{"id":24436,"date":"2023-09-03T12:02:05","date_gmt":"2023-09-03T10:02:05","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=24436"},"modified":"2023-09-03T12:02:05","modified_gmt":"2023-09-03T10:02:05","slug":"rein-und-raus","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/09\/03\/24436\/","title":{"rendered":"Rein und Raus"},"content":{"rendered":"<p><em>Input <\/em>und <em>Output<\/em> sind zwei Begriffe aus der Informatik, die auch im Spielejargon ihre Berechtigung haben. Das Sch\u00f6ne an diesen Begriffen ist, dass sie ziemlich intuitiv sind, da die meisten Spielenden eine ziemlich gute Vorstellung davon haben d\u00fcrften, was damit gemeint sein k\u00f6nnte (Konjuktiv for the win).<\/p>\n<p>Der <strong>Input<\/strong>, den ein Spiel verlangt, ist der Teil, den ich als handelnde Person in das Spiel stecken muss, um etwas zu erreichen. Im Prinzip also ein anderes Wort f\u00fcr den <em>Aufwand<\/em>, den ich treiben muss, um etwas spielver\u00e4nderndes anstellen zu k\u00f6nnen. Nur ist &#8220;Aufwand&#8221; eben sehr viel diffuser und sehr viel undeutlicher &#8211; darunter ist ja u.a. auch oft gemeint, wie viel Aufwand es ist, das Spiel \u00fcberhaupt spielen zu k\u00f6nnen, im Sinne von &#8220;der Aufwand das Spiel auf den Tisch zu bringen ist zu hoch f\u00fcr das Spielerlebnis&#8221; oder &#8220;Der Spielaufbau ist schon sehr aufwendig&#8221;. &#8220;Aufwand kann sich also auf alles m\u00f6gliche Beziehen: Geistige und physische Arbeit, Aufwand f\u00fcr das ganze Spiel, f\u00fcr das Starten eines Spieles oder f\u00fcr die einzelnen Z\u00fcge. Da ist es schon besser einen abgegrenzteren Begriff zu nutzen: <em>Input<\/em> bezieht sich ganz konkret auf meine Spielhandlung: Was mache ich, wenn ich an der Reihe bin?<\/p>\n<p>Der <strong>Output<\/strong> ist das was man mit dem Input <em>erreicht,\u00a0<\/em>also gewisserma\u00dfen die Reaktion des Spieles auf meine Handlung. Genauer gesagt, ist der Output der Teil der Spielsituation, der sich durch meinen Zug <em>\u00e4ndert<\/em>:\u00a0 Ich spiele eine Karte und gebe entsprechende Rohstoffe ab (Input) und bekomme daf\u00fcr ein neues Geb\u00e4ude (Output). Wenn das Geb\u00e4ude keinerlei Auswirkungen auf den kommenden Spielverlauf hat, ist der Output praktisch Null. Wenn dieses Geb\u00e4ude alle anderen Variablen im Spiel \u00e4ndert, ist der Output hoch. Der Output ist also ein Ma\u00df f\u00fcr den Einfluss, den man auf die Spielsituation ge\u00fcbt hat.<\/p>\n<p>W\u00fcrden diese beiden Begriffe nur benutzt um zu beschreiben was man warum tut, w\u00e4ren sie relativ \u00fcberfl\u00fcssig, denn das kann man auch ohne sie tun. Interessant ist die Beziehung der beiden: Der Input muss im angemessenen Verh\u00e4ltniss zum Output stehen. Anders ausgedr\u00fcckt: F\u00fcr die Energie die ich reinstecke m\u00f6chte ich angemessen kompensiert werden. Muss ich einen gro\u00dfen Aufwand treiben, um kleine Effekte zu erzielen, so wirkt das schnell demotivierend, weil man nicht das Gef\u00fchl hat, viel Einfluss zu nehmen. Vor allem f\u00fchlt sich das Spiel dann oft unn\u00f6tig kompliziert oder hakelig an; das Spieltempo stimmt nicht. Das muss nicht unbedingt an der Zugl\u00e4nge liegen: Bei <em>Scythe<\/em> etwa sind die Z\u00fcge kurz. Daf\u00fcr muss ein gro\u00dfer Aufwand betrieben werden, um verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig kleine Effekte &#8211; etwa das \u00dcberqueren eines Flusses &#8211; zu erzielen. Oft gehen dem verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig kleinen Output &#8220;Einen Schritt \u00fcber den Fluss machen&#8221; stehen oft rundenlange Vorbereitungen entgegen. Daher wird <em>Scythe<\/em> als etwas sperrig oder zumindest als langsam empfunden (unabh\u00e4ngig davon, wie es sonst gef\u00e4llt).