{"id":26211,"date":"2025-04-06T16:26:39","date_gmt":"2025-04-06T14:26:39","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=26211"},"modified":"2025-04-13T00:00:55","modified_gmt":"2025-04-12T22:00:55","slug":"the-limits-of-control-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2025\/04\/06\/26211\/","title":{"rendered":"The Limits of Control"},"content":{"rendered":"<p>Was Spiele genau bieten und was sie besonders macht, dar\u00fcber wird in manchen Kreisen viel und ausgiebig diskutiert. In seinem Buch \u201eGames: Agency as Art\u201c fasst es Chi T. Nguyen mit dem Begriff \u201eagency\u201c zusammen. Spiele sind ein Medium durch welches wir diese \u201eagency\u201c erfahren k\u00f6nnen. Eine genaue Definition des Begriffs meidet er ausdr\u00fccklich, so dass man hier mit Ann\u00e4herungen arbeiten muss. In B\u00fcchern etwa wird unsere Vorstellungskraft angeregt, um aus den gedruckten Worten lebhafte Bilder im Kopf entstehen zu lassen. Filme bieten \u201eImmersion\u201c, wenn sie uns in Orte und Geschehnisse eintauchen lassen, die wir mit eigenen Augen und Ohren wahrnehmen. Spiele hingegen bieten uns den Rausch der Handlungsf\u00e4higkeit. Sie bieten uns ein Ziel und die Mittel dieses Ziel zu erreichen. Nach einer gewissen Lernphase sehen wir uns sogar in der Lage dieses Ziel oft und wiederholt anzupeilen. <\/p>\n<p>Dem Begriff \u201eagency\u201c kann man sich daher so ann\u00e4hern: es ist das Gef\u00fchl der Bef\u00e4higung, welches es uns erlaubt einen selbst entwickelten Plan in die Tat umzusetzen l\u00e4sst. Damit l\u00e4sst sich eines der fundamentalen emotionalen Erlebnisse des Spielens umschreiben. Wir k\u00f6nnen die M\u00f6glichkeiten unseres eigenen K\u00f6nnens entdecken, erforschen und auch beweisen. Das f\u00fchlt sich gut an.<\/p>\n<p>Aber es ist auch der Grund, weshalb den Sieg zu holen so einen wichtigen emotionalen Teil des Spielerlebnisses darstellt. Dabei geht es nicht darum, dass der Sieg als solches von Bedeutung ist. Auch m\u00fcssen wir dem Sieg keine weitere Bedeutung andichten, wie etwa Geldpreise oder Ansehen. Ein Spiel zu gewinnen ist der unumst\u00f6\u00dfliche Beweis, dass wir die \u201eagency\u201c innerhalb des Spiels tats\u00e4chlich besitzen. Wir waren nicht nur in der Lage unser Ziel (bzw. das Ziel des Spiels) zu erreichen, wir haben es durch den Sieg unwiderlegbar gezeigt.  <\/p>\n<p>Ein Spiel zu gewinnen ist keine Karotte, der wir nachrennen, um das Spiel zu spielen. Es ist ein schmeichelhafter Gedanke, dass man im Spiel die niederen Antriebe wie \u201eEhrgeiz\u201c und \u201eKonkurrenzdenken\u201c nicht wirklich empfindet, sondern sie lediglich des Spiels wegen kurz darstellt. Reiner Knizia wird an dieser Stelle gerne zitiert: \u201eWhen playing the game, the goal is to win. But it\u2019s the goal that\u2019s important, not the winning.\u201c Aber letztendlich f\u00fchlt sich kaum ein Spiel schlechter an, wenn man gewonnen hat. Eben weil ein Sieg den runden Abschluss des Spielerlebnis darstellt: man hat \u201eagency\u201c erhalten und diese vollendet. Wie das Einf\u00fcgen des letzten Puzzlest\u00fccks, oder der abschlie\u00dfende Band der langen Buchreihe. Sie sind nicht der Grund sich mit diesen Dingen zu besch\u00e4ftigen, aber sie sind die Punktlandung, die das Erlebnis abrundet.<\/p>\n<p>Dieses Gef\u00fchl der Selbstwirksamkeit und Handlungsf\u00e4higkeit zieht sich wie ein roter Faden durch die meisten modernen Brettspiele. Insbesondere die sogenannten Eurogames setzen ihren Schwerpunkt darauf Spieler*innen die Mittel in die Hand zu geben, um den Spielverlauf so weit es geht zu beeinflussen. Die Handlungsf\u00e4higkeit innerhalb des Spiels ist gleichbedeutend mit Einflussnahme. Und diese Einflussnahme f\u00fcllt sich schnell wie Kontrolle an. <\/p>\n<p>Entsprechend f\u00e4llt es schwer, wenn dieses Gef\u00fchl der Kontrolle durch vermeintlich \u201efremde Einfl\u00fcsse\u201c eingeschr\u00e4nkt, behindert oder verw\u00e4ssert wird. Diese Einfl\u00fcsse k\u00f6nnen W\u00fcrfel