{"id":255,"date":"2007-12-01T15:58:02","date_gmt":"2007-12-01T13:58:02","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/12\/01\/255"},"modified":"2007-12-01T15:58:02","modified_gmt":"2007-12-01T13:58:02","slug":"punkt-fuer-punkt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/12\/01\/255\/","title":{"rendered":"Punkt f\u00fcr Punkt"},"content":{"rendered":"<p>Es gibt Wochen, da habe ich es einigerma\u00dfen schwer mir ein gutes Thema aus den Fingern zu saugen. In anderen Wochen dagegen gibt es so viele Anl\u00e4sse \u00fcber etwas herzuziehen, dass es mir fast schwer f\u00e4llt, mich auf ein Thema zu konzentrieren.<br \/>\nDiese Woche f\u00e4llt in die zweite Kategorie. Nicht nur dass die Diskussionen im Spielerforum  geradezu f\u00f6rmlich zu einem Kommentar einladen (Goodies und der Unterst\u00fctzung eines Spieleverlages an der Restauration des Hamburger Wahrzeichens z.B.) ich hab auch ein paar Neuheiten gespielt, die alle so ein paar Besonderheiten haben, \u00fcber die man wunderbar philosophieren kann!<\/p>\n<p>So hab ich z.B. sowohl <em> Jahr des Drachen <\/em>(Alea) als auch <em>Container <\/em>(Valley Games) in der Minimalbesetzung gespielt &#8211; und beide Spiele versprechen nach der Partie mehr Spielspa\u00df bei mehr Personen &#8211; da liegt doch glatt eine Besch\u00e4ftigung mit den Spielanzahlangaben auf der Schachtel in der Luft!<br \/>\nAndererseits l\u00e4sst mich <em>Container <\/em>sehr ratlos zur\u00fcck &#8211; die Regeln sind nicht schwer und die Mechanismen sind originell. Allerdings so originell, dass ich immer noch nicht so genau wei\u00df, wie man dieses Spiel am besten spielt! Im Prinzip gibt es ein Hin- und Herhandelssystem:<br \/>\nMan produziert Container und verkauft diese an die Mitspieler. Dann kauft man Container von den Mitspielern, die diese ihrerseits vorher gekauft haben und drittens versteigert man die Container, die man von einem Mitspieler gekauft hat, der diese Container seinerseits gekauft hat. Unterwegs erh\u00f6ht sich der Wert wenig bis mittelstark (je nachdem, wie die Spieler spielen) und am Ende gibt noch einmal geb\u00fcndelt Geld f\u00fcr die ersteigerten Container. Der reichste gewinnt nat\u00fcrlich.<br \/>\nMan sieht schnell, dass 3 Spieler suboptimal sind: Es sind gerade zu Beginn zu wenig Optionen vorhanden (man darf niemals bei sich selbst kaufen) und die Spieler k\u00f6nnen sich gegenseitig blockieren. Vor allem stimmt der Geldfluss aber nicht: Nimmt niemand einen Kredit auf und alle spielen sehr konservativ, kommt auch wenig Geld rein und die Wirtschat stagniert. Bei Spielmitte nahm ich und eine Mitspielerin kurz nacheinander Kredite auf und das sorgte daf\u00fcr dass insgesamt mehr Geld im Umlauf war und das die Gewinne f\u00fcr <strong>alle <\/strong>stiegen. Sehr interessantes -und realisistisches! &#8211; Wirtschaftsmodell, aber anf\u00e4llig f\u00fcr Group-Think-Ph\u00e4nomene: Wenn alle gleich Spielen, belohnt das System diese Taktik. Wenn alle gemeinsam anders spielen, belohnt das System eben diese Taktik. Ein interessantes Ph\u00e4nomen \u00fcber das ich auch mal sprechen m\u00f6chte &#8211; aber nicht jetzt!