{"id":25236,"date":"2024-04-07T15:47:09","date_gmt":"2024-04-07T13:47:09","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=25236"},"modified":"2024-04-07T18:34:14","modified_gmt":"2024-04-07T16:34:14","slug":"spiele-verstehen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/04\/07\/25236\/","title":{"rendered":"Wie verwerflich ist es im Spiel zu &#8216;t\u00f6ten&#8217;?"},"content":{"rendered":"<p>Im Rahmen der Schul- und Erwachsenenbildung wird immer h\u00e4ufiger betont, dass Medienkompetenz ein wichtiges und zentrales Thema ist. Der Begriff beschreibt die F\u00e4higkeit sich mit Medien auseinanderzusetzen, aber auch ihre Inhalte zu reflektieren und richtig einzuordnen. Nun sind Medien ein sehr weites Feld. Darunter f\u00e4llt alles zwischen Film, Fernsehen, Videospiele, Social Media und so weiter. Es ist deutlich, dass jedes Medium eine eigene Form der Kompetenz ben\u00f6tigt. Wir setzen uns mit einem Film anders auseinander als mit Social Media.<\/p>\n<p>Im Videospielkontext wird von Ludoliteracy gesprochen, wenn es um die F\u00e4higkeit geht sich inhaltlich mit Videospielen auseinanderzusetzen. Es ist naheliegend hier zu schauen, was eine \u201eludoliteracy\u201c f\u00fcr Brettspiele beinhalten w\u00fcrde. Was zeichnet Medienkompetenz in Spielen aus?<\/p>\n<p>Der erste Schritt ist nat\u00fcrlich, die F\u00e4higkeit ein Spiel \u00fcberhaupt spielen zu k\u00f6nnen. Die Regeln schnell zu erfassen in dem man zum Beispiel ihre Einfl\u00fcsse und Vorg\u00e4nger erkennt, ist dabei eine Hilfe. Aber auch die Zusammenh\u00e4nge zwischen den Regeln und ihre Wirkung auf einander zu verstehen, spielt in \u201eLudoliteracy\u201c hinein. Am Rande: der Begriff ist nicht ohne Probleme; da \u201eliteracy\u201c bereits Annahmen in sich tr\u00e4gt, die sich nicht ohne weiteres auf Spiele und Spielen \u00fcbertragen lassen. Man mag versuchen k\u00f6nnen eine Spiel zu lesen (so wie man einen Kaffeesatz lesen kann), aber dieses Lesen bzw. Interpretieren des Spielthemas ist nicht gleichbedeutend mit Medienkompetenz.<\/p>\n<p>Stattdessen geht es hier um die Summe an kritischen F\u00e4higkeiten, um das Spielerlebnis zu begreifen und es in Worte zu fassen. In der n\u00e4chsten Stufe gilt es darum das eben Artikulierte auch zu bewerten. Was haben wir hier tats\u00e4chlich getan? Wie beurteilen wir das?<\/p>\n<p>Gerade wenn es um die erste Frage geht, wird hier oft unsachlich geantwortet. So wird die thematische Umschreibung des Spielgeschehens herangezogen, um \u00fcber das zu sprechen was wir tun. \u201eIch greife Nordamerika an.\u201c (Risiko), \u201eIch kaufe Einwohner als Arbeiter ein.\u201c (Archipelago) oder \u201eIch setze eine Atombombe in dieser Stadt ein.\u201c (Sid Meier\u2019s Civilization). Wir tun nat\u00fcrlich nichts dergleichen, entsprechend ist es auch haneb\u00fcchen diese Aktion auf ihren Wortlaut hin zu beurteilen. Selbst der Vorwurf der Verharmlosung entsprechender Handlungen, muss zuerst annehmen, dass die beschriebene Aktion in irgendeiner \u2013 wenn auch nur symbolhaften \u2013 Form ausgef\u00fchrt wurde. Aber auch das ist selten bis nie gegeben.<\/p>\n<figure id=\"attachment_25239\" aria-describedby=\"caption-attachment-25239\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-25239\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-700x525.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-150x113.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-768x576.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-2048x1536.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-370x278.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-270x203.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-570x428.