sein, das Ziehen von Karten eines Kartenstapels, den man nicht n\u00e4her kennt oder einfach nur das unvorhersehbare Verhalten von Mitspieler*innen, die nicht nach einem klar erkennbaren Muster handeln. <\/p>\n<p>Solche negativen, die eigene Kontrolle beeintr\u00e4chtigenden Einfl\u00fcsse, k\u00f6nnen aber auch schlicht die Handlungen anderer sein. Insbesondere wenn dadurch der eigene Fortschritt, die eigenen Errungenschaften nicht nur verlangsamt, sondern sogar ungeschehen gemacht werden. Ist man Einfluss und Kontrolle gewohnt, spricht man hier schnell von \u201efiesen\u201c Spielen mit \u201edestruktiver Interaktion\u201c. Eine Ausnahme wird dabei f\u00fcr \u201erationales\u201c Spielverhalten gemacht. Damit sind Entscheidungen gemeint, die ziel-orientiert und auf den eigenen Vorteil erpicht sind. Das gilt als angemessen und vertretbar. Aber wenn jemand am Tisch nicht den Spielsieg verfolgt, oder das Ranking zwischen den Spieler*innen zu den eigenen Gunsten ver\u00e4ndern will, so gilt das als falsch und zumindest unpassend. Manche berufen sich hier sogar auf Huizingas \u201emagischen Zirkel\u201c, den man durch ein derartiges Verhalten bricht und damit das Spiel zerst\u00f6rt. (Um zu erkl\u00e4ren warum diese Behauptung Bl\u00f6dsinn ist, bedarf es vermutlich einen eigenen Artikel.)<\/p>\n<p>Dabei liefert Huizinga ein viel besseres Zitat, um das Wesen des Spiels und auch die Freude am Spielen zu umrei\u00dfen: &#8220;To dare, to take risks, to bear uncertainty, to endure tension &#8211; these are the essence of the play spirit.&#8221; \u2013 (auf Deutsch etwa: <em>Das Wesen des Spiels ist es etwas zu wagen, Risiken einzugehen, Unsicherheit und Spannung zu ertragen.<\/em>) Mit anderen Worten: das Berauschende am Spielen findet sich nicht darin, dass wir Kontrolle \u00fcber den Spielverlauf aus\u00fcben. Das Besondere des Spielens findet sich jenseits dieser Kontrolle wieder. Das Wesen des Spiels tritt erst in den Momenten zum Vorschein, wenn unsere Kontrolle nicht mehr garantiert ist. Dann werden Emotionen aus uns herausgelockt, die wir mit anderen teilen k\u00f6nnen. <\/p>\n<p>Selbstwirksamkeit, Handlungsf\u00e4higkeit, Einflussnahme. Alles das bildet ganz ohne Zweifel das Fundament des Spielens. Ohne diese Dinge, haben wir es bestenfalls mit einem Buch oder einem Film zu tun. Erst durch den Gebrauch der Spielmechanismen und die Interaktion mit dem Spiel, entsteht eine Spielhandlung. Erst wenn wir in Aktion treten, nehmen wir am Spiel teil. Aber erst wenn wir damit an Grenzen sto\u00dfen, entsteht das Spielerlebnis. Erst wenn wir beim Versuch unsere Ziele zu erreichen Ungewissheit und Spannung leiden m\u00fcssen, beginnt das Spiel. Daf\u00fcr m\u00fcssen wir aber gewillt sein Kontrolle aus der Hand zu geben.<\/p>\n<p>Vielleicht sind das die Momente in denen unsere individuelle Pers\u00f6nlichkeit am Deutlichsten zu Tage tritt. Wenn das Spiel uns die Grenzen unserer Einflussnahme all zu deutlich vor Augen f\u00fchrt, wissen wir den sicheren Raum des Spielens besonders zu sch\u00e4tzen. Wir d\u00fcrfen Spannung und Unsicherheit am ganzen K\u00f6rper ertragen. Wir k\u00f6nnen Erfolge aber gerade auch R\u00fcckschl\u00e4ge so innig erfahren, wie wir es uns abseits des Spieltisches nur selten erlauben d\u00fcrfen. B\u00fccher, Filme, Musik, Sport, usw\u2026 alles das sind Besch\u00e4ftigungen, die es uns erlauben Emotionen zu erleben und sie manchmal auch mit anderen auszuleben. Das gilt auch f\u00fcr Spiele. Das einzige was es daf\u00fcr braucht, man muss dem eigenen Kontrollbed\u00fcrfnis Grenzen setzen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Was Spiele genau bieten und was sie besonders macht, dar\u00fcber wird in manchen Kreisen viel und ausgiebig diskutiert. In seinem Buch \u201eGames: Agency as Art\u201c fasst es Chi T. Nguyen mit dem Begriff \u201eagency\u201c zusammen. Spiele sind ein Medium durch welches wir diese \u201eagency\u201c erfahren k\u00f6nnen. 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