<\/p>\n<p>Nein, die Inspiration f\u00fcr den heutigen Eintrag stammt vom <em>Jahr des Drachen<\/em>. Wie gesagt, ich bin mir bewusst, dass 2 Personen kaum die beste Besetzung darstellen d\u00fcrfte: Zu wenig passiert auf der Reihenfolgemarkierung, zu oft bekommt man, was man will, so dass die Spieler sehr viel Raum zum optimieren haben. Vor allem aber stimmt das Verwaltungsaufwand-Spielanteil-Verh\u00e4ltnis nicht mehr richtig. Karten mischen, aufdecken, verschieben, werten &#8211; viel Zeit geht f\u00fcr die Verwaltungsdinge drauf, wenig f\u00fcr die eigene Planung. Bereits bei <em>Notre Dame <\/em>hatte ich das &#8220;spielerische&#8221; vermisst &#8211; Notre Dame ist ja in erster Linie ein Buchhaltungsspiel ohne viel Interaktion (wobei es mir mittlerweile durchaus viel Spa\u00df macht &#8211; es brauchte wohl seine Zeit)- aber das ist jetzt bei IJdD noch extremer geworden: Jeder bastelt an seiner Auslage herum und versucht gut durch die Katastrophen zu kommen. Das hat seinen Reiz, keine Frage, aber unter einem <strong>Spiel <\/strong>verstehe ich irgendwo was anderes. Aber sicherlich gewinnt das Spiel bei steigender Teilnehmeranzahl, da erst dann viele Elemente so richtig ziehen (z.B. die Mehrheiten zwischendrin).<br \/>\nAber ein Problem hat IJdD meiner Ansicht nach (und damit sind wir -endlich &#8211; beim diesw\u00f6chigen Thema): Die Wertung. Oder besser gesagt die Wertung<em>en<\/em>.<\/p>\n<p>Siegpunkte sind aus Autorensicht ein sch\u00f6ne Sache. Mit ihnen kann man viele verschiedene Aspekte in einem Spiel gleichstark betonen und ohne viel Aufwand verschiedene Siegstrategien erm\u00f6glichen. <em>Siedler von Catan <\/em>ist ein sch\u00f6nes Beispiel: Man kann gewinnen, in dem man viele St\u00e4dte baut, in dem man auf die Boni oder auf die Entwicklungskarten geht. Dadurch sind immer Ausweichstrategien m\u00f6glich und das Spiel kann auch spannend bis zum Schlu\u00df bleiben (vor allem wenn ein Teil der Wertung geheim ist und erst bei Spielende aufgedeckt wird). (BTW: <em>Raja <\/em>zeigt, dass das derselbe Effekt auch ohne Siegpunkte erreichbar ist, doch ist <em>Raja <\/em>eine Ausnahme) Selbst klassische Spiele nutzen Siegpunkte: Man denke an Skat, bei dem Siegpunkte gem\u00e4\u00df der &#8220;St\u00e4rke&#8221; eines Blattes gemessen werden. Auch hier sind verschiedene Taktiken m\u00f6glich und hier bleibt dem Spieler die Wahl ob er eine h\u00f6here (aber vielleicht riskantere) Wertung riskieren m\u00f6chte oder lieber auf die sichere, aber nicht so eintr\u00e4gliche Variante setzt.