{"id":24058,"date":"2023-03-19T18:01:03","date_gmt":"2023-03-19T16:01:03","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=24058"},"modified":"2023-03-20T01:09:38","modified_gmt":"2023-03-19T23:09:38","slug":"von-schlaufen-kreislaeufen-und-boxen-was-uns-im-spiel-antreibt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/03\/19\/24058\/","title":{"rendered":"Von Schlaufen, Kreisl\u00e4ufen und Boxen \u2013 Was uns im Spiel antreibt"},"content":{"rendered":"<p>Die kritische Beurteilung eines Spiels baut darauf, dass wir uns dar\u00fcber im Klaren sind, was beim Spielen passiert. Wenn man nur testen m\u00f6chte, ob ein Spiel Spa\u00df macht oder nicht, dann ist ein umfassendes Verst\u00e4ndnis eines Spiels zwar nicht st\u00f6rend, aber selten notwendig. Eine Kritik hingegen, muss Wirkung und Funktionsweise des Spiels begreifen, um ein Spiel zu bewerten. <\/p>\n<p>Ich will versuchen hier einen m\u00f6glichen Ansatz zu umrei\u00dfen, ein Spiel in seine funktionalen Bestandteile herunterzubrechen. Beginnend mit dem kleinsten gemeinsamen Nenner eines Spiels: der Interaktion. Diese basiert auf Feedbackschleifen. Das bedeutet, dass eine Aktion die ich als Spieler mache, zu einer Ver\u00e4nderung der Spielsituation f\u00fchrt. Diese Ver\u00e4nderung er\u00f6ffnet mir neue M\u00f6glichkeiten durch mein Handeln Einflu\u00df auf die Fortf\u00fchrung des Spielverlaufs zu nehmen. Mein Handeln hat Konsequenzen und diese m\u00fcnden in eine neue Situation, die mein Handeln erm\u00f6glicht bzw. erforderlich macht. <\/p>\n<p>Als sehr einfacher Vergleich sei hier ein Tennisspiel genannt. Nachdem ich einen Aufschlag mache, spielt mir mein Gegen\u00fcber den Ball zur\u00fcck. So geht das Hin und Her bis jemand den Ball nicht regelkonform zur\u00fcckgeben kann. <\/p>\n<p>Wenn wir Tennis auf einem ausreichend hohen Niveau beherrschen, lautet meine Aufgabe nicht mehr den Ball \u00fcberhaupt nach den Regeln zur\u00fcckzuspielen. Stattdessen versuche ich es so zu tun, dass mein Gegen\u00fcber gro\u00dfe Schwierigkeiten hat darauf zu antworten.<\/p>\n<p>Dieser Tennisvergleich veranschaulicht aber auch einen zweiten Punkt: ist die Feedbackschlaufe zu kurz bzw. muss sie zu oft neu begonnen werden, ist das Spielerlebnis unbefriedigend. Geht der Ball  nur ein oder zwei mal \u00fcber das Netz, bevor man ihn holen gehen muss, kommt nur wenig Spielfreude auf. <\/p>\n<p>Daf\u00fcr muss sich das Hin und Zur\u00fcck aufbauen k\u00f6nnen. Das ist uns m\u00f6glich, wenn wir mehr oder weniger m\u00fchelos den Ball \u00fcber den Platz jagen k\u00f6nnen. In \u201eThe Well-Played Game\u201c nutzt DeKoven den Vergleich zu Tennis um vom Spielerlebnis in seiner Reinform zu sprechen. Unter Brettspieler*innen wird daf\u00fcr oft der Begriff \u201eflow\u201c und gelegentlich auch Immersion genutzt. Im Kern wird meiner Meinung nach das gleiche Ph\u00e4nomen umschrieben. Es ist der Moment, in dem wir in das Spiel eintauchen und im Spielakt selbst aufgehen. Oft geht damit eine paradoxe Form der Konzentration einher, die fordernd aber auch berauschend ist.