{"id":24251,"date":"2023-06-04T15:57:12","date_gmt":"2023-06-04T13:57:12","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=24251"},"modified":"2023-06-04T22:10:35","modified_gmt":"2023-06-04T20:10:35","slug":"chiffre-player-agency","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/06\/04\/24251\/","title":{"rendered":"Chiffre: Player Agency"},"content":{"rendered":"<p>Es gibt in der englisch-sprachigen Spielszene einen Begriff, der gerne herangezogen wird, um die St\u00e4rke aber insbesondere die Schw\u00e4che eines Spiels zu benennen: \u201eplayer agency\u201c. Damit soll bezeichnet werden welchen Einfluss Spieler*innen auf den Spielverlauf nehmen k\u00f6nnen. Je gr\u00f6\u00dfer der Einfluss, umso wertvoller gilt das Spiel. Aber in diesem Zusammenhang ist es vielleicht sinnvoll sich anzuschauen was sich hinter \u201eplayer agency\u201c eigentlich verbirgt. Denn als Spieler*innen ist unser Einfluss auf den Spielverlauf durchaus gr\u00f6\u00dfer als man auf den ersten Blick vermuten mag.<\/p>\n<p>Die erste und unstrittige Form der Einflussnahme findet auf mechanischer Ebene statt. \u201ePlayer agency\u201c dr\u00fcckt in diesem Zusammenhang aus inwieweit wir Entscheidungen f\u00e4llen k\u00f6nnen, diese im Rahmen der Spielmechanismen \u00fcbersetzen um am Ende ein gew\u00e4hltes Spielziel zu erreichen. Der Fachterminus daf\u00fcr lautet: \u201egewinnen\u201c. Diese Form der Einflussnahme wird allein durch das Spiel verliehen, damit Spieler*innen sie nutzen k\u00f6nnen. Mit anderen Worten das Regelwerk erlaubt und untersagt bestimmte Handlungen, um so zur spielerischen Interaktion zu f\u00fchren. Man kann zum Beispiel nur dann den Sieg f\u00fcr sich beanspruchen, wenn man etwa die meisten Punkte hat. Diese Punkte jedoch kann man sich nur nehmen, wenn man vorher Karten, Marker, Pl\u00e4ttchen, etc. auf sehr spezifische Weise genutzt hat. \u201ePlayer agency\u201c im mechanischen Sinne kann man sich wie die freie Bewegung im eigenen Vorgarten vorstellen. Innerhalb des klar umz\u00e4unten Bereichs kann man sich frei bewegen, so lange man wei\u00df wohin man nicht treten darf.<\/p>\n<figure id=\"attachment_24255\" aria-describedby=\"caption-attachment-24255\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-24255\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-700x525.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-150x113.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-768x576.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-2048x1536.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-370x278.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-270x203.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-570x428.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-667x500.jpg 667w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-740x555.jpg 740w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/Player-Agency-Robo-Rally-80x60.jpg 80w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-24255\" class=\"wp-caption-text\">Mechanische Einflussnahme in Reinform<\/figcaption><\/figure>\n<p>Aber die zweite und etwas weniger offensichtliche Form mit der Spieler*innen auf den Spielverlauf Einfluss nehmen, hat ebenfalls mit Rahmensetzung zu tun. Auch hier bietet sich ein Begriff aus dem Englischen an: \u201eframing\u201c. Damit ist der Kontext gemeint in den wir das Spiel setzen bzw. die Perspektive die wir auf das Spiel einnehmen. Konkret ausgedr\u00fcckt liegt der Zweck unseres gemeinsamen Spielens bei uns. Wir sind es die einen Grund haben zu einem bestimmten Spiel zu greifen oder \u00fcberhaupt spielen zu wollen. Das kann das Bed\u00fcrfnis sein die eigenen F\u00e4higkeiten mit anderen zu messen. Vielleicht haben wir Lust darauf uns mit Knobeln, Planen und Kombinieren zu besch\u00e4ftigen. Vielleicht suchen wir einfach die M\u00f6glichkeit, zusammen Zeit zu verbringen. Oft wird angenommen, dass diese Rahmensetzung ebenfalls vom Spiel vorgegeben wird. Schlie\u00dflich gibt es kaum eine Spielanleitung, die nicht vom Ziel oder Zweck des Spiels spricht. Aber das ist nur im Rahmen der Spielmechanismen zutreffend. Sobald