{"id":25931,"date":"2024-12-15T15:12:54","date_gmt":"2024-12-15T13:12:54","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=25931"},"modified":"2024-12-15T15:16:11","modified_gmt":"2024-12-15T13:16:11","slug":"es-ist-ein-modell-und-es-sieht-gut-aus","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/12\/15\/25931\/","title":{"rendered":"Es ist ein Modell und es sieht gut aus"},"content":{"rendered":"<p>Wenn man sich mit Themem und thematischen Umsetzungen besch\u00e4ftigt, ist das Hauptproblem nicht nur die <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/11\/03\/25789\/\">Unsch\u00e4rfe des Begriffes<\/a>, sondern auch, dass die Spielenden einen Gro\u00dfteil der Narrative selbst konstruieren. Nat\u00fcrlich basieren die Spielenden ihre thematische Interpretation der Narrative (die Metapher) im allgemeinen auf dem, was das Spiel anbietet, doch dies ist eben eine weitere Unsch\u00e4rfe: Wie viel wird von dem Spiel vorgegeben und wie viel stammt von den Spielenden selbst? Wieviel kann ein Spiel \u00fcberhaupt &#8220;vorgeben? Liest man Brettspielmedien wird das Spektrum zwischen &#8220;Das Spiel legt die Narrative fest, die Spielenden machen nur das, was das Spiel vorgibt&#8221; und &#8220;Es ist v\u00f6llig egal, was das Spiel macht, die Spielenden haben 100% die Kontrolle&#8221; voll ausgereizt (Letzteres gerne im Hinblick darauf, dass problematische Themen ja gar nicht problematisch sein k\u00f6nnen, weil die Interpretation je von den Spielenden selbst stammt). Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen, aber dieses &#8220;irgendwo&#8221; bleibt diffus. Das erschwert die Vesch\u00e4ftigung dahingehend, dass man jeden gew\u00e4hlten Punkt mit einer Argumentation vom jeweils anderen Ende des Spektrums angreifen kann.<\/p>\n<p>Es w\u00e4re nun aber absurd daraus zu schlie\u00dfen, dass eine tiefere Besch\u00e4ftigung mit dem Thema nicht m\u00f6glich w\u00e4re. Man braucht nur geeignete Werkzeuge daf\u00fcr. Georgios -als Sprachwissenschaftler &#8211; sieht die Brettspiele als Quellen, die anaylsiert werden m\u00fcssen. Ich als Naturwissenschaftler sehe Brettspiele als Modelle an.<\/p>\n<p>Ein Modell ist eine Abbildung von einem wahren Sachverhalt, der in einigen, m\u00f6glichst wesentlichen Punkten mit der Realit\u00e4t \u00fcbereinstimmt. Aber eben ganz ausdr\u00fccklich nicht in allen. Wer ein Modell kritisiert, weil es &#8220;falsch ist&#8221;, also &#8220;Fehler&#8221; enth\u00e4lt, der verkennt, dass es nicht das Ziel eines Modell ist, die Wirklichkeit zu <em>sein<\/em>. Eine Landkarte ist nicht so genau wie die Wirklichkeit, weil man sie dann nicht br\u00e4uchte, sondern die Realit\u00e4t nutzen k\u00f6nnte. Der ganze Zweck einer Landkarte ist es ja, die Dinge abzubilden, die mich in dem Moment interessieren &#8211; und dabei auf nicht gebrauchte Dinge zu verzichten, so dass man sie klein genug drucken kann, dass ich sie einstecken und mitnehmen kann und mich sp\u00e4ter darin auch zurechtfinde.<\/p>\n<figure id=\"attachment_25371\" aria-describedby=\"caption-attachment-25371\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-25371 size-medium\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-300x300.jpg\" alt=\"Spielplan Pan Am\" width=\"300\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-300x300.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-700x700.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-768x768.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-1536x1536.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-2048x2048.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-370x370.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-270x270.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-570x570.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-500x500.jpg 500w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/20240517_160540-740x740.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-25371\" class=\"wp-caption-text\"><em>Zur Navigation nur bedingt zu gebauchen<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p>Modellkritik beginnt daher immer mit der Analyse, <em>was<\/em> eigentlich modelliert bzw. abgebildet werden soll. Dann kann man untersuchen, <em>wie<\/em> dies geschieht und <em>ob<\/em> diese Methodik f\u00fcr den entsprechenden Zweck geeignet ist oder ob das Modell in diesem Zusammenhang &#8220;falsche&#8221; Ergebnisse liefert. Eine Landkarte, mit der ich nicht navigieren kann, weil sie nur die Wolkenformen der Gebiete abbildet, die zum Zeitpunkt der Kartenherstellung gerade herrschten, ist f\u00fcr den amvisierten Zweck (vermutlich) nicht nutzbar.