{"id":26733,"date":"2025-11-23T12:01:40","date_gmt":"2025-11-23T10:01:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=26733"},"modified":"2025-11-23T12:00:11","modified_gmt":"2025-11-23T10:00:11","slug":"buch-unsettling-catan-detached-design-in-eurogames-j-rey-lee","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2025\/11\/23\/26733\/","title":{"rendered":"[Buch] Unsettling Catan: Detached Design in Eurogames &#8211; J. Rey Lee"},"content":{"rendered":"<p>B\u00fccher \u00fcber Catan gibt es so einige. Sogar mehrere Romane lassen sich in den endlosen Katalogen der ISBN-Listen finden. Mit \u201eUnsettling Catan\u201c schreibt Autor J. Rey Lee jedoch weder seine pers\u00f6nliche Reise in die bunte Welt des modernen Brettspiels auf, noch zeichnet er die Entstehungs- und Entwicklungsgeschichte des Spiels nach, welches viele als Startschu\u00df des eurogames-Genre verstehen.<\/p>\n<p>Stattdessen handelt es sich bei Unsettling Catan um eine Besprechung des Spiels (und auch des Genre der eurogames generell) unter medien-analytischen Gesichtspunkten. Es ist der erste Band einer Reihe, die versucht Spiele nicht als Gegenstand einer anderen geistes- oder sozialwissenschaftlichen Disziplin zu betrachten (z.B. Geschichte, Erziehungswissenschaft, etc). Stattdessen sollen in der Tabletop Games Series Brettspiele als eigenes Medium mit eigenen Erkl\u00e4rungsmodellen und Argumentationsketten, besprochen werden.<\/p>\n<p>Diese Zielsetzung erf\u00fcllt dieses Buch ohne Frage und allein deshalb sollte es f\u00fcr jene von Interesse sein, die Brettspiele \u00fcber den gemeinsamen Spielspa\u00df hinaus besch\u00e4ftigen. Was schnell deutlich wird ist, dass dem Text ein Selbstverst\u00e4ndnis zu Grunde liegt, welches vielen anderen Texten zu fehlen scheint. Zu oft hat man den Eindruck, man m\u00fcsste erst den Vorwurf \u201ees ist doch nur ein Spiel\u201c widerlegen, bevor man zum eigentlichen Argument vordringen kann. So als m\u00fcsste jeder Essay und jede Abhandlung erst noch rechtfertigen, warum Brettspiele als Kulturgegenst\u00e4nde (oder wie ich argumentieren w\u00fcrde Medium f\u00fcr Kulturpraxis) besprochen werden d\u00fcrfen, k\u00f6nnen und sogar m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Mit Catan ist es nat\u00fcrlich verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig einfach eine gro\u00dfe Zahl an Artikeln und B\u00fcchern zu finden, die eine solche Erkl\u00e4rung weit weniger dringend erscheinen lassen. Entsprechend etabliert Autor J. Rey Lee in einem der ersten Kapitel Begriffe, welche konkrete Bez\u00fcge auf Spiele und ihre praktische Anwendung haben. Diese Begriffe sind nat\u00fcrlich auch nicht ex nihilo entstanden, aber finden in den Erkl\u00e4rungen von Lee eine aussagekr\u00e4ftige Anwendung.<\/p>\n<p>Wichtig ist hier der auf den ersten Blick triviale, aber im Laufe des Buches immer bedeutsamer wirkende Unterschied zwischen der Spielebene (gameworld) und der Spieler*innen-Ebene (frameworld). Der erste wichtige Zusammenhang der zwischen den beiden Ebenen festgestellt wird, ist dass sie eng miteinander verwoben sind. Sie funktionieren im Tandem und es ist die Verkn\u00fcpfung zwischen den beiden, welche aus dem Treffen von Entscheidungen und dem Anwenden der Regeln ein Erlebnis macht.<\/p>\n<p>Es ist die frameworld, also die reale Situation um das Spielbrett herum, welche das Spiel selbst mit Bedeutung und damit auch mit Wert aufl\u00e4dt. Das Spiel bzw. die gameworld ist nur deshalb wichtig, weil wir sie in der frameworld mit einer zus\u00e4tzlichen Bedeutung versehen. Ein Gedanke, der wie ich finde fundamental f\u00fcr das Verst\u00e4ndnis von Spielen ist, aber in einem sp\u00e4teren Kapitel leider nicht konsequent weitergedacht wird. (Dazu sp\u00e4ter mehr.)<\/p>\n<p>Zwei weitere Begriffe, die im Buch wichtig sind lauten glimpse und glance. Begriffe, die durch \u00e4hnlichen Klang und auch eng verwandte Ideen leider schnell Gefahr laufen k\u00f6nnen ins Gegenstandslose abzurutschen. Dabei sind die dahinter stehenden Konzepte durchaus wertvoll.