{"id":24421,"date":"2023-08-20T10:16:22","date_gmt":"2023-08-20T08:16:22","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=24421"},"modified":"2023-08-20T14:48:13","modified_gmt":"2023-08-20T12:48:13","slug":"community-feedback-loop","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/08\/20\/24421\/","title":{"rendered":"Community Feedback Loop"},"content":{"rendered":"<p>Eine der grunds\u00e4tzlichen Versprechungen bei Crowdfunding \u00e1 la Kickstarter ist das Einbinden der &#8220;Community&#8221;. Ein Verlag kann, so er denn gewillt ist, auf das enorme kollektive Wissen seiner Fans zur\u00fcckgreifen. Ja mehr noch, hier k\u00f6nnen die zuk\u00fcnftigen K\u00e4ufer gezielt bedient werden, sie bekommen das was sie wollen. Ist das nicht toll?<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich, erst einmal ist das Einbeziehen der Community eine gute Sache. Hundert Augen sehen mehr als vier und tats\u00e4chlich k\u00f6nnen Regelunklarheiten oder falsche Graphiken vermieden werden. Impulse aus der Community k\u00f6nnen zudem durchaus fruchtbar sein, gerade auch was z.B. Ideen f\u00fcr Abenteuer oder Szenarien oder Karteneffekte betrifft. Als vielleicht erstes Spiel wurde die Regel der Urausgabe von<em> Fiese Freunde, fette Feten<\/em> mit Hilfe der Community, vor allem des Spielboxforums erstellt und das Ergebnis spricht f\u00fcr sich: Irgendwie wurde die Regel gar nicht so wirklich gelobt und musste f\u00fcr die zweite Ausgabe verbessert werden.<\/p>\n<p>Moment, Was?<\/p>\n<p>Das Geheimnis ist &#8220;Sample Bias&#8221;: Die Gruppe an Personen, die freiwillig an den Formulierungen einer Spielregel feilen, ist nur ein Teil der Zielgruppe des Spieles und zwar ein Bestandteil mit ganz bestimmten Gemeinsamkeiten und Vorlieben und F\u00e4higkeiten. Diese Vorlieben finden sich dann zum Beispiel in der Art wieder, wie die Spielanleitung aufgebaut ist. In der Regel (haha) bedeutet das: Ein gro\u00dfes Augenmerk auf wasserdichten Formulierungen (deswegen arbeitet man ja freiwillig an einer Spielregel) zuungunsten eines besseren Einstiegs. Ein typisches Beispiel ist das neue <em>Frosthaven<\/em>, dessen Regelwerk sehr viel Augenmerk darauf legt, Grenzf\u00e4lle klarzustellen. Als m\u00f6gliche Alternative w\u00e4re es gewesen, die Unterschiede zu <em>Gloomhaven<\/em> herauszustellen und auf der anderen Seite eine Einstiegsregel anzubieten. Auf eine derartige Alternative kommt eine Community aber nicht, weil der Bedarf hierf\u00fcr innerhalb der Community fehlt.<\/p>\n<p>Die Community \u00fcbertr\u00e4gt aber nicht nur ihren <em>Bedarf<\/em> auf das Spiel, sondern auch ihre <em>F\u00e4higkeiten<\/em>. Ein Beispiel sind die Graphiken der Hexfelder der <em>18xx-<\/em>Spiele. Die sind lange Zeit absolut sakrosankt gewesen, weil sich die Kernzielgruppe der <em>18xx<\/em>-Spielenden sich so an die schnelle Wahrnehmung der Hexfelder gew\u00f6hnt hat (vor allem auch an die Farbgebung, aber auch das schnelle Wahrnehmen von Weichen vs. \u00dcberf\u00fchrungen etc.), dass alle anderen Versuche, diese Pl\u00e4ttchen zu gestalten lautstark abgelehnt wurden. Zumindest unbewusst sollte da ein erlernte Skill nicht verloren gehen &#8211; es ist ja nicht so, dass Francis Tresham in seinem ersten <em>18xx<\/em> (<em>1829<\/em>) gleich eine objektiv perfekte Darstellung gefunden h\u00e4tte, so wie es tats\u00e4chlich in einschl\u00e4gigen Foren dargestellt wird.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich kann man argumentieren, dass die Zielgruppe ja das Spiel durchaus an sich anpassen kann, denn die ist ja, nunja, eben die Zielgruppe, also die Gruppe, die das Spiel anschlie\u00dfen kauft und spielt. Soll sie es doch so anpassen, wie sie will! Doch das Argument \u00fcbersieht, dass -selbst wenn der aktive Teil repr\u00e4sentativ f\u00fcr die ganze Zielgruppe w\u00e4re (was bereits eine sehr gewagte These ist)- ein neues Spiel immer auch neue Leute anziehen muss, da sonst die Zielgruppe mit jedem Spiel schrumpft &#8211; Nicht alle, die <em>Gloomhaven<\/em> gekauft haben, werden sich <em>Frosthaven<\/em> kaufen. Nicht alle die <em>Frosthaven<\/em> haben werden sich <em>Moonhaven<\/em> kaufen&#8230;. Daher m\u00fcssen immer auch neue Leute angesprochen werden, die auch bedient werden wollen.