{"id":26261,"date":"2025-05-05T14:52:15","date_gmt":"2025-05-05T12:52:15","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=26261"},"modified":"2025-05-05T18:52:19","modified_gmt":"2025-05-05T16:52:19","slug":"die-undefinierbarkeit-des-thematischen-spielerlebnis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2025\/05\/05\/26261\/","title":{"rendered":"Die Undefinierbarkeit des thematischen Spielerlebnis"},"content":{"rendered":"<p>Am Anfang steht ein Vergleich: der Stellenwert den die Graphik in Videospielen hat, entspricht dem Stellenwert den das Thema in einem Brettspiel hat. Die interaktive Umgebung des Videospiels verwandelt sich mit Hilfe der Graphik erst in eine Benutzeroberfl\u00e4che (als Beispiel sei hier etwa Elite oder Asteroid genannt), dann in ein bildhaftes Szenario (Space Quest, Wing Commander, etc.) und irgendwann in eine virtuelle Welt (Grand Theft Auto V, Dragon Age III, etc.).<\/p>\n<p>Dabei kann man als Spieler*in nat\u00fcrlich das Gesehene immer um eigene Ideen und Vorstellungen erweitern. Einem Buch nicht un\u00e4hnlich wird hier aus rudiment\u00e4ren Andeutungen (und mit einem geh\u00f6rigen Schuss Vorstellungskraft) eine plastische Spielwelt im Kopf der Spielenden erschaffen. Dabei greifen Videospiele selbstverst\u00e4ndlich auf viele Mittel zur\u00fcck (z.B. Dialoge, Sound Design, etc.) aber um diesen Artikel nicht v\u00f6llig ausufern zu lassen, sei hier nur die Grafik als prim\u00e4res Werkzeug genannt, um ein packenderes Erlebnis zu erschaffen.<\/p>\n<p>Je weiter die Technologie voranschreitet, umso exakter und unmissverst\u00e4ndlicher sind diese Andeutungen. Bis die Grafik wichtige spielerische Inhalte allein durch Bilder vermitteln kann. Wenn ein Objekt im Spiel visuell einem Fussball gleicht, muss nicht erst lang erkl\u00e4rt werden wie man damit umgehen kann. Diese Ver\u00e4nderung im Spielverst\u00e4ndnis ist dabei nicht trivial. Im Produktdesign wird hier von \u201eaffordances\u201c gesprochen: Objekte die ihr Anwendungspotential allein durch ihr Aussehen vermitteln k\u00f6nnen. Ein Hocker ist zum Sitzen da. Ein Ball zum Treten. Ein Auto zum Fahren.<\/p>\n<p>Dabei f\u00e4llt auf, dass je detaillierter und realistisch anmutender die graphische Darstellung des Spiels ist, umso mehr Affordances werden den spielerischen Objekten zugesprochen. Ein besonders realistischer Hocker suggeriert, dass man ihn schieben, stapeln oder durch ein Fenster werfen kann. Ein besonders realistischer Ball l\u00e4sst sich vielleicht auch aufheben oder balancieren. Ein besonders realistisches Auto hat vielleicht ein Handschuhfach in dem man Dinge finden k\u00f6nnte, einen Motor, den man reparieren kann oder sogar eine R\u00fcckbank um Dinge darauf zu lagern.<\/p>\n<p>Eine solche Entwicklung auf einer Ebene \u00fcber einzelnen Objekten l\u00e4sst sich meiner Meinung nach an der Spielreihe Sid Meier\u2019s Civilization festmachen. Der neuste Teil der Reihe w\u00fcrde auf Ablehnung sto\u00dfen, wenn die Handlungsm\u00f6glichkeiten im Spiel genauso eng gefasst w\u00e4ren wie beim ersten Teil aus dem Jahr 1991. Das Micromanagement f\u00fcr welches das Spiel \u2013 und auch das gesamte Genre \u2013 bekannt ist, geht Hand in Hand mit der technologischen Entwicklung voran. Es geht mir hier nicht darum diesen ersten Teil als einfach oder primitiv abzuwerten, sondern darauf hinzuweisen, dass die Erwartungshaltung \u2013 nicht zuletzt aufgrund unseres Verst\u00e4ndnis der historischen Entwicklung in der Computerszene \u2013 zu gro\u00dfen Teilen daran gekoppelt ist, wie modern die Graphik eines Spiels aussieht. Vergleichbares ist auch bei Final Fantasy, Doom, Metal Gear und vielen weiteren zu erkennen. Je gr\u00f6\u00dfer die Pixel, umso niedriger sind unsere Erwartungen welche Optionen uns diese Spiele bieten.<\/p>\n<figure id=\"attachment_26265\" aria-describedby=\"caption-attachment-26265\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-26265\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-300x271.