{"id":272,"date":"2008-02-16T11:37:31","date_gmt":"2008-02-16T10:37:31","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/02\/16\/272"},"modified":"2008-02-16T11:37:31","modified_gmt":"2008-02-16T10:37:31","slug":"die-stimme-aus-dem-grab","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/02\/16\/272\/","title":{"rendered":"Die Stimme aus dem Grab"},"content":{"rendered":"<p>Was haben Tupac Shakur und Franz Kafka gemein?\u00a0<\/p>\n<p>Ein gro\u00dfer Anteil ihrer Werke wurde posthum ver\u00f6ffentlicht.<\/p>\n<p>Tupac Shakur\u00a0war ein politischer\u00a0Rapper, der 1996 niedergeschossen wurde. Seiner Karriere tat das keinen Abbruch: 6 seiner 11 Alben wurden nach\u00a0seinem Tod ver\u00f6ffentlicht (ein weiteres soll dieses Jahr rauskommen). Auch \u00fcber die H\u00e4lfte seiner Hitsingles wurde posthum ver\u00f6ffentlicht (darunter seine gr\u00f6\u00dften Erfolge), was der Theorie Aufschwung verlieh, er h\u00e4tte seinen Tod nur vorget\u00e4uscht (und lebt jetzt mit Elvis auf der Raumstation ISS oder so).<\/p>\n<p>Kafkas Werke wurden komplett nach seinem Tod ver\u00f6ffentlicht. Sein bester Freund hatte den Auftrag alles ausser <em>Metamorphose<\/em> und <em>Der Prozess<\/em> zu verbrennen. Er tat es nicht, sondern ver\u00f6ffentlichte alles (Dazu sind Freunde ja da&#8230;) und die literarische Welt dankt ihm daf\u00fcr.<\/p>\n<p>Posthume Ver\u00f6ffentlichungen in der Musik und in der Literatur sind keine Seltenheit (Jedes Jahrzehnt taucht ein neues Beatles-Lied auf), auch in Filmen soll sowas schon vorgekommen sein (<em>The Crow<\/em> wurde trotz des Todes des Hauptdarstellers zu Ende gedreht &#8211; etwas was den Film mit dem schlechtesten Film aller Zeiten,\u00a0\u00a0<em>Plan 9 from outer Space,<\/em> verbindet). In der Spieleszene fallen mir nur zwei Beispiele f\u00fcr posthume Ver\u00f6ffentlichungen ein (Neuauflagen einmal au\u00dfer vor, da gibts nat\u00fcrlich viele &#8211; man denke nur an Scrabble und Monopoly): <em>Container<\/em> erschien kurz nach dem Tod von Franz-Benno Delonge und <em>Buy Word<\/em> erschien 1 Jahr (wenn ich das richtig im Kopf habe) nach dem Tod Sid Sacksons.<\/p>\n<p>Eigentlich ist\u00a0diese geringe Zahl posthumer Ver\u00f6ffentlichungen \u00fcberraschend. Warum?<\/p>\n<p>Sowie jeder Schriftsteller viele angefangene oder auch beendete Erz\u00e4hlungen rumliegen hat und jeder lange aktive Musiker in seinem Leben tausende unbenutzte (und unver\u00f6ffentlichte) Tonspulen aufnimmt so wird jeder lange aktive Spieleerfinder zahlreiche halbfertigte oder auch fertige und unver\u00f6ffentlichte Prototypen in seiner Wohnung liegen haben. Seien es Protos die noch nicht rund funktioniert haben und deswegen niemandem angeboten wurden, seien es Spiele, die es aus irgendwelchen Gr\u00fcnden in keinen Verlag geschafft haben (selbst ein Kramer oder Knizia ver\u00f6ffentlichen nicht alles, was sie den Verlagen vorstellen &#8211; Knizia sprach einmal von einer pers\u00f6nlichen Ver\u00f6ffentlichungsquote von 20%). Das Potential ist also da.<\/p>\n<p>Aber so \u00fcberraschend ist die geringe Anzahl dann doch nicht. Warum?