wir das Spiel in den sozialen Kontext einbetten, in dem wir Spiele mit anderen (oder ggf. auch alleine) spielen, entscheiden wir \u00fcber das Spiel, statt das Spiel \u00fcber uns. Wir sind als Spielende in unserer Entscheidung warum wir spielen nicht an das Spielgenre, die Spielart oder das Spielthema gebunden. Manche Spiele erlauben unterschiedliche Ans\u00e4tze. Klassische Beispiele daf\u00fcr sind Catan und Carcassonne. Spiele, die hingegen nur einen bestimmten Ansatz unterst\u00fctzen, f\u00fchren bei erfahrenen Spielgruppen oft dazu, dass diese sich anpassen und versuchen dem Design zuzuspielen. Sie versuchen so zu spielen, wie sie glauben, dass das Spieldesign es von ihnen erwartet. In anderen Gruppen, fallen derartige Spiele einfach als \u201enicht unser Geschmack\u201c oder in besonderen F\u00e4llen \u201eschlechtes Design\u201c durch. Dass es diese Spannung geben und sie manchmal erst mit der Zeit durch die Spieler*innen aufgel\u00f6st werden kann, ist ein Beleg daf\u00fcr, dass wir jenseits der Spielmechanismen Einfluss auf das Spiel nehmen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Die letzte und wom\u00f6glich kontroverse Form der Einflussnahme findet auf narrativer Ebene statt. Sie ist vermutlich deshalb kontrovers, weil die meisten Spieler*innen sich als Publikum der Geschichte verstehen. Man glaubt, dass man auf die Narrative eines Spiels keinen Einfluss nimmt, sondern lediglich die erz\u00e4hlten Ereignisse des Spielverlaufs interpretiert. Die narrative Einflussnahme auf das Spiel findet in den meisten Spielgruppen daher eher unbewusst statt. Das hei\u00dft, die meisten Spielgruppen verstehen sich nicht als Protagonisten und Erz\u00e4hlende der Geschichte des Spiels. Die Narrative des Spiels findet in ihren Augen eher beil\u00e4ufig und ungesteuert statt, so wie uns Nachrichten aus dem Jenseits beim Gl\u00e4serr\u00fccken erreichen. Diese \u00dcberzeugung r\u00fchrt unter anderem daraus, dass oft geglaubt wird, dass die Einschr\u00e4nkungen auf mechanischer Ebene auch auf die narrative Ebene wirken. Kurz gesagt: wenn die Regeln es mir nicht erlauben bestimmte Spielhandlungen auszuf\u00fchren, ich auch keinen Einfluss auf die Erz\u00e4hlung meiner Handlung nehmen kann.<\/p>\n<p>Mir fallen in diesem Zusammenhang zwei Spiele ein, welche genau diese gedankliche Verkn\u00fcpfung aufbrechen. Das eine ist The King\u2019s Dilemma und das andere ist Oath. Sie n\u00e4hern sich dabei aus gegens\u00e4tzlichen Richtungen. Aber beide Spiele wollen Spieler*innen ihrer narrativen Einflussnahme bewusst werden lassen. Ob Spielgruppen in der Lage sind die Erkenntnisse aus diesen Spielen auch auf andere zu \u00fcbertragen, bleibt abzusehen. Die g\u00e4ngige \u00dcberzeugung scheint weiterhin zu lautetn, dass erz\u00e4hlerischer Einfluss ausdr\u00fccklich von den Spielmechanismen erlaubt werden muss, bevor man ihn anwenden darf.<\/p>\n<p>In The King\u2019s Dilemma wird die Notwendigkeit auf die Erz\u00e4hlung Einfluss zu nehmen \u00fcber Empathie erreicht. Unsere mechanischen Entscheidungen, die allein daf\u00fcr dienen den Sieg zu holen, haben schon bald verheerende Folgen f\u00fcr das fiktive K\u00f6nigreich und sein Volk. Im Laufe der wiederholten Spielrunden liegt es uns frei, diese Fiktion zu ignorieren, um mehr Siegpunkte (ebenfalls fiktiv) zu erringen. Manche Spieler*innen k\u00f6nnen sich aber auch daf\u00fcr entscheiden, die andere Fiktion des Spiels (das K\u00f6nigreich \u00fcber das wir gebieten) zu w\u00e4hlen, und sich Ziele zu setzen, die nicht von dem Spielmechanismen abgedeckt sind. Wir k\u00f6nnen uns entscheiden das Schicksal unsere K\u00f6nigreiches auf Kosten unseres mechanischen Erfolgs zu w\u00e4hlen. Eine Entscheidung, die allein aus unserem Verantwortungsgef\u00fchl gegen\u00fcber der Fiktion erfolgt, die wir f\u00fcr wichtig erachten. Auch wenn wir uns weiterhin an die mechanischen Einschr\u00e4nkungen des Spiels halten, so tun wir das um die Geschichte des K\u00f6nigreichs zu lenken, statt Siegpunkte zu ergattern. Um sich narrative Einflussnahme vorstellen zu k\u00f6nnen, ist es wichtig den Spielverlauf als ein Aushandeln des Erz\u00e4hlten mit Hilfe der Spielmechanik zu verstehen. Es ist eben gerade kein Nebenprodukt unserer spielerischen Interaktion, sondern etwas dessen Richtung wir durch unsere Entscheidungen beeinflussen.