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"271\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-300x271.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-700x633.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-150x136.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-768x695.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-1536x1389.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-2048x1853.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-370x335.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-270x244.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-570x516.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-553x500.jpg 553w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140552-740x669.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-26265\" class=\"wp-caption-text\">Eine funktionale Benutzeroberfl\u00e4che<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das Thema eines Brettspiels funktioniert mit Hinblick auf die Regeln und die spielerische Interaktion effektiv genau so. Die interaktive Umgebung des Spiels verwandelt sich mit Hilfe des Themas erst in eine Benutzeroberfl\u00e4che, dann in ein bildhaftes Szenario und irgendwann in eine virtuelle Welt. Anders als jedoch bei Videospielen, in denen die Rechenleistung des Computers mit der Zeit den Spielenden immer mehr Imaginationsaufwand abnehmen konnte, m\u00fcssen Brettspiele hier anders vorgehen. Auch wenn Miniaturen, insbesondere in ihrer bemalten Form, in manchen F\u00e4llen den Versuch unternehmen das Thema umfassender zu pr\u00e4sentieren.<\/p>\n<p>Aber in Wirklichkeit arbeiten wir bei Brettspielen immer noch prim\u00e4r mit der Vorstellungskraft der Spielenden. Sie konstruiert mit Hilfe der Andeutungen und Verweise im Spielmaterial ein Thema um die Mechanismen herum. Die Zusammenh\u00e4nge zwischen den Regelmechanismen, den Bezeichnungen der Spielelemente und dem Spielablauf werden durch die Spielenden nicht lediglich blind ausgef\u00fchrt, sondern geschaffen und als fester Bestandteil des Spielerlebnis verankert. Das bedeutet jedoch auch, dass die thematische Tiefe und F\u00fclle eines Spiels zu einem deutlichen Teil davon abh\u00e4ngt wie gut die Spielenden in der Lage sind Zusammenh\u00e4nge oder Erkl\u00e4rungen f\u00fcr bestimmte Spielsituationen zu artikulieren.<\/p>\n<p>Daf\u00fcr braucht es ein klein wenig Kreativit\u00e4t. Aber vor allem ben\u00f6tigt man Wissen, um das Thema eines Spiels am Tisch zu erschaffen. Ein Spiel kann den Spieler*innen dabei auf verschiedene Arten unter die Arme greifen. So k\u00f6nnen schon wenige erkl\u00e4rende S\u00e4tze helfen nachzuvollziehen, warum ein Aktionsfeld auf dem Brett manchmal erfordert, dass man als Spieler*in Ressourcen abgibt aber manchmal auch nicht. Oder warum eine in die Tischmitte gespielte Karte unterschiedliche Konsequenzen nach sich zieht, je nachdem in welchen Ablagestapel sie danach gelegt wird. Diese Erkl\u00e4rungen k\u00f6nnen als Hilfe dienen, um sich Regeln besser zu merken oder herzuleiten. Aber sie k\u00f6nnen auch tragendes Element des thematischen Erlebnis sein. Ob laut ausgesprochen, in Gedanken formuliert oder vor dem geistigen Auge ausgemalt: Erkl\u00e4rungen schlie\u00dfen das Thema des Spiels auf.<\/p>\n<p>Dieser Vorgang hebt das Spiel aus dem Raum rein rationaler Entscheidungen und der blinden Ausf\u00fchrung vorgeschriebener Spielmechanismen heraus und macht es zu einem Spielerlebnis. Es f\u00fchlt sich an als w\u00fcrde das Spiel eine Geschichte erz\u00e4hlen; so als g\u00e4be es eine \u201eemergente Narrative\u201c. Auch \u2013 oder gerade weil \u2013 man selbst einen abstrakten Regelmechanismus in eine detailliertere und umfassendere Vorstellung einer Spielwelt \u00fcbertragen hat. Diese Transferierungsleistung der Spieler*innen ist der Hauptantrieb, um das banale Ausspielen von Karten, W\u00fcrfeln und Platzieren von bunten Spielsteinen in ein packendes Spielerlebnis zu verwandeln.