{"id":2484,"date":"2011-11-05T19:02:52","date_gmt":"2011-11-05T17:02:52","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=2484"},"modified":"2011-11-05T19:03:27","modified_gmt":"2011-11-05T17:03:27","slug":"intuitiver-siedlungsbau-und-ein-lesetipp","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2011\/11\/05\/2484\/","title":{"rendered":"Intuitiver Siedlungsbau und ein Lesetipp"},"content":{"rendered":"<p>Gerade fertig gelesen: <a href=\"http:\/\/www.koboldquarterly.com\/k\/front-page10553.php\">The Kobold Guide to Boardgame Design<\/a> (der Link f\u00fchrt zur meines Wissens einzigen Bezugsquelle). Das Buch ist als PDF oder als &#8220;echtes&#8221; Buch verf\u00fcgbar. Im Prinzip ist das Buch eine Sammlung von Essays zu verschiedenen Fazetten des Brettspieldesigns. Was dieses Buch auszeichnet sind zum einen die Autoren, die alle zu den Gro\u00dfen der amerikanischen Szene geh\u00f6ren (u.a. Mike Selinker, Steve Jackson, Richard Garfield, James Ernest) und zum anderen, dass das Buch alle Bereiche abdeckt, die f\u00fcr Spieleautoren interessant sein k\u00f6nnen: Von Designtheoretischen \u00dcberlegungen \u00fcber die Fragen &#8220;Wo kommen die Ideen her&#8221;, bis hin zum physischen Basteln von Prototypen, Brettspielentwicklung und dem richtigen Pr\u00e4sentieren der Prototypen beim Verlag. Dabei ist die Qualit\u00e4t der Essays generell sehr hoch. Nur zwei fand ich nicht lesenswert (da zu viel &#8220;stating the obvious&#8221; und Selbstbeweihr\u00e4ucherung) und der Artikel \u00fcber Gl\u00fccksspiele passt nicht richtig.<\/p>\n<p>Wo das Buch f\u00fcr mich aber echt gewinnt ist zum einen der sch\u00f6n selbstironische Humor, vor allem aber das breite N\u00e4hk\u00e4stchen aus dem die Autoren plaudern. Wenn Steve Jackson \u00fcber Prototypen berichtet, die ihm zugegangen sind und dann erkl\u00e4rt, warum er sich die nicht n\u00e4her angesehen hat, so hat das Hand und Fu\u00df. Wenn Peter Peterson (Entwickler von <em>Magic the Gathering<\/em> und anderen Sammelkartenspielen) \u00fcber die Schwierigkeiten beim Entwickeln von Sammelkartenspielen schreibt oder Dale Yu \u00fcber die Entwicklungsgeschichte von Dominion dann sind das Insiderinfos, die man nirgends sonst bekommen kann. Und wenn Mike Selinker (der die Regeln f\u00fcr Hasbro bearbeitet) schreibt was gute Regeln ausmacht und dabei ein paar eigene Fehler und Kuriosit\u00e4ten einflie\u00dfen l\u00e4sst , wei\u00df man, dass die Leute wirklich wissen wor\u00fcber sie schreiben (Mein Lieblingsbeispiel ist aber in dem Artikel \u00fcber Namen, in dem gesagt wird, man m\u00fcssen schon aufpassen, dass so ein Name nicht negative Chronotierungen hat &#8211; und dann erg\u00e4nzt &#8220;Das haben wir sp\u00e4testens beim Spiel &#8220;Jyhad&#8221; gelernt&#8221;).<\/p>\n<p>Hinzu kommt, dass gerade wenns um Spieldesign geht, der Leser nicht als Idiot behandelt wird. Die Aussagen sind wohldurchdacht und umfassen nicht unbedingt die Dinge, die einem sowieso klar sind (wie bei solchen Artikelnoft der Fall). Daher: Wer ausreichend gut englisch kann und sich f\u00fcr Spieleentwicklung interessiert, kommt um dieses ausgezeichnete Werk nicht drumrum. Es hat das Zeug zum Standardwerk!<\/p>\n<p>Mein Lieblingsartikel ist &#8220;Design intuitively&#8221; von Rob Daviau, in dem es es darum geht, wie man Spiele intuitiver gestalten kann. Nicht nur durch gl\u00e4tten der Regeln, sondern (und gerade) durch verwenden von Standardfloskeln und Begriffen in der Regel oder bestimmten Kniffen in der Mechanik. Der Autor schreibt (und da folge ich ihm) dass ein Spiel oft unn\u00fctz verkompliziert wird. Nicht nur durch \u00fcberfl\u00fcssige Regeln, die selten genutzt werden, sondern schlicht durch verwenden merkw\u00fcrdiger und\/oder verwirrender Begrifflichkeiten. Ein Brettspiel (auch ein Vielspielerbrettspiel) sollte nicht unzug\u00e4nglicher sein als unbedingt n\u00f6tig. Das sowas oft nicht hinreichend beachtet wird ist mir kurz nach der Lekt\u00fcre beim Spiel <em>Kingdom Builder<\/em> noch einmal sehr bewusst geworden.