<\/p>\n<p>Die meisten Musikst\u00fccke werden zurrecht aussortiert. Ist die Band so gut beliebt wie die Beatles kann auch der gr\u00f6\u00dfte Grind noch verkauft werden und erst dann lohnt sich eine Ver\u00f6ffentlichung. Ansonsten muss jemand die paar \u00fcbersehenden Perlen m\u00fchsam von den Kieselsteinen trennen. Das gilt auch f\u00fcr Spiele: Irgendjemand muss die ganzen Prototypen sichten und testen. Schreibt der Autor die Regeln nicht nieder &#8211; oder nur unvollst\u00e4ndig, was wohl oft der Fall sein d\u00fcrfte &#8211; ist dies schon einmal sehr schwierig. Oft muss das fragliche Spiel noch zu Ende entwickelt werden, wozu es wieder einen Spieleautoren bedarf. Das wid nur in den seltensten F\u00e4llen passieren. Und doch: Alex Randolph und Sid Sackson waren so lange aktiv und sind auch so bekannt, dass mich wundert, dass sich da noch niemand gefunden hat, der das Verm\u00e4chnis nach Brauchbaren durchsucht und ggf. Angefangenes zu Ende entwickelt. Ich jedenfalls h\u00e4tte Lust dazu :-)<\/p>\n<p>&#8212;<\/p>\n<p>Letzte Woche konnte ich <em>Galaxy Trucker<\/em> spielen. Das Spiel wurde in und nach Essen ja recht hoch gehandelt, was zum einen an dem Autoren (derselbe wie bei <em>Through the Ages<\/em>) zum anderen am originellen Spielprinzip lag: In Echtzeit bauen sich die Spieler in Factory-Fun-Manier ein Raumschiff zusammen. Das muss dann eine Reihe zuf\u00e4lliger Ereignisse \u00fcberstehen (oder auch nicht) und dann gibts Geld und eine n\u00e4chste Runde beginnt. Die Partie hat ohne Zweifel Spa\u00df gemacht, aber nicht so viel wie ich aufgrund der Reaktionen und der Regel gedacht h\u00e4tte. Es ist sicherlich lustig, sich das Schiff zusammenzubauen und auch die Flugphase ist nicht ohne Situationskomik. Es kann aber auch sehr frustrieren, es ist (spielerisch gesehen) nicht wirklich viel los (Wettpuzzlen und dann hoffen) und in unserer Partie gabs ein klares Leistungsgef\u00e4lle: Der Sieger gewann 73:22:13 und diese absolute Dominanz nahm dem ganzen die Spannung. Vorl\u00e4ufiges Urteil: Nicht schlecht, aber <em>Space Dealer<\/em> ist sowohl besser\u00a0als auch\u00a0origineller. W\u00e4re der Autor nicht Vlaada Chv\u00e1til, h\u00e4tte es kaum solche Wellen geschlagen&#8230;<\/p>\n<p>Umgekehrt\u00a0ist die Lage bei <em>Silk Road<\/em>. Das hat\u00a0\u00a0durchgehend sehr m\u00e4\u00dfige Bewertungen bekommen. Entsprechend waren meine Erwartungen nicht allzu hoch &#8211; doch am Ende hat es mir sehr gut gefallen! Im Prinzip geht es darum m\u00f6glichst viele Waren und m\u00f6glichst viel Geld auf der Seidenstrasse zu erhandeln. In jeder Runde darf jeder bis auf einer eine Aktion w\u00e4hlen. Der letzte wird neuer Startspieler, was den Vorteil hat, dass er entweder von den anderen Geld bekommt oder gegen Geldabgabe selbst die erste Aktion w\u00e4hlen darf. Die Aktionen sind von den St\u00e4dten abh\u00e4ngig und der Startspieler bestimmt das Ziel (und bekommt manchmal eine Bonuskation). Bei den Aktionen handelt es sich haupts\u00e4chlich um das Tauschen von waren in mehr Waren oder um das Tauschen von Waren in Geld (oder umgekehrt). Dabei geht es in der ersten Phase des Spieles eher darum die Warenanzahl zu erh\u00f6hen (ggf. auf Kosten von Siegpunkten), um in der zweiten Phase diese wiederrum zu Geld (und damit Siegpunkten) zu machen. Wieviel einem die Erstwahl wert sein sollte ist dabei die Frage, um die sich das Spiel dreht. Insgesamt ein sehr interessantes Wirtschaftsspiel!