{"id":25888,"date":"2024-12-01T12:38:01","date_gmt":"2024-12-01T10:38:01","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=25888"},"modified":"2024-12-07T11:04:06","modified_gmt":"2024-12-07T09:04:06","slug":"ein-labyrinth-fuer-meine-punkte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/12\/01\/25888\/","title":{"rendered":"Ein Labyrinth f\u00fcr meine Punkte!"},"content":{"rendered":"<p>Haben Siegpunkte einen schlechten Ruf? Vermutlich nicht, aber sie werden gerne mit dem eiskalten Kalk\u00fcl eines modernen Eurogames verbunden, Spiele in denen man keine epische Schlachten schl\u00e4gt oder gro\u00dfe Abenteuer erlebt, sondern n\u00fcchtern-sachlich ein<em> klein bisschen<\/em> effizienter spielen m\u00f6chte als die anderen am Tisch. Das ist nat\u00fcrlich sowohl reduktiv (Siegpunkte kommen in allen Genres vor), als auch unfair, denn es sind ja die <em>Spiele<\/em>, die ggf. emotionsarm aufgebaut sind, die Siegpunkte sind da nur ein Symptom. Ich muss aber zugeben:\u00a0 F\u00fcr mein Bauchgef\u00fchl ist es fast immer besser, wenn es ohne Siegpunkte auskommt, wenn die Siegbedingung direkter und greifbarer ist. Beim Ende des Spieles ist die Ab-Rechnung f\u00fcr mich selten ein Highlight.<\/p>\n<p>Jetzt wo ich das klargestellt habe, m\u00f6chte ich dennoch\u00a0 eine kleine Lanze f\u00fcr Siegpunkte brechen: Sie sind ungemein praktisch. Einmal helfen sie dabei ein Spiel flexibler zu gestalten und mehr Optionen zu erlauben. Man denke an <em>Catan<\/em>, bei dem man mit Handelswegen, Karten, St\u00e4dten oder Rittern irgendwie zum Ziel kommen kann. Ohne Siegpunkte, w\u00e4re das auf diese Weise nur mit Hilfe von elaborierten Bonisystemen m\u00f6glich.<\/p>\n<figure id=\"attachment_25546\" aria-describedby=\"caption-attachment-25546\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-25546\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-700x525.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-150x113.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-768x576.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-2048x1536.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-370x278.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-270x203.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-570x428.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-667x500.jpg 667w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-740x555.jpg 740w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Captain-Flip-Auslage-80x60.jpg 80w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-25546\" class=\"wp-caption-text\">Ich konzentriere mich auf mein Schiff<\/figcaption><\/figure>\n<p>Doch bei den moderneren, komplexeren Euros ist das oft nur ein Nebenaspekt: Ein wiederkehrendes Problem bei den oben erw\u00e4hnten &#8220;greifbaren&#8221; Siegbedingungen ist, dass sie oft sehr transparent sind: Man sieht beim Schach oft schon lange vor dem Matt, dass eine Seite verlieren wird. Rennspiele sind selten f\u00fcr alle Beteiligten bis zum Ende gleicherma\u00dfen spannend. \u00c4hnliches l\u00e4sst sich \u00fcber Pr\u00fcgelspiele \u00e1 la <em>Risiko<\/em> sagen. Das kann f\u00fcr Frust oder zumindest f\u00fcr Nachlassendes Interesse sorgen. Siegpunkte helfen dieses Problem -wenn auch oft auf Kosten der Emotionalit\u00e4t &#8211; zu mitigieren. Insbesondere wenn sie reichhaltig und vielf\u00e4ltig vergeben werden &#8211; also just auf die Weise, wie moderne Euros es oft tun. Zwar kann es trotzdem zu einem Gef\u00fchl des &#8220;abgh\u00e4ngt seins&#8221; kommen, aber die Gefahr ist geringer und nur in deutlich klareren F\u00e4llen (und auch nur, wenn die Mehrheit der Punkte w\u00e4hrend des Spieles fallen). Ohne echte Einsch\u00e4tzung, wie man relativ steht, h\u00e4lt die Spannung potentiell l\u00e4nger an. Auch negative Interaktivit\u00e4t