{"id":25420,"date":"2024-06-23T13:25:34","date_gmt":"2024-06-23T11:25:34","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=25420"},"modified":"2024-06-23T13:26:49","modified_gmt":"2024-06-23T11:26:49","slug":"interaktive-gedanken","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/06\/23\/25420\/","title":{"rendered":"Interaktive Gedanken"},"content":{"rendered":"<p>Eigentlich wollte ich untersuchen, ob die ewige Beschwerde, Spiele seien fr\u00fcher interaktiver gewesen, zutrifft. Ich h\u00e4tte als Datengrundlage die Spiele in der SdJ-Datenbank verwendet, weil diese immer einen gewissen Querschnitt des Jahrganges abbilden. Weit bin ich nicht gekommen, denn schon bald war mir klar: Die \u00dcberpr\u00fcfung scheitert an der Unsch\u00e4rfe des Begriffes &#8220;Interaktion&#8221;.<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/06\/11\/24269\/\"> Ich hatte bereits dar\u00fcber geschrieben<\/a>, dass selbst so eine grobe Einteilung wie &#8220;positive&#8221; und &#8220;negative&#8221; Interaktion auch von der Perspektive abh\u00e4ngt, die man selbst einimmt. Prinzipiell haben wir es mit einem Spektrum zu tun, keiner bin\u00e4ren Einteilung. Aber selbst die <em>Menge<\/em> der Interaktion h\u00e4ngt davon ab, was man gemau als Interaktion wahrnimmt. Und hinzu kommt noch, dass sich obenstehender Satz meistens auf eine ganz bestimmte Art von Interaktivit\u00e4t bezieht, die keinen eigenen Namen hat und zudemauch schwer abzugrenzen ist.<\/p>\n<p>Vorweg: <strong>Jedes<\/strong> Spiel ist nat\u00fcrlich auf der Ebene Interaktiv, in der wie <em>gemeinsam<\/em> <em>miteinander<\/em> spielen. Selbst in einem komplett interaktionsfreiem Spiel, etwa einem Roll&amp;Write, beobachten uns h\u00f6ren wir aufeinander, wir scherzen, wir machen eine gemeinsame Erfahrung, \u00fcber die am Ende vielleicht auf die eine oder andere Art gesprochen wird. F\u00fcr die absolute Mehrheit an Spielenden d\u00fcrfte dies der Hauptgrund sein, \u00fcberhaupt zu spielen (und warum die Erfahrung in online-Partien immer anders sein wird, als das vis-a-vis-Erlebnis). Ich werde diese Ebene aber ausblenden, denn es geht ja um die Interaktion <em><strong>im<\/strong> <\/em>Spiel.<\/p>\n<p>Schwieriger wird es bereits beim Meta-Spiel. Nat\u00fcrlich kann man das bluffen bei <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/showdown-tactics\/\">Showdown Tactics<\/a>, das Lesen der anderen beim <em>Poker<\/em> oder Versuche die anderen davon zu \u00fcberzeugen, bitte ihre Befindlichkeiten zur\u00fcckzuschrauben, weil sonst <em>schon wieder<\/em> Alex gewinnt, mit Recht als &#8220;Interaktion&#8221; bezeichnen, aber auch diese Formen will ich erst einmal au\u00dfen vor lassen, denn es sind ja die Mechanismen des Spieles, die m\u00f6glichen Handlungen auf dem Brett, die diese Formen des Metaspieles erst m\u00f6glich machen: Der Hinweis, dass Alex immer gewinnt, w\u00fcrde bei <em>Kniffel<\/em> eben so wenig etwas \u00e4ndern, wie bei einem <em>Schach-<\/em>Turnier.<\/p>\n<p>Mit dem Hinweis k\u00f6nnen wir schon einmal eine erste Definition wagen: <em>Interaktion<\/em> bedeutet, dass die Handlungen einer Person Auswirkungen auf die Handlungen einer anderen Person haben. Doch selbst diese sehr allgemeine Definition hat bereits Grenzen. Zudem l\u00f6st sie das Problem nicht, zwischen verschiedenen Interaktionsarten zu unterscheiden.<\/p>\n<p>Beginnen wir einmal am unteren Ende der Interaktion: Es ist vermutlich am einfachsten sich vorzustellen, was &#8220;keine Interaktion&#8221; bedeutet: Die Spielenden spielen zwar <em><strong>mit<\/strong><\/em>einander, aber ihre Handlungen haben keinerlei Einfluss <em><strong>auf<\/strong><\/em>einander. Das erste derartige Spiel auf irgendwelchen SdJ-Nominierungslisten war <em>Senso<\/em> (sp\u00e4ter als <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/simon-flash\/\">Simon<\/a> wiederver\u00f6ffentlicht): Mein Dr\u00fccken h\u00e4ngt nicht davon ab, was die anderen gemacht haben &#8211; nur in dem Sinne, dass wenn die anderen schon raus sind, ich nichts mehr zu tun habe. Das im letzten Jahr von der Jury nominierte <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/07\/02\/24353\/\"><em>Next Station: London<\/em><\/a> hat eben so wenig Interaktion: Meine Z\u00fcge haben keine Auswirkungen auf die anderen. So weit, so eindeutig.