{"id":25183,"date":"2024-03-24T15:09:13","date_gmt":"2024-03-24T13:09:13","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=25183"},"modified":"2024-03-23T18:10:19","modified_gmt":"2024-03-23T16:10:19","slug":"zielfuehrende-ueberlegungen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/03\/24\/25183\/","title":{"rendered":"Zielf\u00fchrende \u00dcberlegungen"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/03\/10\/25130\/\">Vor zwei Wochen<\/a> schrieb ich bereits, dass &#8220;Spa\u00df&#8221; f\u00fcr ein Spiel schon ein zentraler Aspekt ist &#8211; auch wenn man Spiel als Kulturgut\u00a0 begreift. Aus einem \u00e4hnlichen Gedanken heraus wurde &#8220;im Internet &#8221; die unbedachte \u00dcberlegung ge\u00e4u\u00dfert, dass Wargames bereits &#8220;weiter&#8221; w\u00e4ren, als Nicht-Wargames, weil sie Teilsiege anbieten w\u00fcrden. Mich erinnert das ein bisschen an meine Schulhofdiskussionen, wer von uns jetzt &#8220;mehr Indy&#8221; in seinem Musikgeschmack ist. Dar\u00fcber hinaus ist die Aussage aber auch mMn schlicht falsch.<\/p>\n<p>Viele Wargames bieten Abstufungen im Ergebnis ein: &#8220;Vernichtende Niederlage&#8221; ist z.B. etwas anderes als eine &#8220;knappe Niederlage&#8221;, ein &#8220;Pyrrhus-Sieg&#8221; etwas anderes als ein &#8220;Glorreicher Sieg&#8221;. Ich stecke nicht tief genug in der Wargameszene drin (respektive: Ich stecke da \u00fcberhaupt nicht drin), aber nach meinem Verst\u00e4ndnis liegen diese Abstufungen darin begr\u00fcndet, dass manche Missionen\/Kampagnenm\/Spiele eine asymmetrische Ausgangslage haben. Anders ausgedr\u00fcckt: Eine Seite hat einen Vorteil. Die<em> Imperium Romanum II<\/em>&#8211; Regel hatte sinngem\u00e4\u00df geschrieben &#8220;Wer die unterlegende Seite f\u00fchrt, kann es als Herausforderung verstehen, vielleicht das Blatt dieses Mal zu wenden&#8221;. Eine Abstufung macht hier sinn. Vielleicht verlieren die R\u00f6mer diesmal nicht absolut gegen das kleine Dorf unbeugsamer Gallier, sondern schaffen eine &#8220;knappe Niederlage&#8221;?<\/p>\n<p>Auf der anderen Seite &#8211; so das Argument &#8211; stehen Brettspiele, die so strukturiert sind, dass alles auf das &#8220;Gewinnen&#8221; fokussiert ist. Es geht nur um Sieg oder Niederlage, dadurch w\u00fcrde Brettspiele das Potential mehr Motivationen anzubieten, verschenken . <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/dorfromantik-das-brettspiel\/\"><em>Dorfromantik<\/em> <\/a>sei deswegen ein solch besonderes Spiel, weil es hier nicht um das Gewinnen, sondern das Erreichen von Teilzielen geht.<\/p>\n<p>Als allererstes m\u00f6chte ich an dieser Stelle erw\u00e4hnen, dass eigentlich alle Spiele mit Siegpunkten sowie fast alle Wettrennen nat\u00fcrlich eine ziemlich deutliche Abstufung des Sieges bieten. Ein Sieg, bei dem eine Person alle anderen auf der Siegpunktleiste umrundet hat, wird anders wahrgenommen werden, als ein Sieg \u00fcber den zweiten Tiebreaker, nachdem alle Mitspielenden dieselbe dreistellige Punktzahl vorweisen konnten. Wer im letzten Zug noch vor der ewig f\u00fchrenden Person durchs Ziel gerutscht ist, hat einen &#8220;coolen Sieg&#8221; erreicht, auch wenn das nicht explizit in der Spielanleitung steht. Man k\u00f6nnte ketzerisch sogar formulieren, dass Brettspiele &#8220;weiter&#8221; w\u00e4ren, weil sie es nicht n\u00f6tig haben, diese Dinge schriftlich festzuhalten, sondern einfach implizieren und den Spielenden die Freiheit lassen, sie so zu benennen wie sie wollen. Es sind insbesondere die Vielspielenden, die von einer Spielregel auch fordern, dass implizite Schlussfolgerungen doch bitte explizit ausgeschrieben sein sollten (&#8220;Wenn ein Auto in der letzten Runde mit seinem letzten Punkt genau vor einem Auto landet, dass mindestens 3 Runden ununterbrochen gef\u00fchrt hat, so ist das als sogenannte \u00b4Saucoole Aktion\u00b4 zu werten, die in einem Turnier doppelt zu werten ist&#8221;- fiktionale Regeldystopie).<\/p>\n<p>Nun kann man nat\u00fcrlich zu Recht einwenden, dass diese Einteilung nicht dar\u00fcber hinwegt\u00e4uschen kann, dass Brettspiele trotz Graut\u00f6ne um das Spielende herumentwickelt wurden, dass es nach wie vor eine Person gibt, die das Spiel gewinnt und dass es das Argument mit den Teilzielen nicht entkr\u00e4ftigt. Geduld, junger Padawan!