<\/p>\n<p>Der glimpse (etwa \u201efl\u00fcchtiger Blick\u201c) umschreibt die einzelnen Einblicke, die uns Illustrationen (aber auch Spielkomponenten, Begriffe, etc.) in die Spielwelt (gameworld) geben. Der glance (etwa \u201ekurzer Blick\u201c) bezieht sich auf unsere Wahrnehmung der realen Spielsituation am Tisch. Mit wem wir spielen, wo wir spielen, usw. formt ebenfalls unser Erlebnis und auch diese Dinge nehmen wir als Spielende wahr.<\/p>\n<p>Mit einem glimpse bemerken wir die Illustration eines Ritters auf einer Karte. Das kann unsere Fantasie anregen, dieses konkrete Bild um indirekte und implizite Inhalte zu erweitern. Der Ritter existiert in unserer Vorstellung nicht f\u00fcr sich alleine, sondern befindet sich z.B. auf einem Pferd, hat vielleicht Knappen oder patrouilliert die Stadtmauern, etc. Was auch immer es ist, was wir mit diesem einzelnen Bild in Verbindung bringen, f\u00fcgen wir nun unserem Verst\u00e4ndnis der gameworld hinzu. So leiten wir aus einzelnen visuellen Impulsen, den glimpses, eine Spielwelt ab, die eine direkte Folge unserer eigenen Vorstellungskraft und unseres eigenen Wissens ist. Dabei ist es unerheblich, ob unser Wissen oberfl\u00e4chlich, von Popkultur geformt und von zweifelhafter Faktentreue ist, oder ob es tiefgehend, auf belegbaren Quellen basiert und vom akademischen Diskurs gepr\u00e4gt wurde.<\/p>\n<p>Die \u201eQualit\u00e4t\u201c unseres Wissens \u00fcber die Inhalte der gameworld, wirkt sich dabei nicht darauf aus, ob unsere Vorstellungskraft von diesen glimpses aktiviert wird. Vor allem aber \u2013 und dieser Punkt ist in den Erkl\u00e4rungen zum glimpse nur implizit vorhanden \u2013 stecken diese von uns hinzugef\u00fcgten Inhalte nicht in den glimpses selbst. Sie werden von uns der gameworld hinzugef\u00fcgt.<\/p>\n<p>Wenn unsere individuellen Assoziationen dabei ohne Widerspruch zu anderen Facetten der gameworld und frameworld bestehen, gilt das Spielerlebnis als thematisch. Lee spricht hier von \u201eresonance\u201c und erw\u00e4hnt hier vor allem die \u201eideological resonance\u201c, wenn die Abl\u00e4ufe und Zielsetzungen der gameworld auch den Wertvorstellungen der Spieler*innen in der frameworld entsprechen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_26741\" aria-describedby=\"caption-attachment-26741\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/catan-board.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-26741\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/catan-board-300x201.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"201\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/catan-board-300x201.png 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/catan-board-150x100.png 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/catan-board-370x247.png 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/catan-board-270x180.png 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/catan-board-570x381.png 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/catan-board.png 588w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-26741\" class=\"wp-caption-text\">Aus einzelnen Teilen erstellen Spielende ein Gesamtbild<\/figcaption><\/figure>\n<p>In solchen Momenten entsteht schnell der Eindruck, dass wir nicht aktiv an der Entstehung der Spielwelt beteiligt sind, sondern lediglich die Anweisungen des Designers\/der Designerin an unsere Vorstellungskraft ausf\u00fchren. Aus dem Bild eines Ritters \u201efolgt zwingend\u201c, dass es in der gameworld die Dinge geben muss, an die wir sofort denken, wenn wir das Bild eines Ritters sehen.<\/p>\n<p>Wir glauben dann eine Spielwelt zu rekonstruieren, die eine von den Spielemachenden erdachten Urzustand besitzt. Die von den Erschaffer*innen beabsichtige Ur-Spielwelt muss jedoch mit Hilfe von Vereinfachungen und Abstraktionen vermittelt werden, da das Medium Brettspiel eben nur Abbildungen durch glimpses erm\u00f6glicht. Eben jene glimpses aus denen Spieler*innen die urspr\u00fcnglich gemeinte Spielwelt nachbauen.