<\/p>\n<p>IJdD ist aber ein Beispiel f\u00fcr einen Trend bei den Siegpunktspielen, dem ich etwas kritisch gegen\u00fcberstehe: Der Wertungsinflation. Statt verschiedene Wege am Ende zu belohnen oder die Siegpunktvergabe zu vernetzen wird hier fast zu jeder Zeit praktisch alles gewertet:<br \/>\nMan kann Punkte bekommen, wenn man dran ist. Man bekommt Punkte am Ende einer Runde. Man bekommt Punkte bei Spezialwertungen. Und dann gibt es noch eine Schlu\u00dfwertung. Hier ein Punkt, da ein Punkt, hier mal drei und daf\u00fcr da 2 f\u00fcr den Gegner&#8230; Nein, das ist kaum noch \u00fcberschaubar (obwohl ich doch sehr regelerfahren bin, hatte ich Probleme mir alle Wertungsm\u00f6glichkeiten zu merken) und grenzt dann schon an Beliebigkeit. Da steht dann irgendwann Aufwand und Wirkung nicht mehr im richtigen Verh\u00e4ltnis zueinander. Letztlich hatte ich meine Partie verloren, weil mein Gegner 6x einen Siegpunkt mehr bei Rundennde bekommen hat als ich. Das ist irgendwie unbefriedigend, denn es ist ja keine \u00fcberlegende Taktik gewesen &#8211; nur ein minimaler Vorsprung, den ich durch die Punktemaschinen, auf die ich gesetzt habe dann nicht ganz aufzuholen vermochte &#8211; was keiner von uns beiden absehen konnte. Irgendwie w\u00e4re das so als w\u00fcrde man bei Siedler am Ende jeder Runde noch die Mehrheiten in jeder Rohstoffzahl bewerten und Punktabzug f\u00fcr das Bewegen des R\u00e4ubers einrechnen, bestimmte Kombinationen von H\u00e4fen belohnen und f\u00fcr Sets aus 4 Rohstoffen noch jeweils einen halben Punkt vergeben.<br \/>\nDas \u00c4rgerliche ist, dass das so gar nicht notwendig ist: Zwar ist das Credo &#8220;Alles ist wichtig&#8221; immer ein gutes Motto f\u00fcr ein Spiel (da es f\u00fcr Zw\u00e4nge sorgt und Zw\u00e4nge machen das Spiel interessant und bringen einem zum schwitzen), aber das hei\u00dft nicht, dass alles einen Siegpunkt (oder auch mal zwei) wert sein sollte. Viele Wertungen lassen sich verkn\u00fcpfen: Wenn ein Rohstoff ben\u00f6tigt wird, um irgendwo anders ein Geb\u00e4ude zu bauen, welches seinerseits einen Vorteil bringt, der das leichtere Beschaffen eines Siegpunktes erm\u00f6glicht, dann m\u00fcssen weder Rohstoff noch Geb\u00e4ude ihrerseits direkt ebenfalls einen Siegpunkt einbringen.<br \/>\nGibt es am Ende dennoch Punkte f\u00fcr das Geb\u00e4ude oder f\u00fcr eine Geb\u00e4udemehrheit, so vielleicht deswegen, um Geb\u00e4udebau noch einmal st\u00e4rker zu belohnen &#8211; etwa weil die Geb\u00e4udetaktik sonst anderen Taktik unterlegen w\u00e4re. Dieser Punkteausgleich sollte aber nicht zu weit gehen &#8211; und da sehe ich das Problem bei IJdD. Hier sollte alles perfekt ausbalanziert werden und obwohl das Wertungsgeflecht an sich bereits sehr gelungen ist, wurden \u00fcberall noch k\u00fcbelweise Sonderwertungen und Extrabonuspunkte eingerechnet, damit ja keine Taktik einen Vorsprung haben k\u00f6nnte. Das Resultat  erinnert an den Cartoon, bei dem der Heimwerker alle vier Beine des Tisches gleich lang haben m\u00f6chte und immer wieder zu viel k\u00fcrzt, so dass die anderen Beine auch gek\u00fcrzt werden m\u00fcssen etc, bis der Tisch gar keine Beine mehr hat.<br \/>\nBeispiel gef\u00e4llig?<br \/>\nEs ist gut viele Tempel zu bauen, weil das Siegpunkte bringt (jeder Tempel einen). Es ist aber auch gut wenig, aber daf\u00fcr hohe Tempel zu bringen, weil die dann im Falle einer D\u00fcrre leichter zu unterhalten sind. Au\u00dferdem verliert ein Tempel ein Stockwerk, wenn alle Bewohner ausgeflogen sind (was bei den vielen Katastrophen oft passiert) &#8211; und bestand es nur aus einem Stockwerk is es futsch und kann keine Siegpunkte mehr generieren. Ein sch\u00f6nes Dilemma.