{"id":25601,"date":"2024-09-08T13:14:43","date_gmt":"2024-09-08T11:14:43","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=25601"},"modified":"2024-09-08T13:05:54","modified_gmt":"2024-09-08T11:05:54","slug":"vom-wandel-und-wandlungen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/09\/08\/25601\/","title":{"rendered":"Vom Wandel und Wandlungen"},"content":{"rendered":"<p>In seinem Buch &#8220;Wie Musik wirkt&#8221; beschreibt Talking-Heads-S\u00e4nger David Byrne im ersten Kapitel wie sich die Musik durch den technologischen Wandel ver\u00e4ndert hat. Dabei beschr\u00e4nkt sich dieser Wandel niemals auf die qualitative Ebene. Die Technologie beeinflusst vielmehr auch immer den k\u00fcnstlerischen Schaffensprozess an sich: Etwa die L\u00e4nge der St\u00fccke, welche H\u00f6hen- und Tiefen gut gespielt werden, wie laut oder leise etwas aufgenommen werden kann, etc. Auch der gr\u00f6\u00dfte Rebell erfindet das Rad (bzw. die Musik) nicht neu, sondern orientiert sich am verf\u00fcgbaren.<\/p>\n<p>Es ist nicht schwer, hier die Br\u00fccke zu Spielen zu schlagen. Auch wenn sich Brett- und Kartenspiele ja nun gerne als Gegensatz zu &#8220;technologieabh\u00e4ngigen&#8221; Videospielen verstehen (&#8220;analoge Spiele&#8221;), muss man nicht lange nachdenken um festzustellen, dass moderne Technologien (inkl. Produktionstechniken) Spiele erm\u00f6glichen, die noch in den 70er Jahren nicht m\u00f6glich gewesen w\u00e4ren; Hybridspiele (also Spiele mit einer Appunterst\u00fctzung) sind da nat\u00fcrlich an erster Stelle zu nennen, aber auch Miniaturenspiele oder viele Legacies basieren auf modernen Drucktechnologien. Beschreibbare Oberfl\u00e4chen wie bei <em>Make the Difference<\/em> oder auch einfach besondere Teile wie der Drehteller bei <em>Planet Unknown<\/em> w\u00e4ren noch vor nicht allzu langer Zeit nicht bezahlbar in gr\u00f6\u00dferer Auflage zu produzieren. Alleine schone farbig gedruckte dicke Kampagnenb\u00fccher h\u00e4tten in pr\u00e4-digitalen Zeiten so manches Budget gesprengt, \u00e4hnliches gilt f\u00fcr diffizile Stanzwerkzeuge, die heutige Pappausdr\u00fcckschlachten \u00e1 la <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/descent-legenden-der-finsternis\/\"><em>Descent 3<\/em><\/a> erst erm\u00f6glichen.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich ist es nicht so, dass die Verlage diese Technologien einzig und allein nutzen, um klassische Spiele aufzuh\u00fcbschen. Vielmehr lassen sich auch Kreative von den neuen M\u00f6glichkeiten inspirieren. Nicht nur werden vorher unproduzierbare (oder zumindest nicht finanzierbare) Ideen pl\u00f6tzlich m\u00f6glich, auch Spieleschaffende leben nicht in einem Vakuum, sondern lassen sich von bereits existierenden Spielen inspirieren: <em>Oh, die Methode, die in Spiel X genutzt wird, k\u00f6nnte man doch auch f\u00fcr Eigenidee Y nutzen!<\/em><\/p>\n<p>Doch es sind nicht nur Meilensteine, die das Schaffen neuer Spiele beeinflusst, auch gesellschaftliche Trends inspirierten Ideen, die sich vervielf\u00e4ltigen: Ein typisches Beispiel sind die japanischen Kartenspiele, die dem geschuldet sind, dass die japanischen Wohnungen kleiner sind und gro\u00dfe Spiele zu viel Platz wegnehmen &#8211; also konzentriert man sich darauf, das Maximum aus einem Kartendeck herauszuholen. Aber auch das hierzulande Umweltthemen im Trend liegen, ist so eine Entwicklung; Vor knapp zwanzig Jahren lehnte ein gr\u00f6\u00dferer Verlag eines meiner ersten Prototypen mit der Begr\u00fcndung ab, dass Umweltthemen &#8220;ja gar nicht gehen&#8221;. Dasselbe Spiel wurde dann bei einem anderen Verlag abgelehnt, weil &#8220;Wenigspielende gro\u00dfe Probleme haben, mit Pentomimos zu arbeiten&#8221; Beides ist mittlerweile etabliert und neue Spiele nutzen diese Konventionen. Auch die Kosmos-Zweipersonenreihe d\u00fcrfte die Entwicklung von thematischen Zweipersonenspielen (im Gegensatz zu den bis dahin dominierenden abstrakten Vertreter) ganz entscheident voran getrieben haben: Eine Idee, f\u00fcr die es vorher keine Zielgruppe gab und die deshalb nicht weiter verfolgt wurde, ist pl\u00f6tzlich gefragt.\u00a0 Eigentlich befruchtet sich die gesamte Spielegeschichte sich st\u00e4ndig selbst: Was gut l\u00e4uft, inspiriert andere, \u00e4hnliches zu tun: Negative Elemente fallen eher weg, positive werden h\u00e4ufiger genutzt. Das Ergebnis nennen wir &#8220;Trend&#8221;.<\/p>\n<p>Doch Byrne stellt noch eine weitere Ebene fest: Auch die Wahrnehmung \u00e4ndert sich. Opern waren im 19. Jahrhundert noch eine sehr \u00f6ffentliche Angelegenheit, bei denen auch getanzt und mitgesungen wurde. Durch die M\u00f6glichkeit Musik aufzunehmen, wurde Livemusik zu etwas, dass man passiv aufnahm &#8211; wie man die Musik einer Schallplatte eher passiv aufnimmt. Vor allem aber er\u00f6ffnete die Schallplatte die M\u00f6glichkeit der Kommerzialit\u00e4t Enrico Caruso (Der <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NCpGCpHfaSs\">Enrico Palazzo<\/a> des fr\u00fchen 20. jahrhundert) hatte als erster so etwas wie &#8220;Hits&#8221;. Im Gegenzug ging die Debatte um Kunst vs Kommerz los, E-und U-Musik wurden begr\u00fcndet und voneinander abgetrennt. Was kommerziell war, w\u00fcrde den wahren Musikfreund nicht erfeuen k\u00f6nnen! Eine Entwicklung die alle Medien in irgendeiner Form durchgemacht haben.