<\/p>\n<p>Allerdings gibt es zwei Stellen in denen Lee, wom\u00f6glich unbeabsichtigt, diesen Glauben nicht zu teilen scheint. Zum einen ist es der Verweis auf Teubers eigene Zitate zum Spiel. Dessen Zielsetzung lautete ein angenehmes, wohliges Gef\u00fchl bei den Spielenden zu wecken. Man sollte nicht an offen ausgetragene Konflikte denken, nicht an Ausbeutung nat\u00fcrlicher Ressourcen oder an die Verdr\u00e4ngung von Einwohnern. Entsprechend wurden keine glimpses entwickelt, die derartige Ideen einladen w\u00fcrden. Die gameworld wurde also nicht erst entworfen, in die Struktur des Spiels \u00fcbertragen und dann mit Hilfe von glimpses an die Spielenden vermittelt. Vielmehr wurde erst die Wirkung des Spiels festgelegt, die dazugeh\u00f6rigen glimpses dahingehend konzipiert, um am Ende zu einem mehr oder weniger zusammenh\u00e4ngenden Bild von Catan zu gelangen. Es gibt keine Erkl\u00e4rung innerhalb der Spielwelt, warum Catan unbewohnt ist. Denn der Grund liegt in der intendierten Wirkung auf das Spielerlebnis.<\/p>\n<p>Der andere Punkt an dem Lee die Spielwelt-Rekonstruktion indirekt in Frage stellt, liegt in einer Fu\u00dfnote vergraben. Darin r\u00e4umt er ein, dass sein im Test festgehaltener Blick auf das Spiel und auch die Spielwelt seinem kulturellen Hintergrund geschuldet ist. Er kann nur als US-Amerikaner auf das Spiel schauen und keine kulturelle Identit\u00e4t einer anderen Person annehmen, um sich das Spiel und die Spielwelt zu erschlie\u00dfen.<\/p>\n<p>Diesen Punkt halte ich f\u00fcr ganz fundamental, um die Funktionsweise von Brettspielen zu begreifen. Der kulturelle Kontext in dem jede*r einzelne von uns existiert, formt unsere Vorstellungskraft. Das bedeutet, dass das gleiche Brettspiel von Spielenden, die aus merklich unterschiedlichen Kulturen stammen, eine deutlich andere gameworld zur Folge hat. Das wird \u2013 gerade einer deutschen Leserschaft \u2013 mit dem Kapitel, in dem es um das Kolonialismus-Narrativ in Catan geht mehr als deutlich.<\/p>\n<p>Hier f\u00fchrt Lee nachvollziehbar und schl\u00fcssig auf, wie die unterschiedlichen Spielelemente in Catan in der von ihm erlebten Spielpraxis Parallelen und \u00c4hnlichkeiten zu kolonialistischen Denkweisen und Rhetorik wecken. Es ist jedoch die nicht erneut wiederholte Grundannahme, n\u00e4mlich dass Catan hier in einem US-amerikanischen Kontext eingebettet und bespielt wurde, welche der Grund ist weshalb diese Ausf\u00fchrungen bei Leser*innen aus Deutschland auf Widerspruch sto\u00dfen k\u00f6nnten. (<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/10\/27\/25690\/\">Peer hat hier ein \u00e4hnliches Ph\u00e4nomen beleuchtet<\/a>.)<\/p>\n<p>Denn die von Spieler*innen hierzulande konstruierte gameworld hat ein anderes Ambiente, eine andere Tonalit\u00e4t und auch eine andere inhaltliche Erg\u00e4nzung als es im Buch der Fall ist. Lee erhebt in seiner Fu\u00dfnote jedoch keinen Anspruch auf Allgemeing\u00fcltigkeit, sondern ist an den Fragen interessiert, die sich aus seiner konkreten Perspektive ergeben.<\/p>\n<p>Unter Ber\u00fccksichtigung des jeweiligen kulturellen Kontexts (um es mit Lees Begriffen zu sagen: die frameworld) halte ich die Fragestellungen, die er herausarbeitet, f\u00fcr nachvollziehbar und damit auch legitim. Allerdings w\u00fcrde ich sagen, dass eine historische Einordnung von Catan und seiner Wirkung nicht umhin kommen kann, das Spiel innerhalb des kulturellen Kontexts eines Deutschland in den sp\u00e4ten 90er Jahren zu betrachten.<\/p>\n<p>Man sollte von meinem pers\u00f6nlichen Interesse f\u00fcr dieses Thema jedoch nicht schlie\u00dfen, dass dieser Gedanke im Buch eine besonders gro\u00dfe Rolle einnimmt. Der vom Autor erhoffte Diskussionsansto\u00df hat jedoch bei mir augenscheinlich Wirkung gezeigt.