{"id":26017,"date":"2025-01-26T17:59:22","date_gmt":"2025-01-26T15:59:22","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=26017"},"modified":"2025-01-26T17:59:22","modified_gmt":"2025-01-26T15:59:22","slug":"was-spiele-sagen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2025\/01\/26\/26017\/","title":{"rendered":"Was Spiele sagen"},"content":{"rendered":"<p>Vor kurzem bin ich \u00fcber einen Satz gestolpert, der mich nachdenken lie\u00df. Da schrieb jemand dar\u00fcber was ein Spiel aussagt und das fand ich interessant. Was ich damit meine ist, dass meine erste Reaktion war den Kopf zu sch\u00fctteln und \u201eNein\u201c zu sagen. Aber als ich mehr dar\u00fcber nachdachte, wuchs in mir die Einsicht, dass ich \u201eauf keinen Fall\u201c h\u00e4tte sagen sollen.<\/p>\n<p>Bevor ich jetzt weiter aushole, will ich eine Sache so klar wie m\u00f6glich machen. Ich bin nicht der Ansicht, dass Spiele \u201enur Spiele\u201c sind, oder dass sie \u201enicht politisch\u201c sind oder dass sie \u201ekeine Bedeutung\u201c haben. Das ist das absolute Gegenteil meiner \u00dcberzeugungen. Die Bedeutung eines Spiels ist die Grundlage einer jeden ernsthaften Auseinandersetzung mit ihnen. Ich w\u00fcrde mit Nachdruck argumentieren, dass Spielkritik nur dann m\u00f6glich ist, wenn wir Bedeutung als Grundannahme in Spielen akzeptieren. So wie wir es in Literatur und Filmen auch tun. Eine solche Bedeutung muss dabei weder besonders tiefgr\u00fcndig oder allgemeing\u00fcltig sein. Aber jeder, der auch nur ein Minimum an Medienkompetenz besitzt, versteht dass Film, Literatur, Theater, Musik\u2026 immer Bedeutung hat. Das gleich gilt auch f\u00fcr Spiele.<\/p>\n<p>Da wir das jetzt festgehalten haben, warum st\u00f6re ich mich an dem Gedanken, dass Spiele etwas aussagen? Es gibt hier zwei Dinge, die mich an dem Satz st\u00f6ren. Das eine ist die Frage wie wir mit Spielen umgehen, wenn wir sie spielen. Die andere ist wie wir \u00fcber Spiele sprechen und \u00fcber sie nachdenken.<\/p>\n<p>Damit ein Spiel etwas aussagen kann, muss man ein Spiel erst mal als eine Art lesbaren Text begreifen. Mit anderen Worten, wir m\u00fcssen ein Spiel mit dem Gedanken spielen, dass jedes Element der Regeln, thematischen Auskleidung, Komponenten bis hin zur Sprache, die im Regelheft und Spiel verwendet wird, derart angelegt wurde, dass sie einen bestimmten Zweck verfolgt. Sie wurden gew\u00e4hlt und aufbereitet, damit sie eine bestimmte Wirkung auf Spieler*innen haben. Nat\u00fcrlich wird diese Form des Mikromanagement auf einen Gro\u00dfteil der Spiele vermutlich nicht zutreffen. Ich glaube auch nicht, dass die meisten Menschen die sich mit Spielkritik besch\u00e4ftigen glauben, dass ein Spiel derart minuti\u00f6s entwickelt werden kann. Der Satz \u201eein Spiel sagt etwas aus\u201c nimmt aber in meinen Augen an, dass dem Spiel eine Vision zu Grunde liegt, die alles zusammenf\u00fchrt. Selbst wenn man kein \u201emicromanagement\u201c bis ins kleinste Detail wie ein M\u00f6chtegern-Kubrick ausf\u00fchrt, sind alle Elemente des Spiels so gew\u00e4hlt worden, dass sie sich in diese Vision einf\u00fcgen k\u00f6nnen. Von dieser Annahme ausgehend, liegt es also an uns als Spieler*innen diese Vision des Spiels zu identifizieren. Es liegt an uns zu erkennen was der K\u00fcnstler\/die K\u00fcnstlerin uns damit sagen will. Schlie\u00dflich wurde uns ja lange beigebracht, dass wir literarische Texte genauso handhaben sollen. Als jemand mit einem Magister in Englisch und jemand der Englisch unterrichtet, kann ich sagen: So funktioniert das nicht. Das ist v\u00f6llig verkehrt.<\/p>\n<p>Es gibt keine geheime Nachricht in einem Text, den man m\u00fchsam herausarbeiten muss. Es gibt keinen Codeschl\u00fcssel, der die wahre Bedeutung eines Textes offenbart; und wenn du diese Bedeutung nicht erkennst, dann bist du zu doof daf\u00fcr. Die Bedeutung eines Texts ist ein Vorgang. Durch das Lesen des Texts schaffen wir Verbindungen zwischen unterschiedlichen Konzepten und Ideen. Aus unserer reflexartigen Gewohnheit Dinge mit Sinn zu f\u00fcllen, entwickeln wir oft eine Geschichte um diese Verbindungen zusammenzuhalten. Das gilt f\u00fcr literarische Texte und es gilt auch f\u00fcr Spiele. Unsere Gehirne sind Sinnstiftungs-Maschinen und sie laufen nirgends so hei\u00df wie beim Spielen.<\/p>\n<p>Im wortw\u00f6rtlichen Sinne sagen also nicht Spiele etwas aus, sondern Spieler*innen. Wir sind es, die eine Verbindung ziehen zwischen den Komponenten des Spiels, den sozialen Rollen die wir beim Spielen einnehmen und den Erlebnissen, die wir dabei haben. Daraus artikulieren wir Ideen, Argumente und Geschichten.