{"id":23957,"date":"2023-02-05T17:39:34","date_gmt":"2023-02-05T15:39:34","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=23957"},"modified":"2023-02-07T12:39:36","modified_gmt":"2023-02-07T10:39:36","slug":"die-unsichtbare-kunst-des-geschichten-erzaehlens","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/02\/05\/23957\/","title":{"rendered":"Die unsichtbare Kunst des Geschichten Erz\u00e4hlens"},"content":{"rendered":"<p>Wer mir auf Mastodon folgt, wird wissen, dass ich in den letzten Wochen immer wieder dar\u00fcber schreibe, dass ich Descent &#8211; Legenden der Finsternis spiele. Im Vorfeld habe ich einige Kommentare \u00fcber die Story des Spiels wahrgenommen, welche oft als zu wortlastig und auch vernachl\u00e4ssigbar bezeichnet wurde. Das Spiel \u2013 so es denn getrennt von der Story betrachtet wurde \u2013 schien aber durchaus zu gefallen. Diese Unterscheidung hat mich stutzig gemacht. Um die Gr\u00fcnde daf\u00fcr zu erkl\u00e4ren, muss ich etwas ausholen.<\/p>\n<p>Marshal McLuhan wurde als kanadischer Kommunikationstheoretiker unter anderem f\u00fcr den Satz \u201cThe medium is the message.\u201d bekannt. Ich will mir nicht anma\u00dfen exakt zu benennen was er damit gemeint hat. Aber ich w\u00fcrde den Satz als Sprungbrett nutzen wollen, um eine verwandte Annahme festzuhalten: das Medium, in dem eine Geschichte stattfindet, pr\u00e4gt auch die wesentlichen Eigenschaften dieser Geschichte. Mit anderen Worten: je nachdem welches Medium wir nutzen, erkennen wir eine Geschichte an anderen Merkmalen.<\/p>\n<p>Eine gesprochene Erz\u00e4hlung zeichnet sich durch andere Merkmale aus, als eine geschriebene. Wer gesehen hat wie ein paar flapsige Worte online schlagartig zum flamewar ausarten k\u00f6nnen, versteht schnell wie gesprochene Worte und geschriebene Texte sehr unterschiedlich kommunizieren. Wenn wir dann noch den Schritt zu bildlichen Erz\u00e4hlungen machen, haben wir noch mehr Merkmale an denen wir festmachen k\u00f6nnen wann, wie und was erz\u00e4hlt wird.<\/p>\n<p>Die Erz\u00e4hlung eines Spiels fu\u00dft darauf, was wir (die Spieler*innen) innerhalb und als Teil des Spiels tun. Es sind unsere Entscheidungen und die Auswirkungen auf die Spielsituation, die hier im Mittelpunkt stehen.<\/p>\n<p>In diesem Zusammenhang will ich kurz zwei Begriffe festhalten, um das Thema Geschichten im Spiel besser greifbar zu machen. Ich nehme hier nicht f\u00fcr mich in Anspruch diese Begriffe allgemeing\u00fcltig zu definieren, sondern sie f\u00fcr den Rahmen dieses Artikels genauer zu fassen.<\/p>\n<p>Diese sind Narrative und Plot.<\/p>\n<p>Mit Narrative bezeichne ich die Art und Weise wie eine Geschichte in einem Medium dargelegt wird. Die Geschichte eines Buchs wie Dune wird als Film anders erz\u00e4hlt als in einem Buch. Die Chronologie mag sich unterscheiden, was im Text mit Worten umschrieben wird, kann man im Film einfach mit einem Blick sehen. W\u00e4hrend jedoch das Innenleben der Figuren im Buch pr\u00e4zise in Worten wiedergegeben werden kann, muss sich der Film durch Inszenierung (Ton, Kamera, Schnitt, etc.) und Schauspielerei behelfen, um diese Dinge zu vermitteln.