<br \/>\nAber anscheinend nicht ausreichend, denn jetzt kommen bei Spielende noch die M\u00f6nche, die hohe Tempel noch einmal extra belohnen. Warum? Vielleicht damit mehr kaufbare Figure mitspielen und das Spiel eine &#8220;runde&#8221; Spieldauer hat? Oder um die &#8220;Viele Tempel&#8221;-Taktik etwas zu schw\u00e4chen? Wieso dann nicht einfach eine Zusatzstrafe, wenn ein Tempel abgerissen wird (Geld, Personen oder Macht, gibt ja genug Variablen im Spiel)? <\/p>\n<p>Warum ist das alles so schlimm, fragt ihr? Ist es gar nicht, aber ich als Autor empfinde so eine Siegpunktwut erst einmal als unelegant. Wenn es bereits -wie im letzten Satz schon geschrieben &#8211; eh viele Variablen im Spiel gibt, wieso wird dann vor allem nur an einer gedreht? Warum wird das Netz nicht besser genutzt, statt \u00fcberall Siegpunkte reinzuw\u00fcrzen?<br \/>\nHauptnachteil Nr. 1 ist n\u00e4mlich dass die Einstiegsh\u00fcrde gr\u00f6\u00dfer wird: Alle Wertungsm\u00f6glichkeiten zu beschreiben dauert schon lange, die dann noch zu verstehen und letztlich auch irgendwo zu nutzen dauert noch viel l\u00e4nger &#8211; das tut nicht gut. Hinzu kommt noch, dass die Siegpunktvergabe nicht unbedingt organisch ist oder, was den Schwierigkeitsgrad noch verst\u00e4rkt.<br \/>\nZweitens erh\u00f6hen die ganzen Wertungen den Verwaltungsaufwand, denn die Wertungen m\u00fcssen ja alle durchgef\u00fchrt werden. Ein Spiel mit einem hohen Verwaltungsteil wie IJdD wird dadurch noch zunehmend &#8220;Entspielt&#8221;.<br \/>\nAuch sorgen die Wertungen eher f\u00fcr eine Abstraktion des Themas, als f\u00fcr Athmosph\u00e4re. Der Buchhalteranteil wird verst\u00e4rkt, der spielerische Teil vernachl\u00e4ssigt. Das gef\u00e4llt (anscheinend)absoluten Vielspielern, aber Werbung f\u00fcr das Hobby &#8220;Spiel&#8221; wird hier nicht gerade veranstaltet. <\/p>\n<p>Das alles richtet sich explizit nicht gegen Stefan Feld, Alea oder auch nur gegen Im <em>Jahr des Drachen<\/em> (Das ich auf jeden Fall noch einmal in gr\u00f6\u00dferer Besetzung probieren m\u00f6chte). Es richtet sich gegen den Trend der Wertungsinflation: Lieber ein paar klare Wertungsm\u00f6glichkeiten, vielleicht ein paar Bonuspunkte, als zu viel des &#8220;Guten&#8221;. Das macht Spiele eleganter und damit spielbarer. Und letztlich ist es das, was z\u00e4hlt, oder?<\/p>\n<p>ciao<br \/>\npeer<\/p>\n<p>P.S. Jaja, die Meilensteine kommen schon noch wieder. Versprochen!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es gibt Wochen, da habe ich es einigerma\u00dfen schwer mir ein gutes Thema aus den Fingern zu saugen. In anderen Wochen dagegen gibt es so viele Anl\u00e4sse \u00fcber etwas herzuziehen, dass es mir fast schwer f\u00e4llt, mich auf ein Thema zu konzentrieren. Diese Woche f\u00e4llt in die zweite Kategorie. 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