<\/p>\n<p>Dieses Erlebnis ist aber keine zwingende Folge einer Feedbackschlaufe. Um aus der sich wiederholenden Interaktion Spielspa\u00df entstehen zu lassen, muss die Interaktion um einen \u201ereward cycle\u201c (ein Belohnungssystem) erweitert werden. Das bedeutet, dass unsere Spielhandlungen eine Form der Belohnung mit sich bringen, die uns motiviert weiter zu spielen. Diese Belohnung kann von Spiel zu Spiel sehr unterschiedlich ausfallen. Aber sie wird meist unter dem Begriff Spielreiz zusammengefasst.<\/p>\n<p>Interessant wird die Sache jedoch, wenn wir an diesem Punkt anfangen genauer hinzuschauen. Denn der reward cycle eines Spiels kann auf sehr vielen Ebenen hervortreten. Da gibt es zum einen die formalisierte Form der Belohnung: Siegpunkte bzw. die Ann\u00e4herung an den Spielsieg. Im Kern handelt es sich dabei um einen Weg den Wettbewerbstrieb in Zahlenform festzuhalten und so auswertbar zu machen. Wer die meisten Siegpunkte anreichert, wollte den Sieg einfach viel mehr als die Gegenseite und besa\u00df die F\u00e4higkeiten das auch zu beweisen.<br \/>\n<figure id=\"attachment_24061\" aria-describedby=\"caption-attachment-24061\" style=\"width: 225px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230319_145805-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/20230319_145805-225x300.jpg\" alt=\"\" width=\"225\" height=\"300\" class=\"size-medium wp-image-24061\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-24061\" class=\"wp-caption-text\">Belohnungen (Sinnbild)<\/figcaption><\/figure>\nIch halte es jedoch f\u00fcr riskant reward cycles und Siegpunkte als enge Verwandte zu sehen. Es stimmt, dass sich unsere Spielentscheidungen oft danach ausrichten, welche Aktion uns mehr Siegpunkte einbringt. Aber es ist genauso zutreffend, dass die meisten Spieler*innen die positive Best\u00e4tigung am Spielgeschehen nicht daraus speisen, Siegpunkte zu sammeln. Siegpunkte sind nicht immer die einzige Entscheidungsgrundlage f\u00fcr unser Handeln.<\/p>\n<p>Darum ist eine Interpretation des Spielthemas an Hand der Analyse der Siegpunktquellen  unzureichend und oberfl\u00e4chlich. Die Beurteilung des Geschehens f\u00e4lle ich an Hand der Emotionen, die ich beim Spielen erlebe und nicht an der formalen Belohnung, die mir das Spielsystem gibt. Ich m\u00fcsste g\u00e4nzlich neutral und ohne eigene Ansichten an ein Spiel treten, damit man plausibel annehmen k\u00f6nnte, dass ich das Thema allein danach bewerte welche Aktion mir Siegpunkte gibt und welche nicht. Ich m\u00fcsste also die Spielregeln als formalisierte Ethik unserer gemeinsamen Spielfiktion verstehen und unreflektiert verinnerlichen. Nur wenn ich keine eigene moralische Position zu den thematischen Inhalten des Spiel halte, w\u00e4re es m\u00f6glich die Siegpunktvergabe des Spiels zur inhaltlichen Aussage des Spiels \u00fcber sein Thema zu deuten.<\/p>\n<p>In der Praxis jedoch, ben\u00f6tigt es einer kritischen Auseinandersetzung mit dem Spiel um die erlebte Belohnungsstruktur des Spielerlebnis zu benennen. Oder anders gesagt: man muss \u00fcber das Erlebte nachdenken, um sagen zu k\u00f6nnen was daran Spa\u00df gemacht hat. <\/p>\n<p>Wenn ich meine eigenen positiven Spielerlebnisse Revue passieren lasse, stelle ich fest, dass sie sich nicht immer auf das \u00fcbertragen lassen, was das Regeldesign mir mit seinen Siegpunkten vorgibt. Das erkenne ich am Deutlichsten an spielen, die viele Gespr\u00e4che zwischen den Spieler*innen einfordern. Das sind etwa \u201esocial deduction\u201c-Spiele wie Der Widerstand, Insider oder