{"id":23989,"date":"2023-05-07T13:37:07","date_gmt":"2023-05-07T11:37:07","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=23989"},"modified":"2023-05-06T13:54:15","modified_gmt":"2023-05-06T11:54:15","slug":"ist-ein-kooperatives-diplomacy-moeglich","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/05\/07\/23989\/","title":{"rendered":"Ist ein kooperatives Diplomacy m\u00f6glich?"},"content":{"rendered":"<p>In einem Video sprechen <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=aOYbR-Q_4Hs\">People make games<\/a> \u00fcber den Video-Brettspielhybdrid <em>Tank Turn Tactics<\/em>, das nicht nur nicht auf den Markt gebracht wurde, sondern sich so negativ auf das Betriebsklima ausgewirkt hatte, dass er komplett aus dem B\u00fcro verbannt werden musste. Der Knackpunkt in dem Spiel war das Formen von Allianzen, die aber auf einem gewissen Vertrauen basieren mussten. Da werden sofort Assoziationen mit <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2020\/05\/01\/19781\/\">Diplomacy<\/a><\/em> geweckt. Meine Frage ist jetzt etwas komplexer als in der \u00dcberschrift angedeutet: Spiele wie <em>Diplomacy<\/em>, aber auch <em><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Fsvuv_kJ9qQ&amp;pp=ygUcc3VidGVyZnVnZSBwZW9wbGUgbWFrZSBnYW1lcw%3D%3D\">Subterfuge<\/a><\/em> oder eben jenes unver\u00f6ffentliches Spiel schaffen ein ganz bestimmtes, einzigartiges Spielgef\u00fchl. Dieses Spielgef\u00fchl st\u00fctzt sich auf starke Emotionen, die jedoch sehr vom negativen Ende des Spektrums stammen: Angst vor Verrat, ja Paranoia, der Schmerz, der sich einstellt, wenn sich Verrat einstellt, Frust, wenn man sich in einer Abw\u00e4rtsspirale befindet sowie Schadenfreude, wenn man dies nicht tut. Selbst das Gemeinschaftsgef\u00fchl, wenn man innerhalb einer Allianz einen Gegner besiegt, wird durch die Angst, man k\u00f6nnte der n\u00e4chste sein, \u00fcberschattet. All diese Emotionen sind negativ, dennoch ist das Commitment bei den Spielen extrem hoch &#8211; wie gesagt legte TTT das B\u00fcro lahm, weil st\u00e4ndig gespielt wurde.<\/p>\n<p>Als Autor frage ich mich da, ob es m\u00f6glich ist, ein \u00e4hnlich intensives Spielerlebnis, wie es <em>Diplomacy, Tank Turn Tactics<\/em> oder <em>Subterfuge<\/em> bieten, auf positiveren Emotionen zu basieren. Spiele, die statt auf Verrat auf Kooperation setzen, statt auf Ausscheiden auf gemeinsames Erleben. Ist das m\u00f6glich?<\/p>\n<p>Als erstes muss man dazu n\u00e4her untersuchen, was dieses intensive Spielgef\u00fchl genau hervorruft, aber eben auch das <em>Commitment<\/em>, das f\u00fcr soclhe Spiele typisch ist &#8211; Bei <em>Tank Turn Tactics<\/em> wurden Au\u00dfenstehende von Mitspielenden <em>bezahlt<\/em>, um gegnerische Aktivit\u00e4ten zu \u00fcberwachen. Das kann man als Psychopathentun einzelner abtun, aber auch der Kommentator von <em>People make game<\/em>s meinte, er merkte, wie <em>Subterfuge<\/em> sein normales Spielverhalten in einen Bereich verschob, in dem er sich normalerweise so gar nicht wiederfindet (und was ihm anschlie\u00dfend auch unangenehm war). Diese Spiele machen etwas mit einen, zumindest wenn man nicht \u00fcbervorsichtig mit gro\u00dfen Vorbehalten an sie herantritt. Woran liegt das?<\/p>\n<p>Alle diese Spiele, aber nat\u00fcrlich insbesondere <em>Diplomacy<\/em>, haben ein Verhandlungsmoment inne. Wenn es dieses alleine w\u00e4re, w\u00e4re die oben stehende Frage gekl\u00e4rt.<\/p>\n<figure id=\"attachment_24182\" aria-describedby=\"caption-attachment-24182\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-24182\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/p03hfpx2-300x169.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-24182\" class=\"wp-caption-text\">E<em>ine Spirit Island &#8211; Spielgruppe w\u00e4gt ihre \u00dcberlegungen gegen die Preussen ab.