<\/p>\n<p>Genau das ist aber auch der Grund, weshalb der Begriff \u201eNarrative\u201c nur eingeschr\u00e4nkt benutzt werden sollte. Denn die erz\u00e4hlende Instanz \u2013 der Narrateur\/die Narratrice \u2013 ist eben gerade nicht das Spiel oder Autor*in. Zu gro\u00dfen Teilen sind es die Spieler*innen selbst. Nicht das Spiel erz\u00e4hlt uns eine Geschichte; sondern wir nutzen das Spiel um uns selbst eine Geschichte vorzustellen.<\/p>\n<p>Dass die F\u00fclle und Tiefe des Spielens nicht voll und ganz in den H\u00e4nden der Spielenden liegt, sollte aber in gleichem Ma\u00dfe selbstverst\u00e4ndlich sein. Das Spielerlebnis kann nur Momente beinhalten, die nicht im Widerspruch zu den Regelmechanismen selbst stehen. So ist ein \u201efriedlicher Kompromiss\u201c keine L\u00f6sung welche Spiele wie Root oder Undaunted zulassen. \u00c4hnlich k\u00f6nnen kooperative Spiele wie Pandemic oder Sky Team keine pl\u00f6tzlichen Wendungen produzieren, in denen sich Verb\u00fcndete gegen einander wenden. Dennoch liegt das Erlebnis innerhalb des durch die Spielmechanismen abgesteckten Rahmen in der Hand der Spielenden. Die Tiefe und F\u00fclle des thematischen Erlebnis fu\u00dft dabei auf dem Wissen der Spieler*innen selbst. Aber erst ihre F\u00e4higkeit das Sichtbare in den eigenen Vorstellungsraum zu \u00fcbertragen macht diese thematische F\u00fclle erlebbar.<\/p>\n<p>Genauso wie Worte in einem Roman keine Geschichte (sondern bestenfalls einen Plot) erz\u00e4hlen bis man in der Lage ist, die feineren T\u00f6ne, den Subtext, die Verweise und auch historischen Kontexte zu verstehen, profitieren auch Spiele davon wenn man als Spieler*in das Zusammenspiel zwischen Regeln, realem bzw. historischem Hintergrund oder auch Verweisen auf diese Dinge erkennen kann und in das eigene spielerische Erlebnis einf\u00fcgt. Je mehr ich \u00fcber den thematischen Hintergrund eines Spiels wei\u00df (vom Speziellen: der Wohnungsmarkt in Barcelona um 1880 bis zum Diffusen: halb \u00fcberh\u00f6rtes Gemurmel \u00fcber Angebot-und-Nachfrage), umso feink\u00f6rniger betrachte ich die Regelmechanismen und Spielabl\u00e4ufe. Lassen diese sich gut mit meinem Wissen vereinbaren, so ist das Spiel nicht nur intuitiv verst\u00e4ndlich, sondern auch fl\u00fcssig spielbar. In einigen F\u00e4llen empfinde ich es sogar als lehrreich, weil es das Wissen best\u00e4tigt welches ich selbst lernen musste. Alternativ ist ein Spiel aber auch problematisch, wenn es den Dingen widerspricht, von denen ich wei\u00df, dass sie wahr sind.<\/p>\n<p>An diesem Punkt nun ist es wichtig zum anfangs erw\u00e4hnten Vergleich mit Videospielen zur\u00fcckzukehren. Die Graphik eines Videospiels weckt bestimmte spielerische Erwartungen. Photorealistische Grafiken suggerieren, dass man es hier mit mehr zu tun hat als einem einfachen Reaktionstest wie bei einem Spielautomaten aus den 1980ern. Im Umkehrschluss, rechnet niemand mit einer voll-interaktiven Spielumgebung wenn man sich grafisch auf dem Niveau eines Atari 2600 bewegt. Die spielerische Erwartung orientiert sich daran wie viel man grafisch geboten bekommt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_26266\" aria-describedby=\"caption-attachment-26266\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-26266 size-medium\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"200\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-300x200.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-700x467.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-150x100.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-768x512.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-1536x1024.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-2048x1365.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-370x247.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-270x180.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-570x380.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-750x500.jpg 750w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/20250505_140701-740x493.