{"id":26550,"date":"2025-09-07T15:01:56","date_gmt":"2025-09-07T13:01:56","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=26550"},"modified":"2025-09-07T15:09:02","modified_gmt":"2025-09-07T13:09:02","slug":"quo-vadis-downtime","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2025\/09\/07\/26550\/","title":{"rendered":"Quo vadis downtime?"},"content":{"rendered":"<p>Kritiken teilen oft gewisse Grundannahmen was ein gutes Erlebnis auszeichnet. Trotz der alten Kamelle, dass Qualit\u00e4t ja subjektiv sei und Objektivit\u00e4t nur m\u00f6glich ist, wenn man die Dicke von Spielbrettern vergleicht, gibt es mindestens ein Argument, das in den unterschiedlichsten Spielebesprechungen als Nachteil benannt wird: die \u201eDowntime\u201c.<\/p>\n<p>Zu viel davon ist schlecht, oder zumindest wert in einer gewissenhaften Bewertung eines Spiels erw\u00e4hnt zu werden. Diese Phasen, in denen man nicht aktiv Entscheidungen f\u00e4llt oder den Spielverlauf direkt beeinflusst, gelten als notwendiges \u00dcbel, welches ein gutes Design klein zu halten hat. <\/p>\n<p>Spiele definieren sich dar\u00fcber, dass sie uns Handlungsmacht verleihen. Zumindest so lange wir aktiv am Zug sind. Sind wir es nicht mehr, verstehen wir uns als Personen, die das Spiel nur passiv erleben. Zum Beispiel wie einen Kinofilm. Wir spielen aber nicht, um etwas wie einen Film zu erleben, sondern um an einem Spiel teilzuhaben, das durch unser Tun ma\u00dfgeblich beeinflusst wird.<\/p>\n<p>Das ist alles plausibel und legitim. Dennoch st\u00f6re ich mich daran, mit welcher Selbstverst\u00e4ndlichkeit die Idee von \u201eDowntime\u201c als Fehler oder zumindest Schw\u00e4che eines Spiels verankert wird. Es legt nahe, dass das Gegenst\u00fcck zu \u201eDowntime\u201c eine \u00e4hnlich unangefochtene St\u00e4rke des Spiels ausdr\u00fcckt. Ein Spiel in dem wir immer involviert sind, jederzeit Entscheidungen abw\u00e4gen m\u00fcssen und kontinuierlich am Handeln sind. Hohe Interaktivit\u00e4t, die unsere Aufmerksamkeit immer im Bann h\u00e4lt. Mikroz\u00fcge, die in k\u00fcrzester Zeit abgehandelt sind, um so schnell wie m\u00f6glich die n\u00e4chste Ver\u00e4nderung auszul\u00f6sen. Volle Aufmerksamkeit. Volles Engagement. Voller Dopaminschub. Mach das Plus weg. Lass ein Like da.<\/p>\n<p>Als langj\u00e4hriger TikTok-Nutzer kenne ich diese hohe Impulsfrequenz zu gut. Ich sehe sie auch nicht als offenkundiges \u00dcbel an. Sie ist fester Bestandteil einzelner Medien und Plattformen. Oft ist diese Geschwindigkeit ja auch der Grund weshalb wir an ihnen Interesse haben. Auf Social Media Kan\u00e4len ist es gerade diese schnelle Abfolge an neuen Ideen, Bildern und Argumenten welche uns in ihren Bann zieht. Man muss keinen gro\u00dfen Bogen schlagen, um auch in Brettspielen dieses Bed\u00fcrfnis nach Handlungsf\u00e4higkeit, nach \u201eAgency\u201c, als Grund zu erkennen weshalb wir uns mit ihnen besch\u00e4ftigen wollen.<\/p>\n<p>Diese Sehnsucht nach Handlung ist dabei nicht allein auf Spiele beschr\u00e4nkt. Auch in Filmen kreist unsere Wertsch\u00e4tzung oft um die Frage, was es mit der Handlung des Films auf sich hatte. War die Handlung gut, weil immer etwas passierte? Oder war sie eher schlecht, weil sich alles in ein oder zwei flapsigen S\u00e4tzen zusammenfassen l\u00e4sst?<\/p>\n<p>Jedoch sollte sp\u00e4testens hier einem d\u00e4mmern, dass wenig Handlung noch kein Merkmal f\u00fcr einen schlechten Film ist. Die Handlung in Filmen wie \u201eMein Nachbar Totoro\u201c, \u201eBefore Sunrise\u201c oder \u201eBreakfast Club\u201c ist bestenfalls impressionistisch. Dinge passieren, aber sie werden nicht kontinuierlich durch die Handlungen der Protagonist*innen vorangetrieben. Ein Gro\u00dfteil des Films verbringen wir mit den Figuren w\u00e4hrend ihrer \u201eDowntime\u201c. Es sind Filme, die aus den Atempausen zwischen den einzelnen Plotereignissen zu existieren scheinen. Manche beschreiben