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-667x500.jpg 667w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-740x555.jpg 740w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Intent-to-Kill-80x60.jpg 80w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-25239\" class=\"wp-caption-text\">Spiele verstehen beginnt hier<\/figcaption><\/figure>\n<p>Wir verstehen, dass Sir Anthony Hopkins kein kannibalischer Serienm\u00f6rder ist, auch wenn er einen in \u201eDas Schweigen der L\u00e4mmer\u201c spielt. Ebenfalls ist uns klar, dass Vladimir Nabokov nicht seine pers\u00f6nliche \u00dcberzeugung ausdr\u00fcckt, wenn der Erz\u00e4hler in \u201eLolita\u201c von der eigenen Obsession mit einem 12-j\u00e4hrigen M\u00e4dchen schreibt. Unsere Medienkompetenz in Film und Buch ist in den meisten F\u00e4llen weit genug ausgepr\u00e4gt, um zwischen Fiktion und Realit\u00e4t zu unterscheiden. Ebenso ist uns klar, dass Fiktion als Mittel vorliegt, um damit eine bestimmte Wirkung zu erreichen.<\/p>\n<p>Wenn es um Spiele geht, scheint es aber \u00fcblich zu sein, dass wir diese Grenze vergessen. In einzelnen Momenten ist das auch vollkommen nachvollziehbar. In einem Buch k\u00f6nnen uns die Geschehnisse tief in ihren Bann ziehen. In einen Film k\u00f6nnen wir voll und ganz in die Erz\u00e4hlung eintauchen. Das f\u00fchrt nicht selten dazu, dass uns die Ereignisse darin derart stark beeinflussen, dass wir auf sie reagieren als w\u00e4ren sie real. Unsere Emotionen unterscheiden nicht zwischen einem echten und einem fiktiven Gef\u00fchlsausl\u00f6ser. Es sind andere Teile unseres Gehirns, die daf\u00fcr sorgen solche emotionale Reaktionen zu relativieren oder bereits im Vorfeld abzufangen.<\/p>\n<p>Um uns mit einem Spiel zu besch\u00e4ftigen, m\u00fcssen wir zuerst die thematisch-mechanische Ebene (d.h. die Beschreibung unserer Spielhandlungen) als in sich schl\u00fcssig und valide behandeln. Erst durch diesen Schritt werden die koordinierten Entscheidungen der Spieler*innen zu einem Spiel. Huizinga beschreibt das als Eintritt in den magischen Zirkel. Dieser Schritt ist \u00e4hnlich dazu wie wir in einem Buch oder Film das Erz\u00e4hlte als \u201evalide und in sich schl\u00fcssig\u201c betrachten. Darum f\u00fchlen wir uns im Spielerlebnis gest\u00f6rt, wenn mit der inneren Logik des Spiels gebrochen wird oder bestimmte Situationen unsinnig wirken. Das umschreibt jedoch nur die grundlegendste Medienkompetenz, wenn es um Spiele geht. Es sind lediglich die notwendigen F\u00e4higkeiten, um ein Spiel zu spielen.<\/p>\n<p>Wenn wir von Ludoliteracy sprechen wollen, dann liegt es auf der Hand, dass wir \u00fcber das grundlegende Verst\u00e4ndnis von Spielen hinausgehen m\u00fcssen. Wir m\u00fcssen Medienkompetenz auch als F\u00e4higkeit begreifen, Spiele nicht nur als Freiraum f\u00fcr Fantasie zu verstehen. Stattdessen m\u00fcssen wir auch Spiel als Medium bzw. kulturelle Praxis erkennen und entsprechend beurteilen. Dazu geh\u00f6rt das Verst\u00e4ndnis, dass Spiele auf Inhalte Bezug nehmen und uns diese zur spielerischen Besch\u00e4ftigung anbieten. Unter diesem Gesichtspunkt sind die Inhalte von Spielen untrennbar mit dem Spielen damit verbunden. Das Spiel kann nicht getrennt von seiner Nutzung betrachtet werden, genauso wenig wie wir den Spielakt vom Spiel unterscheiden k\u00f6nnen. Das Medium Spiel liegt erst dann als solches vor, wenn wir beides als Einheit erfassen.<\/p>\n<p>Aber dieses Bestreben ist nicht nur Selbstzweck. Dahinter steht auch das Bed\u00fcrfnis die eigene Besch\u00e4ftigung mit Spielen zu vertiefen und das eigene Spielerlebnis zu bereichern. Der Wert der Medienkompetenz, auch abseits von Spielen, liegt nicht allein darin, dass man sich gegen Manipulation von au\u00dfen sch\u00fctzen kann. Es geht auch darum, bewusster und tiefgreifender mit Medien umzugehen. Ludoliteracy macht es einfacher sich das Spielerlebnis zu erschlie\u00dfen. Aber sie verlangt auch die notwendige kritische Distanz, um das was am Tisch geschieht zu reflektieren und in einen Zusammenhang zu stellen, der \u00fcber die individuelle Spielfreude hinausgeht.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im Rahmen der Schul- und Erwachsenenbildung wird immer h\u00e4ufiger betont, dass Medienkompetenz ein wichtiges und zentrales Thema ist. 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