<br \/>\nNat\u00fcrlich besitzt der Satz \u201eSpiele sagen etwas aus\u201c noch eine weitere Ebene, welche diese Sinnstiftung durch Spieler*innen sowohl anerkennt als auch voraussieht. Die Argumentation lautet, dass Designer ja das Spiel so entwickeln k\u00f6nnen, dass nur bestimmte Ideen, Argumente und Geschichten aus dem Spielen entstehen k\u00f6nnen. Das ist, wenn man es ganz allgemein so beschreibt, durchaus richtig. Ein Wirtschaftsspiel in dem Arbeiter nicht vorkommen, wird Spieler*innen nicht zu Positionen f\u00fchren, die diese Form der Wirtschaft kritisieren. (<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/brass-birmingham\/\">Ist das wirklich so?<\/a>)<\/p>\n<p>Offensichtlich k\u00f6nnen Ideen aus einem Spiel ausgeklammert werden. So wie ich bestimmt auch Gegenargumente zu meinem Artikel hier ausgeklammert haben werde. Wenn auch nicht mit Absicht. Aber Spieler*innen sind weder unwissend oder ohne eigene Erfahrungen. Wenn wir akzeptieren k\u00f6nnen, dass der Sinn eines Spiels von Spieler*innen geschaffen wird, dann ist es naheliegend, dass diese auch Verbindungen ziehen, die weit \u00fcber das hinaus gehen was in dem Spiel selbst vorhanden ist. W\u00fcrden Menschen nicht so denken, dann h\u00e4tten wir weder Allegorien noch Metaphern. Auch wenn diese nur wirken, so lange Autor*innen und Leserschaft eine gemeinsame kulturelle Sprache sprechen. (F\u00fcr einen aktuellen Vergleich: der erste Satz aus William Gibsons Neuromancer wirkt 2025 ganz anders als 1985.)<br \/>\n<figure id=\"attachment_26021\" aria-describedby=\"caption-attachment-26021\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel-300x169.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" class=\"size-medium wp-image-26021\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel-700x394.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel-370x208.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel-270x152.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel-570x321.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel-889x500.jpg 889w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel-740x416.jpg 740w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/01\/dead-channel.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-26021\" class=\"wp-caption-text\">&#8220;Der Himmel \u00fcber dem Hafen hatte die Farbe eines Fernsehers, der auf einen toten Kanal geschaltet war&#8221;<\/figcaption><\/figure>\n<p>Auch wenn es Designer*innen m\u00f6glich ist bestimmte Parallelen in einem Spiel zu minimieren (oder einfach nicht wahrzunehmen), sind es Spieler*innen, die letztendlich Verbindungen und ihr Spielerlebnis durch ihr eigenes Wissen und ihre Erfahrungen kontextualisieren. Je mehr sich die kulturellen Kreise \u00fcberschneiden, in denen sich Autor*innen und Spieler*innen bewegen, umso weniger bemerkt man das. Wenn beide mit den gleichen Ideen, Konzepten und Narrativen vertraut sind, f\u00fchlen sich Spiele wie ein einfach zu lesender Text an, der nur eine Bedeutung besitzen kann und damit Spieler*innen klare Argumente bietet.<\/p>\n<p>Die Umkehrung ist genauso wahr. Je mehr wie Diversit\u00e4t und Heterogenit\u00e4t in Spielen unterst\u00fctzen, umso mehr m\u00fcssen Spieler*innen ihre eigenen Perspektiven und Erfahrungen an den Tisch bringen. Unsere sinn-stiftenden K\u00f6pfe m\u00fcssen umso mehr arbeiten, wenn wir Spiele spielen, die von Menschen gemacht wurden, deren Erfahrungen sich kaum mit unseren decken. Das erkl\u00e4rt auch warum manche Spieler*innen pl\u00f6tzlich ein Interesse an Themen entwickeln nachdem sie ein interessantes Spiel spielen, welches sich auf dieses Thema bezieht. Vor allem aber zeigen sie das gro\u00dfe Potential, das in Spielen steckt, Menschen nicht nur mit Mitspielenden sondern auch mit anderen Sichtweisen zusammenzubringen.<\/p>\n<p>Wenn wir behaupten, dass Spiele etwas aussagen, dann setzen wir voraus, dass sie die gleiche (kulturelle) Sprache sprechen wie wir es tun. Ich halte das nicht f\u00fcr richtig. Spiele bieten uns ein Vokabular und eine Grammatik, derer wir uns durch das Spielen bedienen. Wir artikulieren Ideen und schaffen Geschichten, die wir gemeinsam erleben. Aus dieser Perspektive heraus ist es interessant und auch wichtig zu schauen welche Ideen und Geschichten uns zur Verf\u00fcgung gestellt werden. In manchen F\u00e4llen auch welche Ideen und Geschichten offensichtlich keine Ber\u00fccksichtigung finden. <\/p>\n<p>Das scheint mir um ein Vielfaches ergiebiger und interessanter als ein Spiel auf eine einzelne Aussage zu reduzieren.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vor kurzem bin ich \u00fcber einen Satz gestolpert, der mich nachdenken lie\u00df. Da schrieb jemand dar\u00fcber was ein Spiel aussagt und das fand ich interessant. Was ich damit meine ist, dass meine erste Reaktion war den Kopf zu sch\u00fctteln und \u201eNein\u201c zu sagen. 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