{"id":26225,"date":"2025-04-13T12:05:40","date_gmt":"2025-04-13T10:05:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=26225"},"modified":"2025-04-13T12:05:40","modified_gmt":"2025-04-13T10:05:40","slug":"keine-beschaeftigungstherapie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2025\/04\/13\/26225\/","title":{"rendered":"Keine Besch\u00e4ftigungstherapie"},"content":{"rendered":"<p>S\u00e4tze ohne Kontext sind selten sinnvoll.<\/p>\n<p>Aber was ganz anderes:<\/p>\n<p>Gelegentlich liest man folgenden Satz in einer Rezension: &#8220;X ist kein Spiel sondern eine Besch\u00e4ftigung&#8221;. Dieser Satz ist etwas fragw\u00fcrdig, denn JEDES Spiel ist eine Besch\u00e4ftigung. Spiele sind nun einmal eine Untergruppe von Besch\u00e4ftigungen &#8211; der Satz ist also so sinnvoll wie &#8220;Das ist kein Elefant, sondern ein Tier.&#8221; Aber OK, ich kann etwas semantische Ungenauigkeit verzeihen, wenn aus dem Kontext eine Begr\u00fcndung f\u00fcr den Satz zumindest impliziert wird. Leider ist dieser Kontext meistens: &#8220;Ich m\u00f6chte deutlich machen, wie doof dieses Spiel ist, in dem ich es das \u00b4Spielsein\u00b4abspreche; X ist nicht nur schlecht, es ist nicht einmal mehr ein Spiel!&#8221; Dieser Diss wird dann oft noch mit einigen Definitionen des Spielbegriffes belegt, die sehr genau darauf ausgerichtet sind, dieses Spiel nun genau nicht zu beinhalten. Das ist in den wenigsten F\u00e4llen interessant, denn die <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2025\/03\/02\/26100\/\">Besch\u00e4ftigung mit der Sache<\/a> beschr\u00e4nkt sich dann auf das recht pers\u00f6nliche Urteil: &#8220;Ich mag X WIRKLICH nicht!&#8221;<\/p>\n<p>Dabei ist durchaus beachtenswert, was mit dem Satz eigentlich ausgedr\u00fcckt werden soll: Was ist der Grund f\u00fcr die Trennung von &#8220;Besch\u00e4ftigung&#8221; und &#8220;Spiel&#8221;? So wie ich den Satz verstehe -und auch das Verb besch\u00e4ftigen&#8221; verwende &#8211; ist die fehlende <em>Unterhaltung<\/em>. Ein Spiel kann mich besch\u00e4ftigen, ohne mich zu unterhalten. Das ist insbesondere dann der Fall, wenn ich keinerlei emotionale Bindung zu meinem Tun aufbaue. Nehmen wir zwei\u00a0 fiktive Kartenspiele: In beiden werden Karten von der Hand gespielt und gespielte Karten auf dem Tisch bewegt, angeordnet und wieder auf die Hand genommen. Das sind alles operative Handlungen, die vorgenommen werden. Ich <em>tue<\/em> etwas. Doch etwas tun ist nicht dasselbe wie <em>unterhalten werden<\/em>. Eines der beiden Spiele schafft es, mich zu unterhalten, das andere nicht &#8211; woran k\u00f6nnte das liegen? Offenkundig, schafft es eines der Spiele eine emotionale Bindung aufzubauen und das andere nicht. Doch wieso?<\/p>\n<p>Es gibt verschiedene M\u00f6glichkeiten wie ein Spiel diese Bindung aufbauen kann: Da w\u00e4re einmal die thematische Variante &#8211; Bietet ein Spiel etwa gen\u00fcgend narrative Anker an, damit die Spielenden wissen was sie auf Spielnarrativer Ebene tun, so erh\u00f6ht das die Identifizierung und damit die emotionale Bindung. Wir sind Geschichtenerz\u00e4hlende Wesen, Narrativen, auch wenn sie so einfach getsrickt sind, wie in den meisten Spielen, faszinieren uns. Wir haben die F\u00e4higkeit Empathie auch mit fiktionalen Charakteren aufzubauen &#8211; weswegen es uns trifft, wenn etwa aufgebaute Spield\u00f6rfer verloren gehen.<\/p>\n<p>Aber nat\u00fcrlich sind auch rein mechanische M\u00f6glichkeitend denkbar: Die Mechanismen m\u00fcssen derart sein, dass es &#8220;um etwas geht&#8221;, also dass die Entscheidungen von den Spielenden mit Bedeutung aufgeladen werden k\u00f6nnen. Push-Your-Luck-Elemente sind da ein eindeutiges Beispiel: Hier bedeutet jede Entscheidung eine klare Abw\u00e4gung zwischen m\u00f6glichem Ertrag und m\u00f6glichem Verlust. Stehen diese in einem g\u00fcnstigen Verh\u00e4ltnis, dann sind die Entscheidungen interessant und emotional. Ein Push-Your-Luck-Spiel, bei dem sich Gewinn und Verlust dagegen kaum unterscheiden, ist entsprechend uninteressant und beliebig. Auch die Transparenz der Wirkung spielt eine Rolle: Wenn es so wirkt, als h\u00e4tte die eigene Entscheidung keinerlei Auswirkungen gehabt, findet auch keine Identifizierung mit dieser statt. Umgekehrt bewirkt das Umsetzen eines Planes eine emotionale Bindung: Das ist MEIN Plan und ICH will, dass der klappt!<\/p>\n<p>Greift ein Spiel weder auf thematischer noch mechanischer Ebene, dann gibt es immer noch die Mitspielenden: Auch \u00fcber Theater und Interaktion kann noch eine Bindung zum Handeln aufgebaut werden, aber hier hat das Spieldesign nur noch sehr begrenzten Einfluss &#8211; es kann quasi ein paar Stichw\u00f6rter geben, aber die Spielenden m\u00fcssen ggf hart arbeiten, sich <em>gegenseitig<\/em> zu unterhalten. Die Wortwahl war beansichtigt: An dieser Stelle unterh\u00e4lt das Spiel nur noch sehr mittelbar, das Spieldesign hat seine Grenzen oft bereits erreicht.<\/p>\n<p>Die Frage, warum ein bestimmtes Spiel nicht unterh\u00e4lt ist daher eigentlich sehr komplex. Der Satz &#8220;Dieses Spiel ist eine Besch\u00e4ftigung, kein Spiel&#8221; wird dadurch nicht besser &#8211; aber die modifizierte Version &#8220;Dieses Spiel unterh\u00e4lt nicht, sondern besch\u00e4ftigt uns nur&#8221; kann durchaus am Anfang einer kritischen Auseinandersetzung stehen. Die dahinterstehende Frage ist ungemein interessant und kann der Kernpunkt einer Kritik sein. Diese Chance sollte genutzt werden.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>S\u00e4tze ohne Kontext sind selten sinnvoll. Aber was ganz anderes: Gelegentlich liest man folgenden Satz in einer Rezension: &#8220;X ist kein Spiel sondern eine Besch\u00e4ftigung&#8221;. Dieser Satz ist etwas fragw\u00fcrdig, denn JEDES Spiel ist eine Besch\u00e4ftigung. 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