\u00a0 Allerdings sehe ich das Problem, dass f\u00fcr die m\u00e4\u00dfigen Wertungen sorgte: Wer wann welche Aktion durchf\u00fchren darf ist nicht festgelegt. Vielmehr entscheidet der Spieler, der gerade eine Aktion durchf\u00fchrte, wer die n\u00e4chste Wahl hat. Da kann es nat\u00fcrlich zu Willk\u00fcr kommen und wenn ein Spieler immer nur die letztm\u00f6gliche Aktion nehmen darf, ist er ohne Selbstverschulden aus dem Spiel. Das Problem tauchte bei uns aber nicht auf &#8211; Wir verteilten die Aktionen immer recht gleichm\u00e4\u00dfig untereinander auf (man kann auch so Pech haben, wenn man immer nur die Wahl zwischen Aktionen hat, mit denen man nix anfangen kann, aber mit ein wenig Planung l\u00e4sst sich diesem Gl\u00fccksfaktor entgegenwirken).\u00a0 Im Apfel-Birnen-Vergleich zwischen <em>Silk Road<\/em> und <em>Galaxy Trucker<\/em> hat ersteres die Nase klar vorne!<\/p>\n<p>&#8212;<\/p>\n<p>Wenn man meine &#8220;Konsistenz&#8221; beim Schreiben der Meilensteine bedenkt, ist es vielleicht gef\u00e4hrlich, eine neue Reihe anzuk\u00fcndigen &#8211; aber ein Versuch kann ja nicht schaden ;-)<\/p>\n<p>(Wobei ich mir erhofft hatte, etwas mehr Input bei den Meilensteinen zu bekommen: Vorschl\u00e4ge etc. Leider gabs kein einziges Kommentar und so bleiben sie sehr sporadisch. Halt immer wenn ich ein Spiel besonders hervorheben m\u00f6chte, dass mir so ein bzw. auff\u00e4llt).<\/p>\n<p>Gef\u00e4hrlich wirds auch deswegen, weil es um etwas kreatives geht, von dessen Ergebniss ich aus offensichtlichen Gr\u00fcnden nix weiss&#8230;<\/p>\n<p>Aber genug der Vorrede: Mein neues Projekt hei\u00dft &#8220;Das Kartenspiel des Jahres&#8221;. Ich werde an einer kleinen Kartenspielidee basteln und jeden Monat einmal \u00fcber den aktuellen Stand der Tests und Ideen berichten. Dabei ist die Qualit\u00e4t des Spieles erst einmal sekund\u00e4r &#8211; es geht um die Arbeit an sich (Es w\u00e4re nat\u00fcrlich schon sch\u00f6n, wenn auch was einigerma\u00dfen anst\u00e4ndiges dabei rauskommen w\u00fcrde :-) ): Wie gehe ich bei einer Spieleentwicklung vor?<\/p>\n<p>\u00a0Ich habe mich f\u00fcr ein Spiel entschieden, dass mit einem klassischen Deck gespielt werden kann, weil dann jeder Leser das Spiel in jedem Entwicklungsstand quasi mit ausprobieren kann. Au\u00dferdem ist die Gefahr des Ideenklaus eher gering: Wer klaut schon ein Spiel, f\u00fcr dass es keinen Markt gibt? (Ich bin da gar nicht so \u00e4ngstlich, aber das Ver\u00f6ffentlichen von Regeln im Internet hat nun einmal seine Nachteile und Gefahren).<\/p>\n<p>Beginnen wir mit Kapitel 1: Die erste Idee.<\/p>\n<p>Auf dem Nachhauseweg las ich gerade David Parletts History of Card Games und kam auf die Idee ein &#8220;Climbing Game&#8221; (bei dem immer \u00fcberboten werden muss) mit einem Stichspiel zu koppeln. Hauptidee ist dabei allerdings, dass am Ende der Stichrunde jeder noch eine Karte auf der Hand hat und dass der Wert dieser Karte \u00fcber Punkte etc. entscheidet.