wird ein St\u00fcckweit erschwert, wenn es aufgrund von diffusen Siegpunktquellen schwieriger wird, herauszufinden, was die anderen jetzt eigentlich genau brauchen\/vorhaben- Ich kann nicht verhindern, was ich nicht wei\u00df, zumindest nicht bewusst. <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/06\/11\/24269\/\">Eine positive Spielweise wird somit erleichtert<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: left\">Einige moderne Spiele versuchen sogar einen Schritt weiter zu gehen: Hier sollen die viele Siegpunkte nicht nur die eigene relative Position zu verschleiern helfen, sondern gleich ganz verhindern, dass die Spielenden ihre Punkteausbeute optimieren. Die Siegpunkte sollen nur als grobe Orientierung dienen, welche Wege grunds\u00e4tzlich m\u00f6glich sind. Diese Wege sind dann das Ziel. Beispiel <em>Obsession<\/em>: Es ist\u00a0 unm\u00f6glich zu berechnen, welche Option &#8211; etwa Geb\u00e4udefl\u00fcgel &#8211; jetzt der &#8220;optimale&#8221; ist. Einerseits wegen der Verschlungenheit der Siegpunktquellen, andererseits auch weil vieles davon abh\u00e4ngt, was noch ins Spiel kommt. Im Ergebnis sollen die Spielenden den Weg beschreiten, den sie (vermutlich basierend auf der<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/11\/03\/25789\/\"> Metapher des Themas<\/a>) einfach interessant finden. Noch deutlicher wird diese Siegpunktverwendung bei Spielen, die ihr Thema als Sujet (habe den bei <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/11\/03\/25789\/\">Georgios <\/a>Begriff erst neu gelernt) begreifen, wie etwa <em>Hegemony<\/em>.<\/p>\n<p>Planspiele haben das Problem, dass sie einerseits ein bisschen wie ein Sandboxspiel sein wollen &#8211; also den Spielenden viel Freiheiten geben, um sich auszuprobieren &#8211; andererseits aber verhindern wollen, dass diese das Spiel aushebeln (und die Besch\u00e4ftigung mit dem Thema konterkarieren). Sehr verwinkelte Siegpunktvergaben k\u00f6nnen da helfen: Einerseits geben Sie den Spielenden Orientierung, welche Art von Handlungen von ihnen erwartet werden, andererseits k\u00f6nnen sie verhindern, dass eine allzu intensive Besch\u00e4ftigung zu dem Schluss kommt, dass &#8220;unthematische&#8221; Spielweisen vielleicht gegen Ende lukrativer sind. Prinzipiell eine gute Idee.<\/p>\n<p>Allerdings: Die Spiele geben so wiederspr\u00fcchliche Signale &#8211; Einerseits soll man den Siegpunkten genug Wert einr\u00e4umen, dass man sich von diesen leiten l\u00e4sst, aber eben auch nicht zu viel. Das ist nicht hilfreich. Sicherlich die Frage &#8220;Bauch oder Kopf&#8221; stellen auch andere Spiele (als Beispiel seien <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/carrossel\/\">Carrossel<\/a> oder <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/four-gardens\/\">Four Gardens<\/a> genannt) aber die &#8220;Sujet-Spiele&#8221; richten sich speziell an Vielspielende und dort wird die Punkteoptimierung als sehr viel wichtigerer Bestandteil verstanden. Diese Sozialisierung zu &#8220;l\u00f6schen&#8221; ist schwierig und entsprechend wird den Spielen dann vorgeworfen, die Berechnung explizit zu erschweren, dieses &#8220;Feature&#8221; also als &#8220;Bug&#8221; verstanden.<\/p>\n<p>So interessant ich diese verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig neue Anwendung von Siegpunkten auch finde, sie kann daher ein fundamentales Problem nicht beheben: Brettspiele sind keine Rollenspiele. Die Art, wie Spiele rezipiert werden ist eine ganz andere (und zudem nat\u00fcrlich auch individuell unterschiedlich).\u00a0 Die Sozialisierung ist eben eine ganz andere. Das schlie\u00dft ganz konkret auch ein, &#8220;worum es geht&#8221;.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Haben Siegpunkte einen schlechten Ruf? 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