<\/p>\n<p>Als Plot bezeichne ich hier die Reihe an Ereignissen und Einzelhandlungen, welche miteinander verkettet sind. Diese Verbindungen k\u00f6nnen oft Ursache und Wirkung sein: Ich vergesse meinen Kaffee unter der Kaffeemaschine, was dazu f\u00fchrt dass mein Kaffee kalt ist. Die Ereignisse eines Plots k\u00f6nnen aber auch unterschiedliche Ursachen haben und f\u00fchren nur in Kombination zu etwas anderem. Beispiel: es regnet und der Bus kommt zu sp\u00e4t, darum sind meine Schuhe nass, wenn ich ins B\u00fcro komme und der gestern gewischte Boden sieht nun wieder dreckig aus. Der versp\u00e4tete Bus hat nicht direkt einen dreckigen Boden zur Folge, aber er ist dennoch Teil des Plots.<\/p>\n<figure id=\"attachment_23960\" aria-describedby=\"caption-attachment-23960\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-23960 size-medium\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-300x256.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"256\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-300x256.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-700x598.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-150x128.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-768x656.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-1536x1311.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-2048x1748.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-370x316.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-270x230.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-570x487.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-586x500.jpg 586w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/Geschichtenerzaehler-740x632.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-23960\" class=\"wp-caption-text\">Interessant ist nicht das, was in den B\u00fcchern steht<\/figcaption><\/figure>\n<p>In einem Spiel entsteht der Plot meistens aus den Handlungen der Spieler*innen heraus. Wir spielen Karten, platzieren Marker, w\u00fcrfeln W\u00fcrfel oder w\u00e4hlen Aktionen aus, etc. Aus unseren Entscheidungen und Handlungen heraus entwickelt sich der Plot des Spiels bis dieses sein Ende erreicht hat. Meistens machen wir von der im Spiel angelegten Metapher Gebrauch, um diese Aktionen etwas unterhaltsamer zu machen. Zum Beispiel \u201ebauen wir eine Eisenbahnstrecke zwischen zwei US-amerikanischen St\u00e4dten\u201c, \u201ereisen als Wissenschaftler um die Welt, um Kranke zu behandeln\u201c oder \u201ewerben als afghanische Stammesf\u00fchrer um die Gunst imperialer M\u00e4chte, um uns so selbst zu bereichern\u201c. Alles das sind Metaphern, um unsere Spielhandlungen auszumalen, die sonst banal und allt\u00e4glich wirken. Statt Spielsteine auf einer Karte zu platzieren, verbinden wir Chicago mit Pittsburgh. Wir legen keine Karten ab und entfernen W\u00fcrfel vom Spielbrett, sondern \u201ereisen nach Santiago und behandeln die Infizierten dort\u201c.<\/p>\n<p>Das ist der unterhaltsame Teil des \u201emagischen Zirkels\u201c. Er ist der Teil, der unseren Spielspa\u00df aufwertet, aber ist f\u00fcr das Spielen selbst nicht zwingend erforderlich. Es gibt eine Vielzahl an sogenannten Eurogames mit \u201eaustauschbarem Thema\u201c, die zeigen, dass man ein Spiel auch dann spielen kann, wenn seine Metapher ungelenk, widerspr\u00fcchlich oder einfach unangenehm ist.<\/p>\n<p>Eine plastische, wohl-geformte und gut \u00fcberlegte Metapher macht mehr Spa\u00df und wird hoch-thematisch beschrieben. Aber sie bleibt im Kern auch nur das: eine Metapher. Je mehr wie von ihr ableiten wollen, umso st\u00e4rker bewegen wir uns vom Plot des Spiels und damit auch von seiner Geschichte weg.