<\/p>\n<p>Ausgehend von dieser Idee kann man schon ein paar Gedankenspiele betreiben: Soll Farbe bedient werden? Ja, eher schon, da man dadurch Kontrolle beh\u00e4lt (und sich das Spiel zudem von Spielen wie &#8220;Cucumber&#8221; absetzen soll). Darf frei abgeworfen werden? Hm, vielleicht, mal sehen. Sollen Tr\u00fcmpfe negativ oder positiv z\u00e4hlen? Erster Gedanke: Negativ! Aber: Man sollte ja versuchen, ans Ausspiel zu kommen, z\u00e4hlen sie negativ, versucht man ohne Ausspiel die richtigen Karten zu treffen und das wird zum Gl\u00fccksspiel. Als Kompromiss sagen wir mal, dass die h\u00f6chste Karte den Stich macht &#8211; egal welche Farbe sie hat (ein sch\u00f6ner Mechanismus, den ich schon immer mal irgendwo einbauen wollte). Soll die Karte am Ende hoch oder niedrig sein? Positiv oder Negativ z\u00e4hlend? In meiner urspr\u00fcnglichen Idee sollte nur der mit der h\u00f6chsten\/niedrigsten Karte punkten, so dass ein Zockelement drinsteckt. So von der ersten Logik m\u00f6chte man hohe Karten spielen, also sollte eine niedrige Karte negativ sein &#8211; So ist man gezwungen, auch mal was niedriges zu spielen. OK, jetzt haben wir schon eine Menge Variablen und ein paar erst einmal lose festgeklopft. Das schreibe ich mir auf, um es in einer ruhigen Minute mal durchzuprobieren, was sich in der Praxis wirklich bew\u00e4hrt und was nicht &#8211; das kommt dann ins zweite Kapitel.<\/p>\n<p>Mein Notizzettel sieht jetzt so aus (Der Name\u00a0stammt von einer Namensliste, die ich f\u00fcr Arbeitstitel f\u00fcr abstrakte Spiele habe):<\/p>\n<p><strong><em>Floote Footen<\/em><\/strong><\/p>\n<p><font face=\"Times New Roman\">Kartenspiel<\/font><font face=\"Times New Roman\">Jeder bekommt 6 (?) Karten. Reihum Ausspielen, bedienen ist Pflicht. Wer nicht bedienen kann, darf jede Karte spielen. Die h\u00f6chste Karte, gleich welcher Farbe gewinnt den Stich. Stichgewinner spielt zum n\u00e4chsten Stich auf. Nach 5 Durchg\u00e4ngen endet Runde. Jeder Stich z\u00e4hlt 1 Punkt, der Spieler mit der niedrigsten sechsten Karte hat 0 Punkte, egal wie viele Stiche er hat.<\/font><\/p>\n<p><font face=\"Times New Roman\">Variationsm\u00f6glichkeiten: <\/font><font size=\"2\">&#8211;<\/font>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n<p><font size=\"3\">&#8211;<\/font>Es muss immer \u00fcbertroffen werden, wenn m\u00f6glich.<\/p>\n<p><font size=\"2\">&#8211;<\/font>\u00a0<font size=\"2\">Stiche z\u00e4hlen negativ<\/font><\/p>\n<p><font size=\"2\">&#8211;<\/font>\u00a0<font size=\"2\">H\u00f6chste\/Niedrigste Karte am Ende erhalten Bonuspunkte\/Minuspunkte<\/font><\/p>\n<p><font size=\"2\">&#8211; Es geht nur um die letzte Karte (Dann w\u00e4re es kein echtes Stichspiel mehr)<\/font><\/p>\n<p>&#8212;<br \/>\nEine kleine Anfrage in eigener Sache: Hat irgendjemand Spiele aus der Krimi-Serie von Ideal Games aus den 60er Jahren? Ich w\u00e4re besonders an &#8220;Murders on the Orient Express&#8221; interessiert, aber auch die anderen Spiele (&#8220;Case of the elusive Assassin&#8221;, &#8220;Ten little Indians&#8221; und \u00e4h, das letzte). Auch Ice-Cube von MB und Killer von Steve Jacksons Games sind Spiele, die ich gerne h\u00e4tte.<\/p>\n<p>Bis zum n\u00e4chsten Mal!<br \/>\nPeer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Was haben Tupac Shakur und Franz Kafka gemein?\u00a0 Ein gro\u00dfer Anteil ihrer Werke wurde posthum ver\u00f6ffentlicht. Tupac Shakur\u00a0war ein politischer\u00a0Rapper, der 1996 niedergeschossen wurde. Seiner Karriere tat das keinen Abbruch: 6 seiner 11 Alben wurden nach\u00a0seinem Tod ver\u00f6ffentlicht (ein weiteres soll dieses Jahr rauskommen). 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