{"id":24909,"date":"2024-01-21T12:01:58","date_gmt":"2024-01-21T10:01:58","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=24909"},"modified":"2024-01-21T11:04:15","modified_gmt":"2024-01-21T09:04:15","slug":"abstrakte-themen-und-plastische-regeln","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2024\/01\/21\/24909\/","title":{"rendered":"Abstrakte Themen und plastische Regeln"},"content":{"rendered":"<p>Es gibt ein paar typische S\u00e4tze in der Spielkritik oder auch in der Nachbesprechung auf meinem Spielabend, die mich immer etwas grummeln lassen. \u00c4u\u00dferungen wie \u201eDas Spiel selbst ist ja eigentlich abstrakt und k\u00f6nnte jedes Thema haben\u201c oder \u201eDas Thema kommt beim Spielen nicht durch\u201c. Derartige Kommentare greifen eine v\u00f6llig legitime und zutreffend beobachtete Diskrepanz zwischen Regelmechanismen und Spielthema auf. Aber sie legen nahe, dass hier die Spielregeln das Thema unzureichend einfangen. Wenn die Regeln das Spiels nur das Thema st\u00e4rker aufgreifen w\u00fcrden, dann w\u00e4re das Erlebnis packender.<\/p>\n<p>Genau dieser Gedanke z\u00e4umt das Pferd von hinten auf. Denn es geht nicht darum, dass Spielmechanismen ihr thematisches Vorbild nachstellen und so Tiefe gewinnen. Ein thematisches Spiel zeichnet sich nicht durch detailgetreue Imitation aus, sondern durch erfolgreiche Inspiration.<\/p>\n<p>Neben seiner mnemonischen Wirkung, dient ein Themas auch dazu, die Vorstellungskraft der Spielenden zu inspirieren. Dabei sollte man den Begriff nicht zu hoch h\u00e4ngen. Ein stark thematisches Spiel f\u00fchrt nicht dazu, dass man aufsteht und pl\u00f6tzlich Dinge in der Realit\u00e4t in Angriff nimmt, die im Spiel vorgekommen sind. Niemand gr\u00fcndet eine Restaurantkette, weil man bei Food Chain Magnate so viel Profit gemacht hat. <\/p>\n<p>Die Inspiration wird von uns direkt in das Spielerlebnis \u00fcberf\u00fchrt und bereichert es so. Eben weil wir anfangen die abstrakten Spielmechanismen in die Metapher zu \u00fcbertragen, die uns das Spiel mit seinen thematischen Illustrationen und Begriffen anbietet. Statt farbige W\u00fcrfel vom Spielbrett entfernen, bieten wir medizinische Behandlung f\u00fcr Infizierte in einer Gro\u00dfstadt an. Anstatt dass wir Pl\u00e4ttchen aus Pappe auf das Spielbrett legen, bauen wir die Eisenbahnverbindung zwischen zwei <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/brass-birmingham\/\">englischen Industriestandorten<\/a> aus. <\/p>\n<p>Das passiert bei ge\u00fcbten Spieler*innen oft so reflexartig, dass es nicht verwunderlich ist, wenn dieser Schritt nicht mehr als eigenes Tun wahrgenommen wird. Es scheint dem Spiel inh\u00e4rent zu sein, dass die gew\u00f6hnlichen Handlungen, die wir am Tisch ausf\u00fchren zu diesen Worten und gedanklichen Bildern passen. Vor allem aber, lasten wir es dem Spiel an, wenn wir diese Dinge nicht tun. Das Thema \u201ekommt nicht durch\u201c, oder das Spiel ist \u201eeigentlich ganz abstrakt\u201c. <\/p>\n<p>\u00c4hnlich wie unpassend wirkende Vergleiche hinken, kann man sagen dass eine unpassend wirkende Metapher schwer greift. Wenn die Metapher nur mit viel Aufwand das abdecken kann, was sie umschreiben soll, sprich wenn das Thema nur mit viel Vorstellungskraft auf unser Tun \u00fcbertragen werden kann, geht die Schwere zwischen dem realen Spielvorgang und der metaphorischen Umschreibung auseinander. Das kann zum einen passieren, weil die Metapher des Themas nicht gut ausgearbeitet oder gew\u00e4hlt wurde. Aber es kann auch passieren, weil die Spieler*innen sich die Metapher nicht erschlie\u00dfen k\u00f6nnen oder wollen. <\/p>\n<p>Die anf\u00e4nglich erw\u00e4hnte Inspiration geht oft Hand in Hand mit