<\/p>\n<p>Wie sieht es mit dem umgekehrten Fall aus? Generell gesprochen haben klassische Spiele einen sehr hohen Wirkungsgrad (damit bezeichne ich das Verh\u00e4ltnis aus Output und Input): Wenig Input bei viel Output. Man denke an <em>Schach<\/em>, bei der jede Bewegung einer Figur die Lage auf dem Brett enorm \u00e4ndern kann oder <em>Skat<\/em>, bei der eine einzelne Karte zur richtigen Zeit, die Runde entscheidet. Kommt dieser hohe Wirkungsgrad aber in Verbindung mit einer geringeren \u00dcbersicht (und\/oder wenig Feedback vom Spiel), kann das Spiel schnell als &#8220;unvorhersehbar&#8221; oder &#8220;swingy&#8221; wahrgenommen werden. Wenn jede Karte das Spielgeschehen massiv \u00e4ndert, ich aber gar nicht wissen kann, was alles m\u00f6glich ist oder ich keine M\u00f6glichkeit habe, mich auf die neue Situation einzustellen oder diese zumindest partiell vorherzusagen, kann das frustrieren. Ich w\u00fcrde aber argumentieren, dass dies kein Input\/Output-Problem ist, sondern eben ein Problem der \u00dcbersicht oder gar der Ausrichtung des Spieles.<\/p>\n<p>Generell halte ich einen hohen Wirkungsgrad f\u00fcr ein erstrebenswertes Designziel in Spielen. Schlechte Wirkungsgrade sollen oft als Herausforderungen f\u00fcr die Spielenden dienen, die sie zwingen (oder es erm\u00f6glichen, je nach Sichtweise), &#8220;Mikromanagement&#8221; zu betreiben, sich also auf die Details zu kontrollieren &#8211; etwa die Reihenfolge in der Rohstoffe genommen werden oder den optimalen Weg \u00fcber die Leisten auszumachen. Ich halte diese Details aber f\u00fcr weniger interessant als Herausforderungen, die durch die Mitspielenden gestellt werden. Auch Puzzles sollten die eigentliche Puzzelei in den Vordergrund stellen und nicht die Herausforderung die Puzzleteile in die Hand zu nehmen. Spiele mit hohem Wirkungsgrad f\u00fchlen sich aus diesen Gr\u00fcnden direkter und\/oder eleganter an. Anders ausgedr\u00fcckt: Sie sind denen mit niedrigem Wirkungsgrad \u00fcberlegen. Hohe Wirkungsgrade k\u00f6nnen auf zwei Arten erreicht werden: Durch Senkung des Inputs oder Steigerung des Outputs. Liegen die beiden allerdings weit auseinander, wird -wie bei einer Knizia-Wertung &#8211; vor allem der negativere Part wahrgenommen (der hohe Aufwand f\u00fcr die Z\u00fcge oder der geringe Output), insofern werden beide Teil bei gutem Design nicht allzu stark voneinander abweichen. Die Abweichung ist jedoch nicht das Problem, sondern das Symptom. Das gilt es bei einer kritischen Analyse eines Spieles &#8211; sei es beim rezensieren, sei es beim Spieldesign &#8211; zu ber\u00fccksichtigen.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Input und Output sind zwei Begriffe aus der Informatik, die auch im Spielejargon ihre Berechtigung haben. Das Sch\u00f6ne an diesen Begriffen ist, dass sie ziemlich intuitiv sind, da die meisten Spielenden eine ziemlich gute Vorstellung davon haben d\u00fcrften, was damit gemeint sein k\u00f6nnte (Konjuktiv for the win). 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