{"id":23963,"date":"2023-02-12T14:53:19","date_gmt":"2023-02-12T12:53:19","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=23963"},"modified":"2023-02-12T14:53:19","modified_gmt":"2023-02-12T12:53:19","slug":"mach-fenster-zu-ist-kalt-draussen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/02\/12\/23963\/","title":{"rendered":"Mach Fenster zu, ist kalt drau\u00dfen!"},"content":{"rendered":"<p>Ich bl\u00e4tterte gerade in meinem <em>Arctic Scavengers<\/em> herum (ein Post-apokalpytisches Deckbauspiel \u00fcber das \u00dcberleben im Eis und eines der ersten Deckbauspiele nach <em>Dominion<\/em>), als mir etwas auffiel. Hier eine kleine Liste aktueller Spiele mit postapokalyptischem Thema: (mit Hilfe unseres Discords zusammengestellt): <em>Aftermath, Steamwatchers, Frostpunk, Last Aurora, D.E.I., Tribes of the Wind, Revive, The few and the cursed<\/em>.<\/p>\n<p><em>Aftermath<\/em> und <em>The few and the cursed<\/em> haben defacto Fantasy-Settings (mysteri\u00f6ses Verschwinden der Menschheit bzw. der Ozeane). <em>Tribes of the Wind<\/em> spielt nach einer \u00f6kologischen Katastrophe. Alle anderen -und <em>Arctic Scavengers<\/em> &#8211; spielen nach oder w\u00e4hrend einer gro\u00dfen globalen Eiszeit. Von Zombie-Apokalypsen abgesehen ist das &#8220;Frozen earth&#8221; &#8211; Szenario in Spielen sehr pr\u00e4sent &#8211; was bei n\u00e4herer Betrachtung interessant ist, denn es ist ein sehr unrealistisches Szenario. Wie ich wohl kaum ausf\u00fchren muss, ist die Gefahr zum jetzigen Stand sehr viel gr\u00f6\u00dfer, dass die Erde \u00fcberhitzt, als dass es zu einer neuen Eiszeit kommt. Selbst wenn der Golfstrom erlahmen sollte, ist die \u00dcberhitzung der Athmosph\u00e4re der gr\u00f6\u00dfere Effekt. Ein realistischeres\u00a0 Endzeitszeanrio w\u00e4re daher eine gro\u00dfe W\u00fcste. Warum also Eiszeit?<\/p>\n<p>Ein Grund k\u00f6nnte man in der Popkultur suchen, aber in Filmen oder SF-B\u00fcchern spielt das Frozen-Earth-Szenario praktisch keine Rolle. <em>The day after tomorrow<\/em> hat eine Erkl\u00e4rung versucht, warum die globale Erw\u00e4rmung eine Eiszeit bewirkt, aber das war ein Emmerich-Film und nicht einmal der intelligenteste. Insofern muss es einen anderen Grund geben.<\/p>\n<p>Ganz banal ist eine Eiszeit erst einmal greifbarer als extreme Hitze. Extreme Hitze als Gefahr wirkt trotz Sommerlicher Hitzwellen abstrakter. Nebenbei ist eine gro\u00dfe W\u00fcste auch t\u00f6dlicher &#8211; Im ewigen Eis muss man sich vor K\u00e4lte sch\u00fctzen und ansonsten ist ein normales \u00dcberlebensszenario. Sich vor extremer Hitze zu sch\u00fctzen ist dagegen schwieriger. Das f\u00e4ngt mit der Kleidung an (nicht warm aber Sonnenschutz) und h\u00f6rt mit den Dingen wie Nahrung oder Wasser nicht auf &#8211; im ewigen Eis einer postapokalyptischen Welt kann man erst einmal alles in gefrorerenem Zustand finden und dann &#8220;unversehrt&#8221; auftauen. \u00c4hnliches gilt f\u00fcr die Landschaft und potentielle Spielelemente: Geb\u00e4ude, Wasserfl\u00e4chen, Tiere, Maschinen&#8230; Alles kann man sich in irgendeiner Form im Eis vorstellen &#8211; prinzipiell sogar eine kleine Zivilisation &#8211; in der ewigen W\u00fcste ist das \u00fcberleben schwieriger, m\u00f6gliche Elemente, die als &#8220;realistisch&#8221; wahrgenommen werden sind deutlich weniger vorhanden (Ein Temperaturschnitt \u00fcber 40 Grad macht eine dauerhafte Besiedelung sehr unwahrscheinlich und z.T. auch unm\u00f6glich). Daher ist es leichter den Spielenenden etwas zu bieten, mit dem sie etwas anfangen k\u00f6nnen. Die Eiszeit ist eben weniger t\u00f6dlich und ein Leben dort (sei es als Alpha-Held oder in einer Gruppe \u00dcberlebenden) besser f\u00fcr uns vorstellbar.