{"id":26282,"date":"2025-05-11T12:00:44","date_gmt":"2025-05-11T10:00:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=26282"},"modified":"2025-05-10T19:18:46","modified_gmt":"2025-05-10T17:18:46","slug":"die-todesspirale-der-komplexitaet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2025\/05\/11\/26282\/","title":{"rendered":"Die Todesspirale der Komplexit\u00e4t"},"content":{"rendered":"<p>Es gab eine Zeit in der Computerspielgeschichte, wo der <em>MS Flight Simulator<\/em> eines der meistverkauftesten Spiele war. In den 90er Jahren waren Flugsimulatoren ein vielbeachtetes Genre, dass in etwa mit Falcon II (oder so, es war nicht mein Genre) seinen H\u00f6hepunkt erreicht haben d\u00fcrfte. Doch es gab ein Problem: Ab einem gewissen Punkt wurde die Zielgruppe immer kleiner, desto realistischer die Simulation wurde. Das Problem war systemimmanent: Einerseits definieren sich Simulationen dadurch, dass sie etwas so genau wie m\u00f6glich nachahmen wollen. Der Spielspa\u00df einer Simulation liegt eben darin begr\u00fcndet, dass man das Gef\u00fchl bekommt, man w\u00fcrde -beispielsweise- ein Flugzeug steuern k\u00f6nnen. Je realistischer die Simulation, desto st\u00e4rker dieses Gef\u00fchl. Doch andererseits wird die Simulation mit zunehmenden Realismus immer komplexer. Videospielrezensent Michael Hengst schrieb einmal, dass er bei einer Simulation bereits das Gef\u00fchl hatte, er w\u00fcrde seinen Flugschein machen, so viel Lernarbeit musste er investieren, um das Spiel zu lernen. Logisch: Irgendwann erfordert eine Simulation \u00e4hnlich viel Theorie und Praxiserfahrung wie die Realit\u00e4t. Und nur wenige w\u00fcrden sich dies in ihrer Freizeit aussetzen wollen. Und die kleine Gruppe, die das tut, braucht dann schon so viel Investment f\u00fcr EIN Spiel, dass sie sich kaum allzu viele weitere Spiele des Genres besorgt, die dann alle einen \u00e4hnlich hohen Einsatz an Zeit und Lernwillen erfordern.<\/p>\n<p>Flugsimulationen hatten das Problem, dass ein \u201eweniger\u201c an Komplexit\u00e4t der Kernidee des Genres zuwiderl\u00e4uft, aber ein \u201eMehr\u201c an Komplexit\u00e4t dem Spielspa\u00df kontr\u00e4r ist. \u00c4hnliches lie\u00dfe sich \u00fcber Fu\u00dfballmanagerspiele oder <em>Sim City<\/em> sagen: Die Einfachheit der Anfangszeit wurde sukzessive ersetzt, durch immer komplexere, \u201erealistischere\u201c Programme, die aber immer weniger Leute ansprechen konnten, da die H\u00fcrde f\u00fcr Neulinge immer gr\u00f6\u00dfer wurden und immer mehr &#8220;casual gamers&#8221; sich abgeh\u00e4ngt f\u00fchlten. Irgendwann geht es dann weder vor- noch zur\u00fcck und ein Genre wird zur Nische.<\/p>\n<p>Bei Brettspielen liegt die Gefahr meines Erachtens nicht in einem gr\u00f6\u00dfer werdenden Realismus; Selbst innerhalb der (meisten) Wargames, hat man mittlerweile verstanden, dass <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/12\/15\/25931\/\">Spiele eher Modelle<\/a>, keine Simulationen sind. Schon allein weil der Input \u00fcber abstrakte Mechanismen (W\u00fcrfel, Karten, Aktionspunkte\u2026) geschehen muss, sind Brettspiele eine Stufe abstrahierter als Computersimulationen (Georgios hat da <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2025\/05\/05\/26261\/\">letzte Woche<\/a> was zu geschrieben).<\/p>\n<p>Das hei\u00dft aber nicht, dass Brettspiele nicht in eine \u00e4hnliche Falle hineintappen k\u00f6nnten. Bei komplexen Euros lie\u00df sich z.B. eine Weile ein deutlicher Trend zu immer mehr und immer verschachtelteren<\/p>\n<figure id=\"attachment_22897\" aria-describedby=\"caption-attachment-22897\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-22897\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-300x300.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-300x300.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-700x700.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-768x768.