Vertrautheit. Wir sind sehr viel eher in der Lage die Metapher mit den Spielhandlungen zusammenzubringen, wenn wir mit dem Thema vertraut sind. Oder wenn wir zumindest fassen k\u00f6nnen, wie die innere Logik des Themas aussieht. Wir m\u00f6gen vielleicht nicht s\u00e4mtliche Hintergrundtexte zu den Sardakk N\u2019orr, den Winnu oder der Mentak-Koalition gelesen haben, aber sobald wir die Drohgeb\u00e4rden und Stellvertreterk\u00e4mpfe von Superm\u00e4chten w\u00e4hrend des Kalten Krieges verstehen, er\u00f6ffnet sich umgehend die thematische Tiefe eines <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/twilight-imperium-4\/\">Twilight Imperium<\/a>.<\/p>\n<p>Aus vergleichbaren Gr\u00fcnden kann die Wahl eines Themas uns aber auch auf Abstand gehen lassen. Die Metapher, welche uns angeboten wird und die ihr zu Grunde liegende Logik und Assoziationen, f\u00fchren bei vielen dazu, dass z.B. Spiele zum 2. Weltkrieg (a.k.a. Antifa-Europatour) aber auch Spiele die sich mit kolonialistischer Ausbeutung nicht-europ\u00e4ischer Orte kleiden, gemieden werden. Es ist eine f\u00fcr viele Menschen unappetitliche und eher absto\u00dfende Vorstellungswelt, welche man vermeintlich mit den Regelmechanismen beim Spielen in Einklang bringen soll.<\/p>\n<p>Sich eben gegen diese thematische Tiefe zu verwehren, in dem man die abstrakten Regelmechanismen in den Mittelpunkt stellt und die thematische Metapher so weit es geht ausklammert und ignoriert, ist eine g\u00e4ngige M\u00f6glichkeit ein solches Spiel dennoch spielen zu k\u00f6nnen. Denn die Aussicht beim Spielen in den Bahnen dieser Metapher zu denken, ist alles andere als einladend.<\/p>\n<p>Dabei ist gerade das eine wichtige Funktion eines Spielthemas: es muss einladen die eigene Vorstellungskraft beim Spielen einzubeziehen. Statt das eigene Hirn allein auf die Analyse des n\u00e4chsten Spielzugs zu trimmen, will auch die Kreativit\u00e4t unseres Hirnmuskels sich besch\u00e4ftigen d\u00fcrfen. <\/p>\n<p>Wobei nat\u00fcrlich starke Gleichg\u00fcltigkeit oder Unwissen die Relevanz eines Spielethemas herunterschrauben kann. Wer Spiele nicht als Besch\u00e4ftigung mit der eigenen Vorstellungskraft sch\u00e4tzt, sondern vor allem als z.B. eine Form des harmlosen Wettstreits oder der pers\u00f6nlichen Herausforderung, wird Themen weder als einladend noch inspirierend empfinden. \u00c4hnlich ist es auch mit Menschen, denen z.B. Fantasy-Inhalte oder Science-Fiction-Konzepte nicht gel\u00e4ufig sind. Auch hier gilt, damit die Metapher greifen kann, ben\u00f6tigt es eine aktive Teilnahme durch die Spielgruppe. Wenn diese weder daran interessiert ist, noch das n\u00f6tige Vorwissen besitzt, wird das thematische Erlebnis des Spiels d\u00fcnn bleiben.<\/p>\n<p>\u00dcberhaupt ist der fehlende Bezug zu einem Thema eben gerade nicht \u00fcber die mechanische Einbindung zu erkl\u00e4ren. Es ist viel mehr die unzureichende Entwicklung der thematischen Metapher, um das Spielgeschehen sowohl klar als auch auf inspirierende Weise zu kommunizieren. Wenn Spieler*innen nicht motiviert sind, das Thema zu nutzen, um \u00fcber ihre Spielhandlungen zu sprechen bzw. sich ihre Spielhandlungen mit Hilfe dieser Metapher vorzustellen, bleiben nur noch die Spielmechanismen \u00fcbrig. Diese sind unvermeidbar abstrakt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es gibt ein paar typische S\u00e4tze in der Spielkritik oder auch in der Nachbesprechung auf meinem Spielabend, die mich immer etwas grummeln lassen. \u00c4u\u00dferungen wie \u201eDas Spiel selbst ist ja eigentlich abstrakt und k\u00f6nnte jedes Thema haben\u201c oder \u201eDas Thema kommt beim Spielen nicht durch\u201c. 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