<\/p>\n<p>Bei Brettspielen beginnt die Analyse daher mit den Fragen: Dient das Thema nur als Setting oder als Metapher? Warum wurde dieses Thema gew\u00e4hlt? Was sollte damit vermutlich erreicht werden? Das klingt so losgel\u00f6st vom konkreten Fall so, als m\u00fcsste man den oder die Autor:in befragen, aber dem ist nicht so &#8211; in den allermeisten F\u00e4llen bekommt man aufgrund des Spielverlaufes gen\u00fcgend Hinweise darauf, was der Zweck der entsprechenden Einkleidung ist (Neugierde, Spielspa\u00df, schnelles Erfassen des Spielverlaufes\/Spielregeln sind h\u00e4ufige Motive).<\/p>\n<p>Das <em>Wie<\/em> ist n\u00e4mlich in der Regel der interessantere Schritt, denn hier steckt auch drin, welche Pr\u00e4missen in dem Spiel stecken. Und da gibt potentiell interessante Fragen auf allen Niveaustufen. Beispiele f\u00fcr Pr\u00e4missen w\u00e4ren dann &#8220;Der Markt wird es schon regeln&#8221;, &#8220;Die Waren liegen in den fernen L\u00e4ndern einfach herum und m\u00fcssen nur eingesammelt werden.&#8221;, &#8220;Steckt man Geld in Universit\u00e4ten, kommen immer praktische Erfindungen heraus&#8221;, &#8220;Im Kloster gibt es Bier&#8221;, &#8220;Das Besteigen des H\u00fcgel links ist objektiv eine schlechtere Taktik als das Besteigen des H\u00fcgels rechts&#8221;, &#8220;Der Klassenkampf ist nicht kooperativ&#8221;, &#8220;In Schulen werden Arbeiter ausgebildet&#8221; (keine fiktiven Beispiele dabei). An dieser Stelle kann man nun untersuchen, was f\u00fcr Implikationen diese P\u00e4missen haben und was daraus f\u00fcr die Narrative folgt, folgen kann oder eher nicht folgen wird. Man kann sich dar\u00fcber unterhalten, ob diese Aussagen wohl eher ein Resultat davon sind, dass das Spiel Spa\u00df machen soll oder eher ob es tats\u00e4chlich etwas sinnvolles simulieren will, also nur eine Abk\u00fcrzung zum Verst\u00e4ndnis darstellen (damit sind wir wieder bei der Zweckanalyse). Bei einigen Themen kann man diskutieren, ob die Narrative ein Bild vermittelt, dass noch zeitgem\u00e4\u00df ist, wo gef\u00e4hrliche Verk\u00fcrzungen vorliegen oder gar problematische Vorurteile verst\u00e4rkt werden (k\u00f6nnen). Sind diese Pr\u00e4missen geeignet, um ein befriedigendes Spielgef\u00fchl zu erhalten oder hat man das Gef\u00fchl, dass etwas st\u00f6rt oder unpassend wirkt? Wirkt sich Vorwissen eher positiv oder negativ auf den Spielspa\u00df aus?<\/p>\n<p>Vor der Messe in Essen hatte ich zwei Malayische Spieleautorinnen zu Gast und wir hatten uns \u00fcber mein Spiel <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2011\/07\/25\/2310\/\"><em>Singapore<\/em> <\/a>unterhalten. Sie fanden es interessant zu sehen, wie ein Au\u00dfenstehender den Stadtstaat sieht, also welche Pr\u00e4missen ich gew\u00e4hlt habe. Jemand aus Singapur w\u00fcrde ganz andere Pr\u00e4missen setzen, selbst bei demselbem Setting. Dabei ging es weniger darum was jetzt &#8220;realistischer&#8221; oder gar &#8220;besser&#8221; ist, sondern eben genau darum, welche Pr\u00e4missen gew\u00e4hlt wurden und wieso gerade diese. Das bedeutet es, ein Thema zu <em>analysieren<\/em>. (Das oben abgebildete Singapore 1819 ist \u00fcbrigens ein Kunstobjekt, das den umgekehrten Weg gegangen ist: Es ist so gestaltet, wie ein Spiel mit bestimmten Pr\u00e4missen aussehen <em>w\u00fcrde<\/em>, w\u00fcrde es existieren. <a href=\"https:\/\/soundcloud.com\/nopunincluded\/earthborne-rangers-forest-shuffle-planta-nubo-sonny-liew-and-1819-singapore\">Hier<\/a> ein bisschen Hintergrund auf englisch))<\/p>\n<p>Eine derartige Modellkritik ist nicht immer sinnvoll (Die Analyse des Themas von <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/die-crew-reist-gemeinsam-zum-9-planeten\/\">Die Crew<\/a> w\u00e4re wohl eher eine Satire auf einen Feulleton-Artikel zu gebrauchen, denn wirklich brauchbar), aber sie kann helfen, Probleme greifbar zu machen und erweitert den kritischen Spieldiskurs.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wenn man sich mit Themem und thematischen Umsetzungen besch\u00e4ftigt, ist das Hauptproblem nicht nur die Unsch\u00e4rfe des Begriffes, sondern auch, dass die Spielenden einen Gro\u00dfteil der Narrative selbst konstruieren. 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