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p><em>Diplomacy<\/em> ist kein sehr diplomatisches Spiel; Wie ein Diplomat in der Trump-\u00c4ra erkl\u00e4rte, funktioniert die &#8220;Vertrauensbruch-Taktik&#8221; in der Realit\u00e4t nicht &#8211; man verl\u00e4sst sich darauf, dass alle zumindest bekannt geben, was sie tun wollen, einfach weil man sich Verhandlungen sonst sparen kann. Dieser Aspekt von Diplomatie udn Verhandlungen wird in Spielen wie <em>Pandemie<\/em> (insbesondere auch das erste <em>Legacy<\/em>) oder <em>Spirit Island<\/em> besser umgesetzt: Alle haben unterschiedliche F\u00e4higkeiten und vielleicht auch leicht unterschiedliche Schwerpunkte, aber ein gemeinsames Interesse (das Spiel zu gewinnen), f\u00fcr dessen L\u00f6sung alle ihre M\u00f6glichkeiten auf den Tisch bringen. Das Ergebnis ist -besonders im Erfolgsfall &#8211; ausgesprochen positiv&#8230; aber es ist in keinster Weise mit der Intensit\u00e4t eines der beschriebenen Spiele vergleichbar.<\/p>\n<p>Ein weiterer Baustein ist das Fiese. Verrat und Boshaftigkeit wecken starke Emotionen, wie Georgios <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/06\/30\/18676\/\">hier<\/a> ausf\u00fchrlich dargestellt hat. Aber auch innerhalb der fiesen Spiele haben die Diplomacy-Subterfuge-Spiele eine Sonderstellung. Wegen eines fiesen Zuges bei <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/the-estates\/\">The Estates<\/a> wird vielleicht gegrummelt, vielleicht sogar das Spiel abgebrochen &#8211; a<\/p>\n<figure id=\"attachment_24181\" aria-describedby=\"caption-attachment-24181\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-24181 size-medium\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/FvJWBXSaYAA73tk-300x168.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"168\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-24181\" class=\"wp-caption-text\"><em>Ein erfolgreicher Diplomacy-Spieler<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<p>ber es wird kaum jemand Geld ausgeben, um dort zu gewinnen. Da muss noch mehr sein!<\/p>\n<p>Zwei Bausteine sind noch charakteristisch f\u00fcr dieses Genre: Ein Bestandteil ist der hohe Anteil des <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/06\/15\/21980\/\">Meta-Spieles<\/a> (Damit meine ich alle Aspekte, die jenseits der reinen Spieleebene stattfinden, es ist ein weit gefasster Begriff): Anders als etwa bei <em>Spirit Island<\/em>, gehen die Verhandlungen sehr aus der reinen Spielebene hinaus. Nichtangriffspakts oder Werwolf-\u00e4hnliches beschuldigen betrifft eben nicht nur unmittelbar die Spieleebende. Bei den Videospielen im Genre (aber auch beim reinen, Hausregellosen <em>Diplomacy<\/em>) spielen auch Dinge wie Erreichbarkeit, M\u00fcdigkeit oder Pr\u00e4senz eine Rolle &#8211; Bin ich zu jeder Zeit erreichbar? Kann ich auch nachts auf Aktionen meiner Kontrahenten eingehen? Wie weit schaue ich,mit wem die anderen verhandeln, bzw. kann ich das \u00fcberhaupt \u00fcberblicken? Diese Spiele erm\u00f6glichen das Meta nicht nur, sie belohnen es auch. Ein solcher Aspekt fehlt bei <em>Spirit Island<\/em> &amp; Co &#8211; eine Spielgruppe kann nur mit Spielhandlungen gewinnen, Metaspiel wie &#8220;Im Internet effiziente Strategien nachschlagen&#8221; werden als Schummeln wahrgenommen und nicht als clevere Spiel. Die Agency der <em>Diplomacy<\/em>-Spiele schlie\u00dft dagegen das Meta ein (Allenfalls einige Krimispiele nutzen f\u00fcr einige R\u00e4tsel Meta-Elemente &#8211; etwa Google-suchen nach Informationen &#8211; aber dieser Level liegt weit unter den von <em>Diplomacy<\/em>-Spielen und sind zudem fest von den Machern installiert, w\u00e4hrend das Meta der <em>Diplomacy<\/em>-Spiele gerade durch einen hohen Grad an Flexibilit\u00e4t gekennzeichnet ist &#8211; es ist regeltechnisch z.B. nicht fest gelegt, wie man andere \u00fcberzeugt, einige Methoden werden allerdings durch das Strafrecht eingeschr\u00e4nkt).<\/p>\n<p>Der zweite Baustein ist doppelter Natur: Die Spiele haben eine lange Spielzeit und die M\u00f6glichkeit auszuscheiden. Die Spieldauer sorgt f\u00fcr einen hohen Einsatz &#8211; man muss sich f\u00fcr eine gewisse Zeit f\u00fcr verpflichten &#8211; und eine entsprechend hohe Fallh\u00f6he: Man kann bei diesen Spielen ausscheiden und kann nicht l\u00e4nger am Spiel teilnehmen. &#8220;Ausscheiden&#8221; ist die gr\u00f6\u00dfte Strafe, die in einem Spiel verh\u00e4ngt werden kann und sie wird umso gr\u00f6\u00dfer, je mehr man verpasst. Entsprechend ist die angst vorm ausscheiden oft gr\u00f6\u00dfer als die Angst einfach nur zu verlieren: Bei letzterem ist das Spiel ja zu Ende und der &#8220;Wert&#8221; des (Nicht-)Gewinnes, der w\u00e4hrend des Spieles im &#8220;magischen Zirkel&#8221; hoch gehalten wird, sinkt wieder auf Null. Scheidet man aus, hat man &#8220;echte&#8221; Konsequenzen, nicht nur welche im Spiel &#8211; man wird vom gemeinsamen Gruppenerlebnis weitestgehend ausgeschlossen.