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-1536x1536.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-2048x2048.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-370x370.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-270x270.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-570x570.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-500x500.jpg 500w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/20220208_140342-scaled-740x740.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-22897\" class=\"wp-caption-text\">Selbst diese Kampagne habe ich nie beenden k\u00f6nnen<\/figcaption><\/figure>\n<p>Mechanismen und Wertungen erkennen. In meiner Wahrnehmung hat sich das in den letzten Jahren etwas entspannt &#8211; mittlerweile verlangen auch Hardcore-Eurasten zumindest eine gewisse thematische oder logische Koh\u00e4renz in den Regeln, ein Spiel wie <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/civolution\/\">Civolution<\/a> <\/em>w\u00e4re zudem vermutlich ohne die didaktische Aufbereitung der Redaktion nicht so beliebt gewesen.<\/p>\n<p>Wo ich die Gefahr der Spirale eher sehe, ist im Bereich der Kickstarter-Kampagnenspiele. Mal abgesehen von der Ungewissheit der Zukunft dieses Genres aufgrund der Z\u00f6lle, zeigen diese Spiele bemerkenswerte Parallelen zu den Flugsimulationen damals: Um sich abzuheben, um erfolgreich zu sein, muss ein neues Spiel mehr bieten: In diesem Fall kein mehr an Realismus, sondern ein mehr an Inhalt: L\u00e4ngere Kampagnen, elaborierte Welten, mehr Text, Beschreibungen, Charaktere, Spieldauer, Kampagnendauer, Miniaturen, Karten\u2026. Die Spirale dreht sich nur in eine Richtung. Ein <em>Frosthaven<\/em> konnte gar nicht k\u00fcrzer sein oder weniger bieten als <em>Gloomhaven<\/em>. Auch wenn\u00a0 sich Teile in Erweiterungen auslagern lassen: Ein neues Spiel muss insgesamt zumindest gef\u00fchlt mehr bieten, als das alte. Die Dauer der Kampagne ist hier der Marker, den der Realismusgrad bei Flugsimulationen darstellte: Ein vermeidlich objektiver Anzeiger, der die G\u00fcte des Spiele darstellte, abseits von \u201eSpiespa\u00df\u201c.<\/p>\n<p>Und wie eine immer bessere Simulation von immer weniger Leuten \u00fcberhaupt noch beherrscht werden kann, so kann eine immer l\u00e4ngere Kampagne von immer weniger Gruppen beendet werden. Sicherlich tr\u00e4gt der Reiz des Neuen eine Weile, zumal die Boxen ja auch mit Vorlauf geordnert werden, aber auf lange Sicht, sind die Spiele einfach zu teuer, um sie nicht zu spielen und wie viele halb fertige Kampagnen auch der\/die gr\u00f6\u00dfte Fan im Schrank stehen haben kann, bevor eine Grenze erreicht ist, mag ich nicht vorherzusagen. Aber: Wie bei den Simulationen nimmt die Anzahl der Spiele, in die man sich reinknien kann einfach mit mehr Inhalt ab. Der Markt ist dann ges\u00e4ttigt und muss sich ver\u00e4ndern &#8211; z.B. in dem die gro\u00dfen Kampagnenspiele weiter in den Nischenbereich wechseln, wo aber weniger Verlage existieren k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Das <em>muss<\/em> nat\u00fcrlich nicht so kommen. Wie gesagt, ist die Situation aufgrund der Weltwirtschaftslage sowieso sehr unsicher und vielleicht muss sich der Markt danach eh umorientieren. M\u00f6glich w\u00e4ren zum Beispiel k\u00fcrzere Kampagnen, von denen es dann aber mehrere gibt &#8211; <em>Kronologic<\/em> oder das <em>Arkham Horror Kartenspiel<\/em> haben es vorgemacht. Die Frage ist, ob die Zielgruppe da mitgeht.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es gab eine Zeit in der Computerspielgeschichte, wo der MS Flight Simulator eines der meistverkauftesten Spiele war. In den 90er Jahren waren Flugsimulatoren ein vielbeachtetes Genre, dass in etwa mit Falcon II (oder so, es war nicht mein Genre) seinen H\u00f6hepunkt erreicht haben d\u00fcrfte. 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