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-26266\" class=\"wp-caption-text\">Alles was man hier sieht (oder f\u00fchlt), legt in der Texturen-Datenbank w\u00e4hrend des Spielens bereit<\/figcaption><\/figure>\n<p>Vergleichbares gilt auch f\u00fcr Brettspiele. Mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Leistung der \u201egraphics engine\u201c hier nicht allein durch das sch\u00f6ne Spielmaterial geboten wird. Die Spielregeln und das Spielmaterial liefern uns ein Ger\u00fcst. Sie bieten das spielerische 3D-Model ohne eigene Texturen. Die Illustrationen und Begriffe des Spiels sind etwas, auf das wir als Spieler*innen zugreifen k\u00f6nnen; aber nicht m\u00fcssen. Sie k\u00f6nnen unser Wissen erweitern damit wir aus Mechanismen und Interaktionen ein Spielerlebnis erschaffen.<\/p>\n<p>Oft nehme ich jedoch wahr, dass diese \u201eTexturen-Datenbank\u201c von Spieler*innen nicht oder nur sehr selektiv genutzt werden. Spielbegriffe werden ignoriert oder durch gel\u00e4ufigere ersetzt. Illustrationen werden selten als Impuls f\u00fcr die eigene Vorstellungen des Spielereignis genutzt. In viele F\u00e4llen treten sie in den Hintergrund und spielen nur als diffuses Ambiente oder farblicher Akzent eine Rolle. Das sollte nicht als Vorwurf verstanden werden. Es ist eine Feststellung und eine m\u00f6gliche Erkl\u00e4rung warum ein \u201ethematisches\u201c Spielerlebnis in ein und demselben Spiel f\u00fcr manche so naheliegend aber f\u00fcr andere so unverst\u00e4ndlich sein kann.<\/p>\n<p>Ein Spielerlebnis braucht eine aktive \u2013 aber nicht immer bewusste \u2013 Beteiligung der Spieler*innen an der Erschaffung des Themas. Wir m\u00fcssen die abstrakten Spielereignisse in eine thematische koh\u00e4rente Spielumgebung \u00fcbertragen. Je umfassender unser Vorwissen ist, desto weniger m\u00fchsam ist es das Ausspielen einer Karte oder das Ergebnis eines W\u00fcrfelwurfs in einen kleinen erz\u00e4hlbaren Moment zu verwandeln, der sich in das Gesamtbild des Spielerlebnis einf\u00fcgt.<\/p>\n<p>Wie thematisch ein Spiel sich \u201eanf\u00fchlt\u201c, h\u00e4ngt darum an mindestens zwei wichtigen Faktoren. Wenn wir viel \u00fcber das Spielthema wissen und verstehen, so f\u00e4llt es uns leichter Spielsituationen zu \u00fcbertragen und sie uns vorzustellen. Allerdings werden wir auch sehr viel sensibler daf\u00fcr, wenn die Spielmechanismen oder Spielpr\u00e4sentation hochproblematische Inhalte heraufbeschw\u00f6rt (z.B. K\u00f6nig Leopold II. in Br\u00fcssel 1897, Claus von Stauffenberg in Black Orchestra, usw.). Gleicherma\u00dfen kann ein Spiel dazu beitragen, dass das thematische Erlebnis leichter f\u00e4llt. Etwa in dem man Hilfestellungen bietet, wie sich einzelne Spielhandlungen in das Thema \u00fcbertragen lassen. In der Vergangenheit wurde hier auf Begriffe und Bilder zur\u00fcckgegriffen. Spielfiguren und Aktionsfelder bekamen ausdrucksstarke Namen und Illustrationen. Einen eigenen Spielstein platzieren um mehrere andere zu erhalten ist ein sehr karger Mechanismus. Es fiel leichter sich vorzustellen wie ein Bauer in einen Wald geht, um dort Holz zu sammeln. Aber je abstrakter die Mechanismen werden, umso schwieriger f\u00e4llt es oft eine thematische Entsprechung zu finden. Eine exemplarische Spielerkl\u00e4rung und -anleitung kann hier helfen. Aber auch hier besteht die Gefahr, dass zu viele Details und Erl\u00e4uterungen zu einem sehr m\u00fchsamen und umst\u00e4ndlichen Spielerlebnis f\u00fchren. Hier die richtige Balance zu finden, ist die gro\u00dfe Herausforderung, der sich Designer*innen, Redaktionen und auch Spielerkl\u00e4rer*innen stellen m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Denn genau dort findet man das \u201ethematische erlebte&#8221; Brettspiel. Es ist ein erstrebenswertes Ziel, wenn es auch ohne das n\u00f6tige Know-How nur schwer zu fassen ist.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Am Anfang steht ein Vergleich: der Stellenwert den die Graphik in Videospielen hat, entspricht dem Stellenwert den das Thema in einem Brettspiel hat. 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