<\/p>\n<p>Doch schon mit einer Variante bei <em>Next Station<\/em> kommt eine Prise Interaktion ins Spiel: Wer als erstes XY erledigt, bekommt mehr Punkte. Dies ist eine Form der Interaktion, die oft in sonst interaktionsfreien Roll&amp;Writes genutzt wird. Nur: Macht diese Variante ein Spiel tats\u00e4chlich interaktiver? Meistens beeinflusst die M\u00f6glichkeit mehr Punkte zu kommen, meine Spielweise, aber interagiere ich <em>wirklich<\/em> mit den anderen? Und: wenn ich langsamer bin, bekomme ich weniger Punkte, doch das ist keine Interaktion, das ist eine Wertung. Ich will hier keine allgemeing\u00fcltige Grenze ziehen, aber hier bewegen wir uns in der Grauzone. Wenn man die oben stehende Definition hart anlegt, dann handelt es sich nicht um Interaktion. Doch wenn man die oben stehende Definition hart anlegt, dann haben selbst Aktionskartenspiele manchmal keine Interaktion &#8211; denn wenn ich jemanden zwinge Strafpunkte o.\u00e4. aufzunehmen, dann beeinflusse ich deswegen noch lange nicht dessen Handlungen, sondern nur dessen Punkte. Bei Spielen wie <em>6 Nimmt!<\/em> ist die Interaktion zudem nur auf die <em>Auswertung<\/em> des Zuges bezogen: Alle w\u00e4hlen etwas und dann wird geguckt, was passiert. Auf die Z\u00fcge der anderen gehe ich nicht mehr ein; das Abwickeln der Karten ist ein Automatismus, das was davor kommt, ist das von mir ausgeschlossene Meta.<\/p>\n<p>Das sind viele W\u00f6rter, um zu zeigen, dass &#8220;Interaktion&#8221; als Begriff schwer zu fassen ist. Wir brauchen neue Begriffe!<\/p>\n<p>So zum Beispiel die &#8220;zuf\u00e4llige Interaktion&#8221;: Wenn ich bei <em>Uno<\/em> eine Karte spiele, beeinflusst das die M\u00f6glichkeiten der n\u00e4chsten Person &#8211; aber ich habe meistens keine &#8220;Agency&#8221; (also bewusste Handlung zur Einflussnahme) welche, ich wei\u00df ja nicht, welche Optionen diese Person hat. \u00c4hnliches gilt f\u00fcr das Draften bei <em>Salt, Sea &amp; Paper<\/em>. Hinzu kommen noch Spiele wie <em>Mensch \u00e4rgere Dich Nicht<\/em>, bei der ich Gl\u00fcck brauche, um interagieren zu k\u00f6nnen. Theoretisch sind M\u00c4DN-Partien denkbar, in denen bis zuletzt niemand jemals die M\u00f6glichkeit hatte, jemand anderen zu schlagen, weil passende W\u00fcrfelzahlen fehlen. Interaktiv oder nicht?\u00a0 Interaktion sollte schon die M\u00f6glichkeit vorraussetzen, gezielt genutzt zu werden.<\/p>\n<p>Oder?<\/p>\n<p>Nehmen wir <em>Memory<\/em>. Hier liegt die Interaktion darin, dass wir Informationen miteinander teilen. Doch tun wir das nicht freiwillig, sondern immer dann, wenn wir in unserem Zug eben nicht erfolgreich sind. Wir haben da keine &#8220;Agency&#8221;. Dennoch ist deutlich, dass mein Zug den Zug der anderen Personen am Tisch beeinflussen kann. Offensichtlich handelt es sich um einen anderen Typus an Interaktion. Aber um welchen?<\/p>\n<p><em>Kooperation<\/em> ist nat\u00fcrlich eine Form der Interaktion, egal ob freiwillig (wie bei kooperativen Spielen) oder unfreiwillig (wie bei <em>Memory<\/em>) Dabei gibt es wieder zahlreiche Formen der Kooperation und manche gehen stark in den Meta-Bereich: Ist <em>The Mind<\/em> interaktiv? Die Sache wird noch kompliziert, wenn Spiele selbst die groben Interaktionsformen &#8220;kompetitiv&#8221; und &#8220;kooperativ&#8221; vermischen, wie es etwa Teamspiele tun. Nehmen wir <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2020\/04\/24\/19761\/\"><em>Captain Sonar<\/em><\/a>: