{"id":270,"date":"2008-02-03T00:05:40","date_gmt":"2008-02-02T23:05:40","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/02\/03\/270"},"modified":"2008-02-01T17:13:08","modified_gmt":"2008-02-01T16:13:08","slug":"storyplaying","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/02\/03\/270\/","title":{"rendered":"Storyplaying"},"content":{"rendered":"<p>Letztes Jahr traf sich eine Gruppe amerikanischer Spieleautoren in Texas um \u00fcber die Herausforderungen im Spieledesign zu diskutieren. Warum niemand in der Szene davon wei\u00df? Weil es Computerspielautoren waren. Nichtsdestotrotz habe ich mir einen Bericht \u00fcber das Treffen auf <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\">Gamasutra <\/a>durchgelesen und werde hier kurz davon berichten. Als Thema des Symposiums wurde &#8220;Story&#8221; gew\u00e4hlt.<\/p>\n<p>Der Bericht beginnt\u00a0sinngem\u00e4\u00df: Seit Jahrhunderten werden Geschichten auf unterschiedlichste Art erz\u00e4hlt (Direkt, als B\u00fccher,Comics, Filme&#8230;). Fr\u00fche (Computer-)Spiele wurden als Geschichte erz\u00e4hlt. Die Frage des modernen Spieldesigns ist: &#8220;Wie interagiert das Spiel mit der Rahmenhandlung (der Story)?&#8221;<\/p>\n<p>Doch vielleicht ist das die falsche Frage.<\/p>\n<p>Die Autoren kamen zum Schlu\u00df, dass moderne Spiele keine Geschichte erz\u00e4hlen sollen, sondern dem Benutzer erlauben, seine ganz pers\u00f6nliche Geschichte zu entwickeln und erleben, wobei das Spiel selbst nur das Werkzeug dazu ist. Damit der Spieler seine eigene Geschichte erleben kann, muss das Spiel echte Emotionen ausl\u00f6sen: Statt vom Horror zu erz\u00e4hlen, muss der Spieler Horror erleben. Dadurch wird die Geschichte pers\u00f6nlich und bleibt dem Spieler in Erinnerung.<\/p>\n<p><em>Kommentar<\/em>: Ich hab schon \u00fcber die Probleme von Brettspielen und die von ihnen erz\u00e4hlten Geschichten <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/07\/15\/227\">berichtet<\/a>. Eine pers\u00f6nliche Geschichte wird immer erz\u00e4hlt &#8211; schon durch die Interaktion. Nicht alle Emotionen k\u00f6nnen aber von Brettspielen erzeugt werden &#8211; gerade Furcht oder Horror sind wohl kaum m\u00f6glich zu erzeugen &#8211; bestenfalls Spannung.<\/p>\n<p>Im weiteren Text werden verschiedene Techniken zur Erzeugung von Spannung, und deren Wirkung diskutiert. Hier f\u00e4llt vor allem auf, dass bei <em>konkreten <\/em>Auswirkungen Computerspiele und Brettspiele strukturell sehr unterschiedlich sind: So sind \u00dcberraschungen, Schockeffekte, pl\u00f6tzliche Regel\u00e4nderungen u.\u00e4. in Computerspielen problemlos m\u00f6glich, in Brettspielen dagegen nur mit sehr viel Aufwand (wenn \u00fcberhaupt) zu erreichen (mit \u00dcberraschungen meine ich pl\u00f6tzliche Wendungen in der Story, Perspektivenwechsel etc.). Dagegen behandelt ein gro\u00dfer Teil des Artikels die Frage, wie man daf\u00fcr sorgt, dass der Spieler seine Pers\u00f6nlichkeit einbringt und sich pers\u00f6nlich identifziert. DAS ist kein Problem bei einem Brettspiel, daf\u00fcr sorgt schon der direkte Kontakt zwischen den Spielern. Ein Brettspieler kann eigentlich gar nicht anders, als seine Pers\u00f6nlichkeit irgendwie einzubringen, w\u00e4hrend man sich selbst in den Multiplayerwelten (oder Foren ;-) ) hinter einem Pseudonym verstecken kann.<\/p>\n<p>Ein Problem, dass alle Rollenspieler kennen, aber auch alle anderen Spieltypen betrifft ist die Frage: Soll die Freiheit oder die Geschichte im Vordergrund stehen? Je mehr Freiheiten man dem Spieler l\u00e4sst, desto \u00fcberaschender kann die Geschichte sein, desto mehr M\u00f6glichkeiten zum entdecken gibt es. Aber die Kehrseite ist: Der Spieler kann auch ziemlich allein gelassen werden. Das Problem ber\u00fchrt sogar Brettspiele: Ein Spiel, dass die Spieler zu sehr an die Hand nimmt, verl\u00e4uft zu gleichf\u00f6rmig (die Partien \u00e4hneln sich sehr), ein Spiel, dass zu viele Freir\u00e4ume l\u00e4sst, hat eine hohe Einstiegsh\u00fcrde, weil die Spieler anfangs nicht wissen, was sinnvoll ist. Leider sind alle vorgeschlagenen L\u00f6sungen nur f\u00fcr Computerspiele zu gebrauchen. Allerdings gibt es den Hinweis, dass\u00a0durch deutliche graphische Elemente (z.B. ein Schloss) ein deutliches Ziel geschaffen werden kann,\u00a0welches der Story (und den Spielfluss) anfangs eine Richtung gibt.