<\/p>\n<p>Oath nimmt hier einen anderen Ansatz, da es die erz\u00e4hlerische Einflussnahme durch die Spieler als Bindeglied zwischen den einzelnen Partien versteht, aber auch als Hauptantrieb um Konflikte und auch den Spielverlauf zu schaffen. Auf den ersten Blick, sind es die mechanischen Ziele, welche uns in Konflikt bringen und so den Spielverlauf vorantreiben. Alle Mitspieler*innen haben gegens\u00e4tzliche Ziele und Ringen um die Vorherrschaft auf dem Spielbrett. Aber schon bald werden diese von der Gruppendynamik der Spieler*innen ersetzt und sie werden zum eigentlichen Grund, weshalb wir miteinander interagieren. Oath ist darauf angelegt m\u00f6glichst weit offen interpretierbar zu sein, aber gleichzeitig genug thematischen Zusammenhalt zu bieten um seine wichtigsten Spieldynamiken zu verschleiern. W\u00e4hrend sich die Spielkampagne entwickelt, verk\u00f6rpern wir immer st\u00e4rker die Rollen verfeindeter politischer Gruppen, deren Geschichte, Erinnerung und (freundschaftlichen) Fehden eine weit gr\u00f6\u00dfere Auswirkung auf das Spielgeschehen nehmen, als es irgendwelche mechanischen Ziele durch die Spielregeln es k\u00f6nnten.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich versuchen wir alle der n\u00e4chste Kanzler zu werden, aber Oath nimmt erst dann an Fahrt auf, wenn es allein darum geht \u201eDirk\u201c vom Thron zu sto\u00dfen oder unbedingt zu verhindern, dass \u201eStefan\u201c den Thron erklimmt. Es wird eine Spielrunde aus augenzwinkernden Ressentiments, Ehrgeiz und dem gelegentlichen, freundschaftlichen Akt der Rache. Die Erz\u00e4hlung Oaths ist nicht eine des Landes, seiner Merkmale oder sogar von sich wandelnden B\u00fcndnissen. Es ist eine Geschichte seiner Spieler*innen. Die erlebte Geschichte ist kein Ergebnis des Themas, sondern eine durch unser Spielen entstandene Geschichte, welche das Thema und seine Bestandteile lediglich instrumentalisiert, um unsere Geschichte zu erz\u00e4hlen. (Dabei schr\u00e4nkt sich das Spiel inhaltlich leider stark ein, da es auf gewaltt\u00e4tige Konflikte ausgelegt ist. Wie ein imperalistisches Verst\u00e4ndnis von Geschichte, welches nur Schlachten erw\u00e4hnt und Wert zuschreibt, jedoch nicht der Kultur, den technologischen Errungenschaften oder den Menschen, welche zu Zeiten des Friedens gedeihen konnten.)<\/p>\n<p>Spieler*innen in Oath m\u00fcssen sich nicht nur dar\u00fcber klar werden, dass die Geschichte zwischen ihnen stattfindet (und nur zu einem kleinen Teil auf dem Spiel abgebildet wird). Sie m\u00fcssen ihre Entwicklung auch bewusst in die Hand nehmen. Denn welche Bedeutung die Elemente auf dem Spielbrett f\u00fcr uns haben, wie wir zu ihnen stehen oder die Geschichte, die wir damit in Verbindung bringen, l\u00e4sst sich nicht im Vorhinein ins Spiel schreiben. Die Geschichte in Oath kann erst existieren, wenn wir sie im Spiel erschaffen; wenn wir ihre Protagonisten werden und die Ereignisse wie ein griechischer Chor im Theater erz\u00e4hlen, neu erz\u00e4hlen und zu unseren Gunsten deuten.<\/p>\n<p>Um erz\u00e4hlerische Einflussnahme in Spielen zu begreifen, muss man sich bewusst machen, dass Oath nicht grundlegend anders ist als jedes andere Brettspiel. Es ruft seinen Spieler*innen lediglich laut zu, endlich die Geschichte in die Hand zu nehmen, die sie durch ihr Spielen entstehen lassen. Es fordert Spieler*innen auf endlich anzuerkennen, dass sie Geschichten erz\u00e4hlen und nicht interpretieren.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es gibt in der englisch-sprachigen Spielszene einen Begriff, der gerne herangezogen wird, um die St\u00e4rke aber insbesondere die Schw\u00e4che eines Spiels zu benennen: \u201eplayer agency\u201c. Damit soll bezeichnet werden welchen Einfluss Spieler*innen auf den Spielverlauf nehmen k\u00f6nnen. Je gr\u00f6\u00dfer der Einfluss, umso wertvoller gilt das Spiel. 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