Innerhalb eines Teames spielen wir jeder f\u00fcr sich kleine Minispiele. Wir sollten mit gewissen R\u00fcckmeldungen innerhalb eines Teams kooperieren. Unsere Handlungen beeinflussen aber die Handlungen des anderen Teams, aber nur mittelbar: Wir nehmen denen (meistens) nichts weg, aber wir beeinflussen deren Entscheidungen. Es ist keine Frage, dass <em>Captain Sonar<\/em> interaktiv ist, aber quantifizieren kann ich das nicht, geschweige denn aufschl\u00fcsseln, welche Formen von Kooperation welche Anteile hat. Bei Verr\u00e4terspielen kommt noch hinzu, dass die <em>M\u00f6glichkeit<\/em> eines Verr\u00e4ters das Spiel beeinflusst, auch wenn es keine solche Person gibt. Kann man mit einer nicht-existenten Person interagieren?<\/p>\n<p>Kommen wir aus dem Labyrinth heraus und versuchen zwei Arten von Interaktion zu unterscheiden: physische und psychische Interaktion. Bei ersteren interagiere ich direkt &#8220;auf dem Brett&#8221; durch das Wegnehmen oder Herstellen von Karten, Geld, Pl\u00e4tzen etc. Bei letzteren interagiere ich durch m\u00f6gliche Strategien, auch wenn diese sich nicht unmittelbar auf dem Brett wiederfinden, wie das bei <em>Memory<\/em> oder bei <em>Captain Sonar<\/em> der Fall ist. Auch diese Einsteilung ist nicht vollst\u00e4ndig oder wiederspruchsfrei: Worunter fallen Stichspiele? Oder Versteigerungen?<\/p>\n<p>Statt &#8220;physisch&#8221; und &#8220;psychisch&#8221; werden oft die Begriffe &#8220;direkte&#8221; und &#8220;indirekte&#8221; Interaktion genutzt. Gemein ist damit in beiden F\u00e4llen physische Interaktion. Es ist eine Beschreibung daf\u00fcr, <em>wie<\/em> unsere Z\u00fcge die anderen Beeinflussen: Eben direkt (durch gezieltes in den Weg stellen) oder indirekt (ich nehme etwas, was jemand anderes brauchte). Doch sind diese Begriffe ebenso irref\u00fchrend wie die obenstehende Fragestellung; Die meiste &#8220;Direkte&#8221; Interaktion ist eher &#8220;Gezielte&#8221; Interaktion: Ich interagiere mit einer ganz bestimmten Aktion, auf eine Art und Weise, die <em><strong>ich<\/strong> <\/em>bestimme. Bei indirekter Interaktion, beeinflusse ich andere am Tisch, aber eben nicht gezielt: Ich nehme etwas, weil ich das brauche, nicht weil es jemand anderen schadet (oder zumindest nicht, um jemanden bestimmten zu schaden, sondern nur um allgemein zu verhindern, dass irgendwer profitieren k\u00f6nnte).<\/p>\n<p>Doch selbst wenn ich mich auf diese Kategorie konzentriere, st\u00f6ren die Mischformen: Bei <em>Hase &amp; Igel<\/em> handelt es sich in erster Linie um indirekte Interaktion, nach oben stehender Regel. Aber <em>Hase&amp;Igel<\/em> w\u00fcrde kaum jemand mit modernen Eurogames (auf die der Vorwurf der fehlenden direkten Interaktion meistens gem\u00fcnzt ist) gleichsetzen. Der Grund ist der hohe Anteil an psychischer Interaktion. Bereits das erste Spiel des Jahres hat also Interaktionsformen, die der Ausgangsaussage nicht nur zuwiederlaufen, sondern gar nicht mit erfasst werden. \u00c4hnliches lie\u00dfe sich \u00fcber <em>Sagaland<\/em> sagen, wo wir sogar einen Hauch Kooperation dabei haben (durch geteilte Informationen).<\/p>\n<p>An dieser Stelle muss man einfach festhalten: Das Thema ist interessant. Die Aussage, die ich untersuchen wollte, ist aber so unscharf, so unm\u00f6glich zu bewerten, dass sie nicht nur nicht richtig ist, sie ist nicht einmal falsch<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eigentlich wollte ich untersuchen, ob die ewige Beschwerde, Spiele seien fr\u00fcher interaktiver gewesen, zutrifft. Ich h\u00e4tte als Datengrundlage die Spiele in der SdJ-Datenbank verwendet, weil diese immer einen gewissen Querschnitt des Jahrganges abbilden. Weit bin ich nicht gekommen, denn schon bald war mir klar: Die \u00dcberpr\u00fcfung scheitert an der Unsch\u00e4rfe des Begriffes &#8220;Interaktion&#8221;. 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