<\/p>\n<p>Sehr viel wichtigere Begriffe sind in Unsettling Catan der Begriff des \u201edetached designs\u201c als auch das titelgebende \u201eunsettling\u201c. Mit \u201edetached design\u201c wird ein Spielverst\u00e4ndnis und damit verbunden eine Spiel- und Designpraxis umschrieben, welche eine bewusste und gewollte Distanz zwischen Spielwelt und Spielenden aufbaut. Ziel des ganzen ist es, negative Assoziationen und damit auch negative Gef\u00fchle bei Spielenden zu minimieren. Dabei geht dieser Ansatz \u00fcber die reine Konstruktion einer angenehmen Spielwelt hinaus. Detached design beinhaltet auch die von Klaus Teuber angefangene Abkehr von direkter Konfrontation am Spieltisch, hin zu indirektem Wettkampf und dem Gedanken, dass die pers\u00f6nlichen Errungenschaften w\u00e4hrend einer Partie eine zufriedenstellende Alternative zum verfehlten Spielsieg darstellen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Dieses emotionale Polster der positiven Gef\u00fchle mag sicherlich viel dazu beigetragen haben, das Catan und viele Spiele, die Teubers Beispiel folgten, zug\u00e4nglich und auch erfolgreich sein konnten. Lee merkt aber an, dass dieses Polster tr\u00fcgerisch sein kann. So ist hoch-kompetitiver Wettstreit auch innerhalb dieses detached designs m\u00f6glich. Die aus hohem Ehrgeiz resultierende Anspannung, der Frust, die Schadenfreude und das Verdr\u00e4ngen unliebsamer Konkurrenten soll durch emotionale Distanz reduziert werden. In der Praxis wird sie aber lediglich verheimlicht und heruntergespielt. Es ist kein Zufall, dass eurogames oft nachgesagt wird, sie w\u00fcrden passiv-aggressives Verhalten zum Kern des Spielerlebnisses machen.<\/p>\n<p>Mehr noch als dieses emotionale Maskenspiel, f\u00fchrt detached design auch dazu, dass Spieler*innen die gameworld nicht hinterfragen oder das Design unter kritischen Gesichtspunkten betrachten, die \u00fcber Fragen des Balancing und der Entscheidungsvielfalt hinausgehen. Lees Vorwurf ist, dass diese Abtrennung (detachment) dazu gef\u00fchrt hat, dass Brettspiele als Kulturobjekte stagnierten. Der Gedanke, dass ein Spiel eine Fragestellung \u00fcber seine gameworld stellen k\u00f6nnte, scheint erst langsam wieder in Mode zu kommen. Auch der Gedanke, dass Spielende ihre eigenen Aktionen kritisch beurteilten und nicht allein dar\u00fcber legitimierten, dass sie effizienter zu Siegpunkten f\u00fchrte, findet erst langsam wieder Einzug in den Diskurs um Spiele. So angenehm und einladend die Spiele auch waren, welche im langen Schatten von Catan entstanden sind, so sehr hatten sie die unbeabsichtigte Nebenwirkung, dass wir Spiele als Unterhaltungsform ohne Ecken und Kanten ansahen. Im Zuge des detached designs verengte sich der Blick auf Spiele immer weiter auf die Frage, ob man sich beim Spielen wohl f\u00fchlt und ob die Entscheidungen denn Spa\u00df machen.<\/p>\n<p>In diesem Sinn macht sich Lee auch daf\u00fcr stark, eingefahrene Denkmuster und Herangehensweisen aufzubrechen und in Frage zu stellen. Der Begriff \u201eunsettling\u201c aus dem Titel ist nicht nur ein kleines Wortspiel mit dem Catans Originaltitel, sondern auch ein Aufruf alt eingesessene Routinen auf den Kopf zu stellen. Von den unangenehmeren Emotionen am Spieltisch, zu den unbequemen Hintergr\u00fcnden von Spielen bis hin zur unkritischen Mitt\u00e4terschaft, wenn wir eine gameworld am Tisch konstruieren: \u201eUnsettling Catan\u201c soll als Ansto\u00df dienen, das Medium in seiner gesamten F\u00fclle wahrzunehmen. Schon alleine deshalb, lohnt es sich das Buch zu lesen.<\/p>\n<p><strong><br \/>\nVerlag: <\/strong>University of Michigan Press<br \/>\n<strong>Autor<\/strong>: J. Rey Lee<br \/>\n<strong>Sprache<\/strong>: English<br \/>\n<strong>Seiten<\/strong>: 218<br \/>\n<strong>Erschienen<\/strong>: November 2025<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>B\u00fccher \u00fcber Catan gibt es so einige. Sogar mehrere Romane lassen sich in den endlosen Katalogen der ISBN-Listen finden. Mit \u201eUnsettling Catan\u201c schreibt Autor J. 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