<\/p>\n<p>Hinzu kommen die graphischen Elemente: Eine Schneelandschaft mag im wesentlichen wei\u00df sein, er\u00f6ffnet aber graphische Spielr\u00e4ume, gerade durch die Kontraste mit farbigem Flecken. Ein0e W\u00fcste ist weniger interessant, Kontraste w\u00e4ren da eher schwarz und das ist einseitig (dennoch gibt es nat\u00fcrlich eine Menge Spiele mit W\u00fcstenthema, aber eben keine Apokalyptischen).<\/p>\n<p>In den 70er und 80er Jahren waren W\u00fcsten \u00fcbrigens eher in Apokalyptischen Spielen anzutreffen: Der Grund war, dass wir es dort mit postnuklearen Szenarien zu tun hatten, also Szenarien die nach einem dritten Weltkrieg spielten. Die W\u00fcsten waren aber eher wei\u00df wie Schnee&#8230;\u00a0 Nach dem Ende des kalten Krieges war dieses Szenario schnell weniger interessant, es wurde als &#8220;veraltet&#8221; angesehen. Hier waren die W\u00fcsten aber eher durch Mutanten bev\u00f6lkert und Radioaktiv\u00e4t stellte das Problem dar, nicht die Hitze. Was an der Themenwahl auff\u00e4llt ist hier die politische Message: Einen Atomkrieg will niemand! Die Eiszeit-Szenarien vermeiden dagegen genau diese, denn der Klimawandel wird ja quasi umgedichtet. Gerade in den USA mag das politisch sicherer sein, aber dennoch halte ich dieses Vermeiden f\u00fcr fragw\u00fcrdig. Geht man noch einen Schritt weiter n\u00e4hrt das Eiszeit-Szenario die Narrative eben jener Libert\u00e4re, dass angeblich in den 70er Jahren alle Wissenschaftler noch vor einer Eiszeit gewarnt h\u00e4tten (Das waren immer Mindermeinungen, die allerdings eher aufgegriffen wurden. Die Mehrheit der Meterologen, die sich mit dem Klimawandel befassten, sind schond amals von einer Erw\u00e4rmung ausgegangen, wenn auch nicht im heute bekanntem Ausma\u00dfe). Das ist sicherlich nicht in der Intention der Macher, aber nicht alle Narrativen sind in der Hand der Spieleschaffenden. So reizvoll das Eiszeitszenario auch aus optischer und mechanischer Sicht sein mag: Andere Szenarien sind potentiell interessanter und mutiger.<\/p>\n<p>Die Frage aber bleibt: Warum \u00fcberhaupt Postapolkalypse? Ich denke es ist der gleiche Grund, warum zur Zeit vermehrt Science Fiction-Spiele erscheinen: Wo es keine Staaten mehr gibt, muss man sich \u00fcber Kolonialsmus keine Gedanken machen. Erobern und Bauen wird zur Sache des \u00dcberlebens, man zwingt niemanden zur Arbeit und man verdr\u00e4ngt niemanden. Keine Kultur wird ignoriert, keine Einheimischen vergessen. Die dargestellten Personen k\u00f6nnen beliebig divers gestaltet werden. Man beginnt mit einer leeren Spielfl\u00e4che, die bef\u00fcllt werden kann, ohne dass unangenehme Assoziationen geweckt werden. Ob erbitterter Kampf oder kooperativer Aufbau: Beides ist in diesem Szenario denkbar, je nachdem welche Zielgruppe man ansprechen m\u00f6chte. Da die Leinwand wei\u00df ist, gibt es keine Br\u00fcche zwischen dem was man thematisch erwartet und dem was man vorfindet. Die Postapokalypse ist so diffus wie das Mittelalter der Nuller Jahre&#8230;<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ich bl\u00e4tterte gerade in meinem Arctic Scavengers herum (ein Post-apokalpytisches Deckbauspiel \u00fcber das \u00dcberleben im Eis und eines der ersten Deckbauspiele nach Dominion), als mir etwas auffiel. 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