<\/p>\n<p>Nun, Kingdom Builder ist ein im Prinzip regeltechnisch sehr einfaches Gr\u00fcbelspiel der &#8220;Mach-das-beste-aus-der-Karte&#8221;-Sorte, ein Genre dass ich sehr mag. Und ich mag auch Kingdom Builder. Und doch war ich \u00fcberrascht, wie unn\u00f6tig schwer\u00a0 die Regelschreiber es dem Kunden gemacht haben. Daher nutze ich mal die Gelegenheit und verdeutliche das &#8220;Intuitionsprinzip&#8221;:<\/p>\n<p>Es f\u00e4ngt damit an, dass die Siegpunkte bei Kingdom Builder &#8220;Gold&#8221; hei\u00dfen. Warum? Es sind Siegpunkte. Oder Ruhmpunkte. Nicht Gold. Gold kann man ausgeben, Gold kommt in M\u00fcnzen und Gold bekommt man mehr oder minder regelm\u00e4\u00dfig. So kennt man es aus zahlreichen anderen Spielen. All das ist hier nicht der Fall: Gold gibt es nur bei Spielende und man tr\u00e4gt es auf einer Siegpunktleiste ab. Warum also der Name? Es gibt nicht einmal einen thematischen Grund (wie bei anderen Spiele, die Gold als Siegpunkte nutzen, z.B. Freitag) &#8211; im Gegenteil! Warum man mehr Gold bekommt, wenn man in jeder Reihe vertreten ist, wird nicht klar. Ruhm oder Siegpunkte sind abstrakte Konzepte, da ist das OK, Gold?<\/p>\n<p>Nun ist das nur ein kleiner Punkt und wenn es der einzige w\u00e4re, so w\u00fcrde ich Master Builder nicht erw\u00e4hnen (obwohl es dennoch ein sch\u00f6nes Beispiel w\u00e4re). Richtig unintuitiv wirds woanders. Und da hatten selbst Vielspieler, die das Spiel schon kannten Probleme mit. Man baut n\u00e4mlich kleine H\u00e4user. Und bestimmte Siegpunktbedingungen bedingen, dass man mehrere H\u00e4user auf bestimmte Weise beieinander gestellt hat. Wie nennt man das, wenn mehrere H\u00e4user zusammenstehen? Dorf? Siedlung? Stadt? Alls das w\u00e4re intuitiv gewesen.<\/p>\n<p>Ja, aber die H\u00e4user sind hier leider keine H\u00e4user sondern Siedlungen. Und mehrere H\u00e4user nebeneinander sind Siedlungsgebiete. Obwohl es gar nicht um die Gebiete geht, sondern um die H\u00e4user. Die beiden Begriffe muss man schlicht auswendig lernen. Beide w\u00e4ren sogar OK gewesen, aber nicht im selben Spiel. Da verwirrt das nur. Zudem man immer genau lesen muss ob es jetzt &#8220;Siedlung&#8221; oder &#8220;Siedlungsgebiet&#8221; hei\u00dft &#8211; beide W\u00f6rter beginnen ja mit denselben acht Buchstaben&#8230;<\/p>\n<p>Auch das ist nat\u00fcrlich keine un\u00fcberwindliche H\u00fcrde, aber es erschwert das Spielgef\u00fchl unn\u00f6tig. Und es muss extra erkl\u00e4rt werden, was die Regel unn\u00f6tig lang macht &#8211; intuitiv w\u00e4re gewesen &#8220;Ein Haus ist ein Haus, mehrere H\u00e4user sind eine Siedlung&#8221;.<\/p>\n<p>Durch diese Barrieren wird nun die Zielgruppe unn\u00f6tig verkleinert &#8211; Wenigspieler haben tats\u00e4chlich mit diesen Dingen Probleme. Und das h\u00e4tte sich vermeiden lassen.<\/p>\n<p>Wobei mir Kingdom builder nun gerade aufgefallen ist &#8211; es gibt doch noch eine Menge Beispiele mehr (besonders schlimm ist immer wenn &#8220;Runde&#8221; und &#8220;Phase&#8221; vertauscht werden&#8230;). Es gibt also noch viel zu tun!<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gerade fertig gelesen: The Kobold Guide to Boardgame Design (der Link f\u00fchrt zur meines Wissens einzigen Bezugsquelle). Das Buch ist als PDF oder als &#8220;echtes&#8221; Buch verf\u00fcgbar. 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