{"id":24269,"date":"2023-06-11T12:00:09","date_gmt":"2023-06-11T10:00:09","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=24269"},"modified":"2023-06-07T13:25:04","modified_gmt":"2023-06-07T11:25:04","slug":"positive-negativitaet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/06\/11\/24269\/","title":{"rendered":"Positive Negativit\u00e4t"},"content":{"rendered":"<p>&#8220;Das ist ja reines Hate-Drafting, oder?&#8221; meinte ein Mitspieler neulich. Das \u00fcberraschte mich etwas, denn zu dem Zeitpunkt hatte ich zum einen genau 100% meiner Karten nur danach ausgesucht, was <strong>ich<\/strong> aktuell gebrauchen konnte, zum anderen hatte ich auch bei den Karten, die mir mein Vorg\u00e4nger gab, niemals das Gef\u00fchl gehabt, er w\u00fcrde es anders halten. Dabei kam der Kommentar von diesem Vorg\u00e4nger! Offenbar hat er sich viele Gedanken dar\u00fcber gemacht, damit er mir nichts g\u00f6nnen w\u00fcrde, ohne, dass mir das auffiel. Das brachte mich darauf mich mit negativer Interaktion zu befassen: Blocken, Wegnehmen, Hate-Drafting etc.<\/p>\n<p>Negative Interaktion kann nat\u00fcrlich zu Frust f\u00fchren, insbesondere wenn sich die Spielenden da ausgeliefert f\u00fchlen, wenn die R\u00fcckschl\u00e4ge zu stark sind, sich willk\u00fcrlich anf\u00fchlen und\/oder immer dieselbe Person treffen. Ich m\u00f6chte aber nicht \u00fcber schlecht eingesetzte negative Interaktion sprechen, sondern einmal einen Blick darauf werfen, was passieren kann, wenn die negative Interaktion kompetent eingesetzt wird. Dann erlaubt sie n\u00e4mlich zwei anscheinend wiederspr\u00fcchliche Perspektiven und der empfundene Spielspa\u00df h\u00e4ngt sowohl von der Perspektive als auch vom Spielertyp ab.<\/p>\n<p>Da ist zum einen die <em>aktive<\/em> Perspektive: Die Frage, wo und wie man am effizientesten blockieren (ich benutze das mal stellvertretend f\u00fcr alle Formen negativer Interaktion) kann, wo man die Gegner am h\u00e4rstesten trifft. Der Spielreiz ergibt sich hier zum einen aus der Schadensfreude, zum anderen auch aus dem Gef\u00fchl strategischer \u00dcberlegenheit. Nicht umsonst habe ich eben von &#8220;Gegner&#8221; nicht von &#8220;Mitspielenden&#8221; geschrieben &#8211; dieser Spielreiz ist daher besonders bei st\u00e4rker wettbewerbsorientierten Spielenden ausgepr\u00e4gt. Wer das Spiel eher als Mit- denn als Gegeneinander begreift, dem wird dieses Element potentiell eher st\u00f6ren. Man f\u00fchlt sich &#8220;verpflichtet&#8221; zu blockieren, um das Spiel &#8220;richtig&#8221; oder &#8220;gut&#8221; zu spielen, auch wenn es einem vielleicht keinen Spa\u00df macht. Wer negative Interaktion aus dieser Perspektive wahrnimmt, aber zur weniger wettbwerbsorientierten Gruppe geh\u00f6rt, wird potentiell wenig Spa\u00df haben, da die Schl\u00fcselreize nicht zum eigenen Typus passen.<\/p>\n<p>Ich geh\u00f6re zur Gruppe der weniger wettbewerbsorientierten Spielenden, wei\u00df aber st\u00e4rkere negative Interaktion durchaus (mit oben stehenden Einschr\u00e4nlungen) zu sch\u00e4tzen und das liegt daran, dass meine Perspektive <em>passiv<\/em> gepr\u00e4gt ist: Statt prim\u00e4r zu gucken, wo <em>ich<\/em> blockieren kann, liegt mein spielerischer Schwerpunkt auf der Analyse, wo ich <em>von den anderen<\/em> geblockt werden kann. Bei dieser Sichtweise geht es prim\u00e4r darum, die eingene Stellung zu analysieren: Wo ist man besonders gef\u00e4hrdet? Wo kann man sowieso nichts machen? Wo muss ich unbedingt verst\u00e4rken, was kann ich erst mal vernachl\u00e4ssigen und wo kann ich ggf zocken und hoffen, dass schon niemand zugreifen m\u00f6chte? So betrachtet wirken die negativen Elemente als Spannungsmacher &#8211; da die Aktionen der anderen niemals zu 100% vorhersehbar sind, gibt es hier einen Raum zum hoffen und bangen. Das sorgt f\u00fcr Emotionen, insbesondere wenn eine Einsch\u00e4tzungs sich als besonders gut oder besonders katastrophal herausstellt. Dabei ist die Vorraussetzung, dass das Spiel die M\u00f6glichkeit anbietet, diese Stellung zu analysieren und -begrenzte &#8211; Gegenma\u00dfnahmen zu ergreifen. Nehmen aber wettbewerbsorientierte Spielende diese Perspektive ein, dann besteht schnell die Gefahr, dass sie das Spiel als destruktiver ansehen, als es ist, weil sie nur sehen, was kaputt geht, nicht wie sie aktiv handeln k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich liegt hier kein Entweder-oder vor, es geht um die <em>vorherschende<\/em> Sichtweise (Ich sch\u00e4tze, dass je nach Spiel zwischen 10% und 20% meiner geistigen Energien f\u00fcr das Finden von Blockadeoptionen nutze und den Rest zur Verteidigung. Bei anderen mag es umgekehrt sein). Leider kann man sich die eigene Sichtweise nur begrenzt aussuchen, die meisten werden intuitiv eine Sichtweise verwenden und das Spiel durch die entsprechende Linse wahrnehmen. Ich pl\u00e4diere daher hier nicht daf\u00fcr, sich die zur eigenen Spielweise passende Sichtweise anzutrainieren &#8211; das ist vermutlich nicht so ohne weiteres m\u00f6glich &#8211; sondern will lediglich einen Grund aufzeigen, warum gerade Spiele mit negativer Interaktion oft so unterschiedlich wahrgenommen werden. Diskussionen dar\u00fcber, was individuell Spa\u00df macht, h\u00e4ngen von mehreren Faktoren ab: Dem Grund, warum man spielt, die damit verbundenen Reize, die einen ansprechen, aber auch die Perspektive, die man einnimmt. Als Content- oder Spiele schaffende Person ist es hilfreich sich diesen Faktoren bewusst zu sein.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Das ist ja reines Hate-Drafting, oder?&#8221; meinte ein Mitspieler neulich. 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