<\/p>\n<p>Die gro\u00dfe Gefahr dabei ist, dass das Feedback und die Umsetzung in <em>Fan Service<\/em> umschl\u00e4gt, eine enge Mitarbeit mit der Community macht es den Spieleschaffenden schwer die W\u00fcnsche der Community <em>nicht<\/em> zu ber\u00fccksichtigen. Das ist aber absolut notwendig, denn die Community hat kein koh\u00e4rentes Ziel f\u00fcr das Produkt; ein Nachfolger sollte z.B. gleichzeitig neuartig und altbekannt sein. &#8220;Gut&#8221; halt, besser noch &#8220;Gro\u00dfartig&#8221;. Das ist aber nicht sehr konkret. Der letzte Star Wars &#8211; Film von JJ Abrahams hat deutlich gezeigt, dass die Umsetzung laut ge\u00e4u\u00dferter Forderungen aus Internet-Foren alleine keinen guten Film ergeben; ein gutes, kreatives Werk (ob Film oder Spiel) lebt von \u00dcberraschungen und\u00a0 auch\u00a0 unpopul\u00e4ren Entscheidungen, die aber emotionale Bindungen erzeugen. Die kommen aber gerade nicht aus der Community der Personen, die keine \u00c4nderungen an &#8220;ihren&#8221; Spiele zul\u00e4sst. Da spielt dann auch schnell <em>Entitlement<\/em> eine Rolle, das wahrgenommene Recht, dass der K\u00fcnstler gef\u00e4lligst alle W\u00fcnsche zu erf\u00fcllen hat. Dieses Entitlement schl\u00e4gt dann in Wut um, wenn W\u00fcnsche dann nicht umgesetzt werden. Das ist dann der Fluch der guten Tat.<\/p>\n<p>L\u00e4sst sich das Problem als Spieleschaffender umgehen, ohne auf die Community g\u00e4nzlich zu verzichten? Sicher, aber die Impulse an die Community m\u00fcssen klar sein und es muss klar kommuniziert werden, wer die Verantwortung hat und die endg\u00fcltigen Entscheidungen trifft. Ein Regelheft sollte z.B. nicht einfach nur verbessert werden, sondern &#8220;einsteigerfreundlicher werden&#8221; oder nach Fehlern durchsucht werden, nicht nach unklaren Formulierungen. Es sollte klar gemaht werden, ob Anregungen aus der Community erw\u00fcnscht sind oder nicht. Will man \u00f6ffentlich mit einer Gruppe zusammenarbeiten, m\u00fcssen Entscheidungen transparant gemacht und begr\u00fcndet werden. Hat z.T. ein kleiner Teil der <em>Frosthaven<\/em>-Community gebeten das Spiel Frosthaven auch ohne App spielbar zu machen, w\u00e4re es m\u00f6glich gewesen, dies mit der Begr\u00fcndung f\u00fcr die hohen produktionskosten f\u00fcr Material, dass nur (wie ich vermute) ein kleiner Kundenkreis nutzt, abzulehnen oder entsprechende Erweiterungen anzubieten. Das w\u00e4re vielleicht hitzig diskutiert, aber angenommen worden. Nat\u00fcrlich macht dieser Ansatz mehr Arbeit als eine normale Redaktionsarbeit, bei nicht garantierten Gewinn f\u00fcr das Werk. Man muss eben wissen, auf was man sich einl\u00e4sst &#8211; und dass es einen nicht unbedingt gedankt wird, wenn man die Community einschaltet.<\/p>\n<p>Das alles klingt sehr negativ. Ich muss gestehen, dass ich die Idee der Community-Einbindung tats\u00e4chlich eher kritisch sehe, gerade weil die Distanz zwischen Schaffendem und Rezipienten fehlt. Ich arbeite nat\u00fcrlich in dem Sinne mit meiner Zielgruppe zusammen, als dass ich Testpersonen auf meine Prototypen loslasse &#8211; aber gerade daher wei\u00df ich, dass eine der wichtigsten F\u00e4higkeiten eines Spieleschaffenden ist, Feedback zu filtern und zu entscheiden, was man tats\u00e4chlich umsetzen m\u00f6chte. Das sollte auch bei gr\u00f6\u00dferen Crowdprojekten nicht anders sein.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine der grunds\u00e4tzlichen Versprechungen bei Crowdfunding \u00e1 la Kickstarter ist das Einbinden der &#8220;Community&#8221;. Ein Verlag kann, so er denn gewillt ist, auf das enorme kollektive Wissen seiner Fans zur\u00fcckgreifen. Ja mehr noch, hier k\u00f6nnen die zuk\u00fcnftigen K\u00e4ufer gezielt bedient werden, sie bekommen das was sie wollen. Ist das nicht toll? 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