diese Szenen als\u201echaracter beats\u201c oder \u201echaracter scenes\u201c. Es sind Momente, in denen wir die Figuren n\u00e4her kennenlernen, tiefer in das Settings des Films eintauchen k\u00f6nnen oder auch einfach nur unsere Emotionen reflektieren k\u00f6nnen. <\/p>\n<figure id=\"attachment_26553\" aria-describedby=\"caption-attachment-26553\" style=\"width: 274px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-274x300.jpg\" alt=\"\" width=\"274\" height=\"300\" class=\"size-medium wp-image-26553\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-274x300.jpg 274w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-640x700.jpg 640w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-137x150.jpg 137w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-768x840.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-1404x1536.jpg 1404w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-1871x2048.jpg 1871w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-370x405.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-270x295.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-570x624.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-457x500.jpg 457w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/Jail-Downtime-740x810.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 274px) 100vw, 274px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-26553\" class=\"wp-caption-text\">Die rechtliche Auslegung von &#8220;Downtime&#8221;<\/figcaption><\/figure>Gute Filmschaffende setzen diese Momente ein, um das Erz\u00e4hltempo des Films und damit auch unser Filmerlebnis zu kontrollieren. Zwischen den lauten, dramatischen Momenten, gibt es auch immer wieder ruhige Szenen in denen Ereignisse vorbereitet werden oder nachwirken k\u00f6nnen. Das Zusammenspiel zwischen Handlung und \u201eDowntime\u201c, zwischen laut und leise oder auch zwischen schnell und langsam, ist im Film ein bewusst eingesetztes Werkzeug.<\/p>\n<p>Ich finde wir sollten \u201eDowntime\u201c in Spielen \u00e4hnlich verstehen. Es sind die Phasen, die zu einem Auf und Ab der Handlung \u2013 d.h. des Spielverlaufs \u2013 f\u00fchren. \u201eDowntime\u201c formt das Tempo des Spielerlebnis und gibt uns damit auch die M\u00f6glichkeit das gemeinsame Spiel bewusst zu erleben, statt immer wieder auf neue Impulse zu reagieren. Wobei der vielleicht wichtigste Unterschied darin besteht, dass es Spieler*innen sind, die \u00fcber \u201eDowntime\u201c entscheiden. Sie f\u00fcgen durch ihr Verhalten dem Spiel \u201eDowntime\u201c hinzu.<\/p>\n<p>Gerade deshalb scheint es mir zu kurz gedacht, lange \u201eDowntime\u201c als Designschw\u00e4che zu verstehen oder auch nur als potentielle Schm\u00e4lerung des Spielerlebnis. \u201eDowntime\u201c ist immer eine Folge des Spieler*innen-Verhaltens. Sie kann eine Bereicherung des Spielerlebnis sein, weil sie uns eine Atempause zwischen wichtigen Entscheidungen g\u00f6nnt. Aber sie kann dem Spiel auch Tempo nehmen, und das gemeinsame Spiel einschl\u00e4fern bis der magische Zirkel gesprengt ist und nur noch triviales W\u00fcrfel verschieben und Karten ausspielen \u00fcbrig bleibt.<\/p>\n<p>Darum ist die Tatsache, dass es zu \u201eDowntime\u201c kommen kann, f\u00fcr eine Kritik meiner Meinung nach belanglos. Diese Phasen k\u00f6nnen sich sowohl positiv als auch negativ auf das gemeinsame Spielen auswirken. Interessant ist nur die Frage warum \u201eDowntime\u201c entsteht.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Kritiken teilen oft gewisse Grundannahmen was ein gutes Erlebnis auszeichnet. Trotz der alten Kamelle, dass Qualit\u00e4t ja subjektiv sei und Objektivit\u00e4t nur m\u00f6glich ist, wenn man die Dicke von Spielbrettern vergleicht, gibt es mindestens ein Argument, das in den unterschiedlichsten Spielebesprechungen als Nachteil benannt wird: die \u201eDowntime\u201c. 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