00e4che. Sobald sich T\u00e4nzer auf der Tanzfl\u00e4che begegnen, kann man sie zu einem Paar machen. Haben die beiden nur zwei Dinge gemeinsam, wird es ein One-Night-Stand, die beiden gehen ihre eigenen Wege und weil das auf lange Sicht nicht so toll ist, gibt das nur einen Punkt. Haben die beiden aber alle vier Eigenschaften gemeinsam, haben sie ihre wahre Liebe gefunden und das ist das beste was es gibt und die maximalen 5 Punkte wert. Aber was die Sache wirklich gemein und interessant macht, ist, dass jeder T\u00e4nzer eine geheime Eigenschaft hat, welche die normale Punktzahl (1 , 3 oder 5 Punkte) beeinflusst. So ruiniert eine Geschlechtskrankheit selbst die perfekte Liebe, w\u00e4hrend ein enormer Penis f\u00fcr 2 Extrapunkte gut ist&#8230; ausser die Frau ist sturzbetrunken, denn dann merkt sie den Unterschied nicht. Ab und an taucht eine Ber\u00fchmtheit auf und nimmt gleich 4 T\u00e4nzer mit in sein Hotelzimmer f\u00fcr eine Runde Spass. Oder man erwischt den Troublemaker, der die Frauen bel\u00e4stigt und mit den M\u00e4nnern eine Schl\u00e4gerei anf\u00e4ngt. Wenn er dabei ist, kann sich kein Paar finden. Spieldauer: 60 Minuten. F\u00fcr 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Erscheibnt fr\u00fchestens im Sommer 2008, sp\u00e4testens Anfang 2009.<\/p>\n<p>Modern Society: In diesem Spiel verk\u00f6rpern die Spieler eine unsichtbare Macht und versuchen die Gesellschaft,\u00a0in der die Spieler leben, \u00a0nach ihren W\u00fcnschen zu formen. Die Gesellschaft wird durch 4 Werte dargestellt: Milit\u00e4r, Wirtschaft, Menschlichkeit und Umweltbewusstsein. Im Spielverlauf werden Karten gespielt, die f\u00fcr die &#8220;hei\u00dfen&#8221; Themen dieser Gesellschaft stehen &#8211; die Nachrichten, welche die Einwohner in der Zeitung lesen, die Dinge, die am Kaffeetisch diskutiert werden w\u00fcrden oder in ihrem Leben eine Rolle spielen w\u00fcrden. Dadurch werden entweder die Werte der Gesellschaft ver\u00e4ndert oder man bekommt \u00fcber die Werte Punkte. So erh\u00f6ht der Krieg im Irak den Militarismus der Gesellschaft und verringert die Menschlichkeit. Je \u00a0militaristischer eine Gesellschaft ist, desto mehr Punkte k\u00f6nnen durch Milit\u00e4rkarten erzielt werden. Bestimmte Karten wirken zudem auf besondere Weise zusammen. Wird z.B. der <em>Folterskandal<\/em> gespielt, z\u00e4hlen Milit\u00e4rkarten in dieser Runde null Punkte. Und wenn <em>Gleichberechtigung<\/em> gespielt wurde, dann bringt auch <em>Feminismus<\/em> Extrapunkte. Mit diesem Spiel wollen wir echtes Edutainment bieten. Wir haben es in finnischen Schulen getestet und das \u00fcberaus positive Feedback hat mich \u00fcberrascht. Sowohl Sch\u00fcler als auch Lehrer scheinen es zu lieben, obwohl ich gedacht h\u00e4tte, dass die Lehrer nicht so leicht zufrieden zu stellen w\u00e4ren. Es gab einige Beschwerden, dass die Punktevergabe nicht immer klar w\u00e4re, aber wir haben das verbessert und auch daf\u00fcr gesorgt, dass die Spieldauer 60 Minuten nicht \u00fcberschreitet (egal was passiert). Mit diesem Spiel werden wir bei der\u00a0<em>Nordic Serious Game Conference<\/em> mtmachen und Modern Society Online wird auch das n\u00e4chste Internetspiel sein, dass wir machen werden. Spieldauer: 60 Minuten. F\u00fcr 2-6 Erwachsene (oder junge Erwachsene). Erscheint 2009.<\/p>\n<p>Vielen Dank f\u00fcr das Interview!<\/p>\n<p>Ich habe <em>Oil Field<\/em> auf der Messe gespielt.