<\/p>\n<p>Regelspiele &#8211; egal ob Wargames oder Brettspiele &#8211; sind dadurch gekennzeichnet, dass sie ein Ziel haben, dass innerhalb der Aktivit\u00e4t als &#8220;wertvoll&#8221; deklariert wird. Das Spiel selbst ist dabei der Versuch die vom Regelwerk aufgestellten H\u00fcrden auf den Weg zum Ziel zu \u00fcberwinden. Insofern ist nat\u00fcrlich das Spielende ein integraler Bestandteil des Spieldesigns, es gibt dem Spiel eine Richtung und eine Struktur. Das ist bei <em>Dorfromantik<\/em> \u00fcbrigens nicht anders: Ohne das Spielende, also quasi als &#8220;unendliche fortsetzbares&#8221; Spiel, bei dem irgendwann immer alle Ziele erreicht werden k\u00f6nnen, w\u00fcrde <em>Dorfromatik<\/em> nicht funktionieren. Das Ziel ist hier nur anders benannt; \u00dcberspitzt ausgedr\u00fcckt: Die Innovation von <em>Dorfromantik<\/em> ist es nicht, dass es keinen &#8220;Spielsieg&#8221; in dem Sinne g\u00e4be, sondern dass er explizit anders genannt wird. Dadurch wird es in diesem Fall einfacher, die oben beschriebene Freiheit der eigenen Begriffsbildung zu erkennen und zu nutzen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_25195\" aria-describedby=\"caption-attachment-25195\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-25195 size-medium\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-300x207.jpg\" alt=\"Viele, Viele Geb\u00e4udepl\u00e4ttchen aus Agricola\" width=\"300\" height=\"207\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-300x207.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-700x483.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-150x104.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-768x530.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-370x255.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-270x186.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-435x300.jpg 435w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-570x393.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-724x500.jpg 724w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna-740x511.jpg 740w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/caverna.jpg 862w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-25195\" class=\"wp-caption-text\"><em>Hier w\u00e4hlt man erst einmal nach Geschmack\u00a0 aus.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p>Eigene Ziele-auch solche, die ich \u00fcber das eigentliche Spielziel setze &#8211; sind auch keine Neuheit in Spielen. Viele Spiele erlauben das Setzen eigener Ziele: &#8220;Heute spiele ich mal auf X&#8221;, &#8220;Jetzt versuche ich mal endlich die bl\u00f6de Pyramide fertig zu bauen&#8221;, &#8220;Ich will die Mission X schaffen, auch wenn es vielleicht sinnvoller w\u00e4re, Y zu probieren&#8221; (letzteres war fast 1:1 eine Aussage in einem Spiel vom vorletzten Samstag). Gelegentlich wird diese Fokussierung auf pers\u00f6nliche Teilziele sogar negativ wahrgenommen, etwa wenn jemand nur verhindern m\u00f6chte, dass eine bestimmte andere Person am Tisch verliert. Spiele bieten zudem oft explizit Teilziele an, die nat\u00fcrlich helfen, den endg\u00fcltigen Spielsieg zu erreichen (etwa, in dem sie Siegpunkte bringen). Ihr Erreichen ist eine weitere Art und Weise wie Spiele den endg\u00fcltigen Spielsieg quantifizieren &#8211; ich habe vielleicht nicht gewonnen, aber zum ersten Mal Teilsieg X erreicht.<\/p>\n<p>Quantifizierungen und Teilsiege, eigenes Schwerpunktsetzen und das Nehmen selbst aufgebauter H\u00fcrden sind solch elementaren Bestandteile des Spieldesigns, dass wir sie als solche vielleicht gar nicht mehr wahrnehmen. Das hei\u00dft nicht, dass Spiele h\u00e4ufiger explizit benennen k\u00f6nnten, wie ein bestimmtes Ergebnis interpretierbar w\u00e4re oder alternative Ziele mehr in den Fokus stellen k\u00f6nnten, wie es <em>Dorfromantik<\/em> tut. Ich kann mir durchaus auch einen kreativeren Umgang mit Endbedingungen und deren Interpretation vorstellen &#8211; Etwa die M\u00f6glichkeit bei einem kooperativen Spiel zu w\u00e4hlen, ob man weiter auf den gemeinsamen Sieg spielt oder auszuscheiden, um seine In-Game-Liebe zu heiraten (was nicht als &#8220;Sieg&#8221; o.\u00e4. benannt wird). Aber untersch\u00e4tzt werden, sollten die aktuellen Spiele in dieser Hinsicht auch nicht.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vor zwei Wochen schrieb ich bereits, dass &#8220;Spa\u00df&#8221; f\u00fcr ein Spiel schon ein zentraler Aspekt ist &#8211; auch wenn man Spiel als Kulturgut\u00a0 begreift. Aus einem \u00e4hnlichen Gedanken heraus wurde &#8220;im Internet &#8221; die unbedachte \u00dcberlegung ge\u00e4u\u00dfert, dass Wargames bereits &#8220;weiter&#8221; w\u00e4ren, als Nicht-Wargames, weil sie Teilsiege anbieten w\u00fcrden. 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