Werwolf; oder auch Verhandlungsspiele wie Chinatown, Bohnanza oder Pandemie. <\/p>\n<p>In jedem dieser Spiele ist die formale Belohnungsstruktur lediglich der \u00e4u\u00dfere Rahmen f\u00fcr die eigentliche Interaktion, die den Spielspa\u00df ausmacht. Es ist der Spielakt selbst, den ich als erf\u00fcllend und belohnend empfinde. Schaue ich mir komplexere Spiele an, so sind es die Aufgaben selbst, die mich anspornen. Die errungenen Siegpunkte sind dabei lediglich die formale Best\u00e4tigung, f\u00fcr das was ich im Spiel als befriedigende Aktivit\u00e4t empfunden habe. Das Knobeln, Konzentrieren und sich  an einer Herausforderung Abarbeiten ist erf\u00fcllend und befriedigend. (Von daher wundert es auch nicht, wenn viele Spieler*innen, die ein solches Spielerlebnis f\u00fcr sich entdecken nach immer anspruchsvolleren und komplexeren Herausforderungen suchen an denen sie sich reiben k\u00f6nnen.)<\/p>\n<p>In manchen Kreisen macht sich darum auch die \u00dcberzeugung breit, dass es sich bei Spielen in gewisser Weise um eine Art Skinner-Box handelt: ein Versuchsaufbau der positives Feedback nutzt, um das Verhalten von Versuchstieren zu beobachten. Die Argumentation lautet, dass Spieler*innen durch die positive Feedbackschlaufe des Spiels auf bestimmte Verhaltensweisen konditioniert werden. Das Spiel macht uns Spa\u00df, wenn wir innerhalb des Spiels bestimmte Dinge tun. Also f\u00fchren wir wiederholt diese Dinge aus, um Spa\u00df zu haben. <\/p>\n<p>Auf den ersten Blick scheint dieser Vergleich plausibel. Schlie\u00dflich ist positive Best\u00e4tigung (und in manchen F\u00e4llen auch negatives Feedback) ein wichtiger Teil, um \u00fcber unser Verhalten zu entscheiden. Menschen, die g\u00e4nzlich abgekoppelt von \u00e4u\u00dferen Urteilen handeln, werden schnell als Soziopathen gesehen. Aber der Grund weshalb ich den Vergleich zur Skinner-Box nicht teile, ist eng mit den Gr\u00fcnden verwandt, weshalb ich die Siegpunktverteilung bei Spielen nicht mit der ethischen Bewertung der Spielfiktion gleichsetze.<\/p>\n<p>Als Spieler*innen erleben wir das Spiel nicht passiv. Es wirkt nicht wie ein Buch oder Film auf uns, sondern wird von uns aktiv umgesetzt, in einen realen Kontext platziert und entsprechend unserer pers\u00f6nlichen \u00dcberzeugungen bewertet. Das gilt nicht nur f\u00fcr die thematischen Inhalte des Spiels, sondern auch f\u00fcr seine mechanischen Anreize und \u2013 vielleicht noch viel wichtiger \u2013 f\u00fcr die Aspekte des Spiels, die wir als belohnend empfinden.<br \/>\nEine Kritik, die mehr zu beantworten versucht als die Frage, ob man mit dem Spiel Spa\u00df hat oder nicht, muss auch das Zusammenspiel zwischen Spieler*innen und Design in Betracht ziehen. Eine Beurteilung von Inhalten kann nicht die Augen davor verschlie\u00dfen wie wir Inhalte wahrnehmen, annehmen und \u2013 vielleicht am wichtigsten \u2013 mit welchen Emotionen wir sie verbinden.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die kritische Beurteilung eines Spiels baut darauf, dass wir uns dar\u00fcber im Klaren sind, was beim Spielen passiert. Wenn man nur testen m\u00f6chte, ob ein Spiel Spa\u00df macht oder nicht, dann ist ein umfassendes Verst\u00e4ndnis eines Spiels zwar nicht st\u00f6rend, aber selten notwendig. 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