<\/p>\n<p>Diese beiden Bausteine verst\u00e4rken sich jetzt deswegen gegenseitig, denn es ist nicht nur das Gewinnen, das durch gutes Meta <em>erm\u00f6glicht<\/em> wird, es ist nicht zuletzt das Ausscheiden, das durch gutes Meta <em>verhindert<\/em> wird. Das Resultat ist eine Art Aufr\u00fcsten: A und B verhindern nicht nur durch ihre Meta-Allianz ein Ausscheiden ihrerseits, sie vergr\u00f6\u00dfern die Chance des Ausscheidens f\u00fcr alle anderen &#8211; die deswegen schon aus Furcht ihr Meta erh\u00f6hen usw. Begr\u00fcndet wird das dann oft damit, dass das Spiel sie gewisserma\u00dfen dazu zwingt &#8211; das Spiel wird als Autorit\u00e4t vorgeschoben und so kann es zu den moralischen Verschiebungen kommen, die in dem Video von TTT angesprochen werden (und nat\u00fcrlich grunds\u00e4tzlich zu vermeiden sind). Ein weiterer Tropfen ist die gruppenp\u00e4dagogische Erkenntnis, dass eine Gruppe sich st\u00e4rker verbunden f\u00fchlt, wenn es gegen einen &#8220;Feind&#8221; geht.\u00a0 Auch hier wirkt das Meta gleich doppelt: Erst einmal st\u00e4rkt das meta die Bande innerhalb der Gruppe und dann ist das Gef\u00fchl des Verrates um so gr\u00f6\u00dfer, wenn man selbst aus der Gruppe ausgesto\u00dfen wird. <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-24183 alignright\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/Unbenannt-300x205.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"205\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/Unbenannt-300x205.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/Unbenannt-150x103.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/Unbenannt-370x253.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/Unbenannt-270x185.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/Unbenannt.jpg 462w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p>Das klingt erst einmal so, als m\u00fcsste meine Eingangsfrage verneint werden, da zu viel insbesondere auf das Ausscheiden wert gelegt wird. Doch ich denke, die Lage ist nicht hoffnungslos: Es muss eine M\u00f6glichkeit gefunden werden \u00e4hnlich hohe emotionale Eins\u00e4tze aufzubauen und das Meta muss verst\u00e4rkt werden. Ich w\u00fcrde argumentieren, dass dies z.B. Rollen- und Erz\u00e4hlspielen gelingen kann, wenn die Geschichte\/Charaktere von den Spielenden entsprechend viel emotionales Investment bekommen, wenn das Abenteuer auch \u00fcber die Rollenspielsession hinaus besch\u00e4ftigt und sich ein Austausch jenseits der Spielerunde zu nicht-Spielzeiten lohnt. Aber auch im Brettspielbereich w\u00e4re es m\u00f6glich, wenn ein Koopspiel etwa es auch erm\u00f6glich ins Meta zu gehen, z.B. sich zu opfern und Auszuscheiden, um die Gruppe am Laufen zu erhalten (was aber ein zweischneidiges Schwert ist, da das Spiel lang genug sein m\u00fcsste, um das wirklich als Opfer zu begreifen und f\u00fcr den Ausgeschiedenen aber involviert genug, dass er auch als Ausgeschiedener nicht das Interesse verliert. Und es darf halt nicht nur &#8220;Regeloptimiererei&#8221; sein) oder es erlauben f\u00fcr seine Figur ein alternatives Ende zu gewinnen, das losgel\u00f6st vom Rest der Gruppe ist &#8211; aber auch hier muss das emotionale Investment f\u00fcr den vollen Effekt erst eingezahlt werden. Inwieweit das gelingen kann, bin ich mir unsicher &#8211; ausschlie\u00dfen m\u00f6chte ich es nicht.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ul>\n<li><\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In einem Video sprechen People make games \u00fcber den Video-Brettspielhybdrid Tank Turn Tactics, das nicht nur nicht auf den Markt gebracht wurde, sondern sich so negativ auf das Betriebsklima ausgewirkt hatte, dass er komplett aus dem B\u00fcro verbannt werden musste. 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