<\/p>\n<p>Auch durch klassische &#8220;Plots&#8221; kann eine erste Orientierung gegeben werden. Daf\u00fcr m\u00f6chte ich das Beispiel &#8220;Betrayal at House on the Hill&#8221; anf\u00fchren: Die Guten wissen nicht, was das Ziel des &#8220;Verr\u00e4ters&#8221; ist, aber durch die klassische Szenarien (z.B. Drakula) k\u00f6nnen die Spieler zumindest sinnvolle Theorien entwickeln und k\u00f6nnen so eine erste Taktik entwickeln.<\/p>\n<p>Diese beiden Hinweise werde ich in Zukunft im Ged\u00e4chnis behalten!<\/p>\n<p>Abschlie\u00dfend wurde die Frage aufgeworfen, ob Spieleautoren einen eigenen erkennbaren Stil haben. Auf diese Frage werde ich in einem zuk\u00fcnftigen Blog eingehen &#8211; dieses Posting ist schon lang genug!<br \/>\n&#8212;<\/p>\n<p>Letzte Woche konnte ich zwei Spiele der neuen Schmidt-Reihe &#8220;Simple Play&#8221; spielen: <em>Finito<\/em> und <em>Big Points<\/em>. Ausgehend von diesen beiden Spielen scheint das Konzept der Reihe &#8220;einfache, trickreiche Spiel in unglaublich h\u00e4sslichen Schachteln\u00a0mit Spielmaterial im \u00a080er-Jahre-Design&#8221; zu sein. Immerhin sind sie g\u00fcnstig &#8211; aber auch ein Zehner ist zu viel Geld, wenn das Spiel nix taugt. Also: Wie siehts bei den beiden Testkandidaten aus?<\/p>\n<p><em>Big Points<\/em> ist von Wolfgang und Brigitte Ditt. Die Idee ist einfach, aber reizvoll: Wer an der Reihe ist bewegt einen der 5 P\u00f6ppel zum n\u00e4chsten gleichfarbigen Feld und entfernt anschlie\u00dfend das Feld vor oder hinter der neuen Position (die Felder sind Scheiben). Am Ende z\u00e4hlen die Scheiben Punkte. Die Punktzahl richtet sich danach ob der P\u00f6ppel fr\u00fch (wenig bis keine Punkte) oder sp\u00e4t (viele Punkte) ins Ziel kam. Abgesehen von zwei Kleinigkeiten wars das fast schon! Und die Regeln sind elegant: Eine Farbe, die viel gesammelt wird hat wenig Felder bis zum Ziel, wird schnell &#8220;daheim&#8221; sein und wenig Punkte bringen. Das sorgt f\u00fcr ein sch\u00f6nes Dilemma! Zumindest mit wenig Spielern also ein wirklich nettes, schnelles (10-15 Minuten) Spiel, bei dem man bei dem Preis eigentlich nix falsch machen kann. Nur das Design k\u00f6nnte besser sein, aber immerhin wurde dem abstrakten Spiel kein Thema \u00fcbergest\u00fclpt.<\/p>\n<p>Leider kann <em>Finito<\/em> da nicht mithalten. Hier m\u00fcssen die Zahlenchips die von 1-12 reichen in nummerischer Reihenfolge aufs Tableau gebracht werden. Dabei wird mit einem Zwanzigseiter gew\u00fcrfelt und ein Chip muss auf das entsprechende Feld gesetzt werden. Sind alle Chips platziert darf umgesetzt werden. Ist das Feld besetzt darf das n\u00e4chsth\u00f6here oder niedrigere gew\u00e4lt werden. Die Regeln sind also fast noch einfacher. Vom Spielgef\u00fchl her liegt es irgenwo zwischen Racko\/Europatour und W\u00fcrfelbingo, ohne jedoch die Qualit\u00e4t dieser Spiele zu erreichen. Zu zuf\u00e4llig ist der W\u00fcrfelwurf, zu wenig &#8220;Spiel&#8221; im Spiel. Nicht schlecht, aber auch nicht gut. Vielleicht w\u00e4re es auch besser wenn man bei Beginn die zu platzierenden Spielchips frei w\u00e4hlen d\u00fcrfte, anstelle immer nur die Auswahl zwischen 3 St\u00fcck zu haben. Muss nicht sein &#8211; Sorry, Hartmut!<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Letztes Jahr traf sich eine Gruppe amerikanischer Spieleautoren in Texas um \u00fcber die Herausforderungen im Spieledesign zu diskutieren. Warum niemand in der Szene davon wei\u00df? Weil es Computerspielautoren waren. 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