<\/p>\n<p>Denn die Geschichte eines Spiels ist eben nicht seine Metapher. Darum ist es auch nicht spannend oder interessant, wenn diese Metapher mit Hilfe von Texten weiter ausgef\u00fchrt wird. Sich weiter in die unterschiedlichen Facetten der Metapher einzulesen, egal wie gut oder mitrei\u00dfend es geschrieben sein mag, erz\u00e4hlt keine Geschichte. Es ist bestenfalls Exposition, d.h. das notwendige Hintergrundwissen aus dem wir sch\u00f6pfen k\u00f6nnen, um unser Spielen interessanter zu machen.<\/p>\n<p>Man stelle sich ein einfaches Spiel vor, in dem wir unsere Spielfiguren \u00fcber das Spielbrett bewegen um Siegpunkt-Pl\u00e4ttchen einzusammeln. Diese Beschreibung erf\u00fcllt zwar ihren Zweck, ist aber trocken und langweilig. Wenn wir unsere Figuren nun Arch\u00e4ologen nennen und die Siegpunkt-Pl\u00e4ttchen als Relikte bezeichnen, ist das Ganze schon ein wenig ansprechender. Wir befinden uns wie Indiana Jones oder Lara Croft im Wettlauf um wertvolle Gegenst\u00e4nde. Wir k\u00f6nnen aber noch weiter ausholen. Jedes Relikt besitzt vielleicht eine konkrete Entstehungsgeschichte, die auf der R\u00fcckseite steht. Wenn unsere Figuren nebeneinander stehen, k\u00f6nnten wir vielleicht aus einem Dialogbuch vorlesen. In diesen Dialogen werden zus\u00e4tzliche Inforationen \u00fcber die Beziehung der Charakter untereinander offenbart.<\/p>\n<p>Auch wenn diese Dialoge wie eine Geschichte anmuten, sind sie es im Rahmen eines Spiels aber gerade nicht. Es ist lediglich eine Fortf\u00fchrung der Metapher des Spiels. Es ist eine weitere Ausarbeitung des Themas. Der Plot des Spiels wird dadurch aber nicht vorangetrieben. Falls diese Dialoge, uns nicht dabei helfen weitere Siegpunkt-Pl\u00e4ttchen zu sammeln, sind diese Sequenzen nur Stimmungsmomente. Falls wir das Ziel des Spiels und den Zweck des Designs nicht darin sehen die Beziehungen zwischen den Charakteren n\u00e4her zu erkunden, haben die Dialoge die Funktion von Verzierungen und detaillierten Schn\u00f6rkel. Sie dienen der Narrative des Spiels, ohne die Geschichte des Spiels zu sein.<\/p>\n<p>Dabei k\u00f6nnen die vorgetragenen Dialoge eine starke emotionale Wirkung auf uns aus\u00fcben, auf Grund der Dinge, die dort angesprochen werden. Ein Austausch \u00fcber eine anbahnende Freundschaft, Bedauern \u00fcber verloren gegangene N\u00e4he oder spitzz\u00fcngige Neckereien k\u00f6nnte uns bekannt vorkommen und so zu einer emotionale Bindung zu den Charakteren f\u00fchren. Alles das sind Punkte mit denen  das Spielerlebnis bereichert werden kann. Aber es stellt nicht die Geschichte des Spiels dar, auch wenn sie unser Spielerlebnis bereichert.<\/p>\n<p>Unter diesem Gesichtspunkt bringt mich die Trennung zwischen Story und Spiel darum auch immer zum Stutzen. Ich verstehe, dass der Aufwand kritisiert wird mit dem die spielerische Metapher \u00fcber die Grenzen der Nutzbarkeit ausgewalzt wird. Das wirkt auf mich wie die Art der \u00dcberproduktion, f\u00fcr die andere Spiele gerne kritisiert werden, wenn sie sich im Spielmaterial bemerkbar macht. \u00c4hnlich wie sich zu viele, \u00fcbergro\u00dfe Miniaturen und unterschiedliche Pl\u00e4ttchen oder Marker als st\u00f6rend erweisen, steht auch zu viel Metapher der Spielbarkeit im Weg.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wer mir auf Mastodon folgt, wird wissen, dass ich in den letzten Wochen immer wieder dar\u00fcber schreibe, dass ich Descent &#8211; Legenden der Finsternis spiele. Im Vorfeld habe ich einige Kommentare \u00fcber die Story des Spiels wahrgenommen, welche oft als zu wortlastig und auch vernachl\u00e4ssigbar bezeichnet wurde. 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