\u00a0Vorweg: Ich verstehe die Entscheidung,ein Kartenspiel als erste Ver\u00f6ffentlichung zu pr\u00e4sentieren. Allerdings ist es sicherlich thematisch das uninteressanteste der drei. Mit &#8220;The Club&#8221; oder &#8220;Modern Society&#8221; w\u00e4re die Chance auf Aufmerksamkeit deutlich gr\u00f6\u00dfer gewesen, Und Aufmerksamkeit braucht ein neuer Verlag nun einmal. Spielerisch ist es wirklich Absacker-Material: Schnell gespielt, einfache Regeln. Aber so richtig \u00fcberzeugt hat mich das Spiel nicht &#8211; in meiner einen Partie hatte mein Partner und ich das Gef\u00fchl, das Ergebnis h\u00e4ngt zu einem Gro\u00dfteil von der (zuf\u00e4lligen) Startauslage ab und nur zu einem kleinen Teil von eigenem K\u00f6nnen. Die Wertungen bei BGG sind aber so schlecht nicht (auch wenn man die 10 vom Autoren abzieht), also mag sich das nach einigen Partien geben. Ich hoffe aber auf die anderen beiden Titel!<\/p>\n<p>&#8212;<\/p>\n<p>Ich hab <em><strong>Sechsst\u00e4dtebund<\/strong><\/em> gespielt und\u00a0muss sagen, ich bin \u00fcberrascht. Nach\u00a0den Rezis im Netz und den ersten Eindr\u00fccken im Forum hatte ich\u00a0ein komplexeres Vielspieler-Spiel erwaretet, vielleicht so in der Liga von Caylus.\u00a0Tats\u00e4chlich ist <em>Sechsst\u00e4dtebund<\/em> gar nicht so komplex, sondern\u00a0liegt vielleicht\u00a0auf El-Grande-Niveau. Auch spielt sich das Ganze erstaunlich flott (zu dritt haben wir ne halbe Stunde ben\u00f6tigt) und die Spieldauer ist genau\u00a0richtig f\u00fcr das Gebotene. Wer das Spiel nicht kennt: In jeder Runde passiert dasselbe: Zuerst werden ein paar der 6 St\u00e4dte\u00a0f\u00fcr die Spieler blockiert. Anschlie\u00dfend suchen sich die Spieler eine der\u00a0noch verf\u00fcgbaren St\u00e4dte aus (mit einem an Amun-Re-erinnernden Mechanismus, wobei allerdings das Gebotene nicht an die Bank sondern an den Mitspieler geht) und stellen das zuf\u00e4llige &#8220;Ressourcenrad&#8221; so ein, dass sie das bekommen, was sie wollen &#8211; zur Auswahl stehen u.a. Waren oder\u00a0Knappen, mit denen um die St\u00e4dte geboten wird. Dann werden die Waren in bestimmten Kombinationen abgeliefert und Siegpunkte werden gewonnen (Dies ist der interessanteste Aspekt, aber etwas umst\u00e4ndlich zu beschreiben, da dass hier keine Rezi ist, will ichs dabei belassen).\u00a0Quasi wieder bei 0\u00a0beginnt dann eine neue Runde. Nach 6 Runden gewinnt der Punktbeste. Wie gesagt, es geht\u00a0flott, die Regeln sind nicht schwierig und\u00a0die einzelnen Z\u00fcge sind sch\u00f6n kurz. Vom Anspruch\u00a0haben wir eines der seltenen Spiele, die komplexit\u00e4tsm\u00e4ssig zwischen Familienspielen und Vielspielerspielen liegen und damit interessierten Wenig\/Familienspielern eine Br\u00fccke bauen k\u00f6nnen. Gefragt ist auch eher Taktik als Strategie (jeder Runde beginnt ja praktisch bei 0), so dass es gut aus dem Bauch heraus gespielt werden kann. Und auch sollte, denn das Spiel k\u00f6nnte sich in der falschen Runde ziehen &#8211; welche Waren in welcher Reihenfolge geliefert werden k\u00f6nnte &#8220;Analysis Paralysis&#8221; herausfordern. Auch das Handling ist etwas umst\u00e4ndlich und die Spielerreihenfolgeregeln habe ich irgendwie bis Spielende nicht verinnerlicht. Dennoch: Ein gutes Spiel, dass viel &#8220;Spiel&#8221; in eine kurze Spieldauer hineinpackt!<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mein Buch &#8220;So spielt die Welt&#8221; verkauft sich leider nicht so gut wie erhofft. Das ist Pech und deswegen wird es wohl auch leider keinen Nachfolger geben. Aber ich kann wenigstens dieses Blog nutzen, um das Buch virtuell unbegrenzt zu erweitern. Au\u00dferdem kann ich Fehler korrigieren. 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