<\/p>\n<p>Ein Schelm wer da an Brettspiele denkt.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich gibt es auch hier Debatten, welche Spiele die &#8220;richtigen&#8221; sind. Diese Debatten sind auch nicht neu: Sei es das Gegen\u00fcberstellen von &#8220;unn\u00f6tig komplizierten Ameritrash&#8221; und &#8220;seelenlosen Euros&#8221; in den 80er, 90er Jahren , ob das Hervorheben \u00fcberkomplexer Euros gegen\u00fcber einfacheren Spielen, die dann als &#8220;Kinderspiele&#8221; bezeichnet werden. Aktuell sind es nach meiner Wahrnehmung besonders Spiele mit historischen Hintergrund\u00a0 oder narrative Spiele, die \u00fcber abstraktere oder -erneut &#8211; seelenlose Euros gehoben werden, weil man da so viel lernen kann und weil die so kulturell viel mehr Werte vermitteln. Aber auch das &#8220;Schwimmende Inseln&#8221;-Syndrom gibt es noch; Damit bezeichne ich schwer oder gar nicht zu bekommene Spiele, die als &#8220;besser&#8221; wahrgenommen werden, als verf\u00fcgbares (Der N<\/p>\n<figure id=\"attachment_25615\" aria-describedby=\"caption-attachment-25615\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-25615\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Unbenannt-1-300x221.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"221\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Unbenannt-1-300x221.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Unbenannt-1-150x111.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Unbenannt-1-370x273.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Unbenannt-1-270x199.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Unbenannt-1-570x421.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Unbenannt-1-677x500.jpg 677w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Unbenannt-1-80x60.jpg 80w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Unbenannt-1.jpg 680w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-25615\" class=\"wp-caption-text\"><em>Das Original hatte grandiose Kritiken&#8230; bis es erneut auf den Markt kam.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p>ame stammt von einem\u00a0 ehemaligen heiligen Gral der Spielekenner, dessen Neuauflage eher wenig Beachtung fand, weil das Spiel gar nicht so wahnsinning gut war). Mainstream schafft Snobismus. Snobismus kann dazu f\u00fchren, dass die Schere auseinanderklafft, dass sich ein Teil der Szene vom Rest entfremdet und isoliert wird. Vor allem aber schafft es eine Form von Gatekeeping.<\/p>\n<p>Wer heutzutage eine Oper besucht, sollte nicht mitsingen oder tanzen und auch eine gewisse Kleiderordnung wird zumindest erwartet. Damit richten sich Opern -gewollt oder ungewollt &#8211; heute nur an eine sehr kleine Gruppe an Menschen. Es w\u00e4re schade, wenn das f\u00fcr Brettspiele eines Tages auch gelten sollte.<\/p>\n<p>Ich glaube der Weg dahin, wurde schon einmal zumindest angeschritten. Es gab in der Hochphase der komplexen Euros eine Phase, wo sich nur wenige Spiele an Wenig- wie Vielspielende richteten, wo die Anzahl <em>verschiedener<\/em> Genres, die produziert wurden, \u00fcberschaubar blieb. Gl\u00fccklicherweise nahm die Internationalisierung des Hobbys enorm zu und damit kamen automatisch mehr Genres auf den Spieltisch und dadurch wurden Gruppen wieder zusammengef\u00fchrt. Hinzu kam der Aufstieg der kooperativen Spiele.\u00a0 Eine gro\u00dfe Spielevielfalt bedeutet eben, dass alle Spiele finden, mit denen sie sich identifizieren k\u00f6nnen. Da diese Durchmischung auch daf\u00fcr sorgt, dass neue Ideen, Trends, M\u00f6glichkeiten durchmischt werden und sich so selbst gegenseitig befruchten k\u00f6nnen, wird die Vielfalt gr\u00f6\u00dfer und Grenzen werden durchl\u00e4ssiger. Lassen sich Spiele -oder Leute &#8211; nicht klar voneinander abgrenzen, dann wird es auch schwerer Linien zu ziehen, die Spiele &#8211; oder Leute &#8211; ausgrenzen. Kreative haben ein gr\u00f6\u00dferes Repertoire zur Auswahl, wenn etwa Genres oder Mechanismen nicht per se ausgeschlossen werden, weil die keine Zielgruppe haben oder &#8220;zwischen den St\u00fchlen sitzen&#8221;. Zwischen den St\u00fchlen sind jetzt weitere St\u00fchle. Das ist im Moment eine komfortable Situation.<\/p>\n<p>Doch wenn mich eines die Musikgeschichte nach Byrne gelehrt hat, dann, das alles im Fluss ist.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In seinem Buch &#8220;Wie Musik wirkt&#8221; beschreibt Talking-Heads-S\u00e4nger David Byrne im ersten Kapitel wie sich die Musik durch den technologischen Wandel ver\u00e4ndert hat. Dabei beschr\u00e4nkt sich dieser Wandel niemals auf die qualitative Ebene. 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